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DeGenesis verroht
Dr. Dr. James T. Errington:
Okay hier nun mein versprochenes Feedback:
Also erstmal zu der 'Kampagne' die wir spielen.
Ich habe meinen Spielern ganz frei gelassen, was sie spielen wollen und daraus hat sich dann auch der Inhalt der Kampagne erst ergeben. Man entschied sich dazu, einen Haufen Spitaliere zu spiele die von 1 Chronisten mit dem tollen Namen CHR(48) [für alle Nicht-Informatiker, das ist der Buchstabe Q (großgeschrieben!)] und einem Hellvetiker namens Radek unterstützt wird.
Die Spitaliere heißen Michael (Wache an den Toren vom Appendix zum Corpus), Lukhes (Arzt mit hohen Wissen über die Homo Degenesis und deren praktischen Bekämpfung) und Freddie (Arzt mit hohen Wissenfertigkeiten und wenig Kampferprobung, kann sich in 10-20 Jahren Hoffnung auf den Posten des Registrar machen).
Richtig cool fand ich, dass sich Freddie der im Kampf ja eigentlich nutzlos wäre die Talente Glück, Großes Glück und das Talent geholt hat mit dem er anderen Spielern seine Bennies abgeben kann ;).
Die Charaktererschaffung haben wir damals mit der Verrohung 0.6 gemacht.
Das erste Problem bestand darin, das sich die Regeln bzgl. des Rangs aus dem Degenesis-GRW genommen habe, weil ich das Talent welches man benötigt um einen Kultrang zu haben erst später gesehen habe.
Soweit aber nicht schlimm, haben meine Spieler halt eine etwas bessere Startausrüstung, damit kann ich gut leben.
Was ebenfalls zu Verwirrung führte:
Mir fehlt ein Wissen [Medizin)-Skill. Das lag aber daran, dass ich mir die Heilen-Fertigkeit nicht ordentlich durchgelesen habe. Den Skill hab ich vom 1. auf den 2. Abend wieder gedropt und die Spieler die freien Punkte neu verteilen lassen.
Am 1. Abend war dann nicht viel mit spielen. Die Charerschaffung dauert in einem unbekannten System und Setting halt schon eine Weile.
Der 2. Abend war da etwas produktiver. Radek konnte am 1. Abend schon ausmachen, dass in Justitian eine neue Sorte Burn verkauft wird und hat dank seiner Überredungskünste (ein Hellvetiker als sozialer Charakter, ich finds lustig :D) auch herausgefunden, dass dieses aus der Nähe von Paris(Parasite) stammen soll.
2 Tage vorher ging im Spital das Gerücht um, dass es Schmuggler geschafft haben sollen unerkannt die Grenze nach Borca zu passieren.
Radek verkaufte diese Information an die Chronisten und läuft direkt danach zu den Spitalieren (gar nicht mal so dumm :D) um diesen die Info ebenfalls anzubieten. Michael wird beauftragt zusammen mit Freddie ein Team aufzustellen (Das hat Michael Freddie verschwiegen, er hat sich gleich als Anführer präsentiert :D) und sich um das Problem zu kümmern. Wobei kümmern hier frei definiert war. Für diese Aktion hatte er alle Vollmachten.
CHR(48) hatte sich kurz zuvor im Spital eingefunden um Informationen über den Primer und die Home Degenesis zu bekommen. Im Gegenzug überarbeitet er die Datenbanken des Spitals.
Also wurden die oben genannten Chars kurzerhand zusammengenommen. Dem Hellvetiker wurde versprochen er bekäme eine Unterkunft und dürfte die Gegenstände die sie bei den Schmugglern fänden behalten (natürlich kein Burn!).
Kurzerhand ging es also ins Apokalyptikerviertel und eine kurze unentschlossene Diskussion später (natürlich verraten die Apos keine Schmuggler oO) entschied man sich einzugreifen (Der Hellvetiker wusste wo sich die Schmuggler aufhalten würden).
Naja der Kampf war recht schnell vorbei und die Gruppe um 1 Waffe reicher (mit 2 Schuss Munition).
Obwohl es für uns alle der 1. Kampf im SW-System war kamen wir recht schnell gut damit klar und ich war erstaunt wie schnell Kämpfe vorbei sein können. Dafür 3 Daumen hoch, äh 2 natürlich.
Oben stießen sie nochmal auf einen kleinen Widerstand der aber nach 1 Treffer zu Boden ging (nochmal 6 Schuss 12mm Schrot).
Die Schmuggler versuchten sie auszutricksen was ihnen aber nicht gelang obwohl die Sprecherin die Talente Schön und Charsmatisch hat und auf Überreden d6+4 hatte.
Naja sie wurden festgesetzt, das Burn beschlagnahmt und ab zurück ins Spital.
Dank etwas Glücks (1 Bennie als Bestechung :)) hatte keiner von der Aktion etwas mitbekommen.
Viel Neues erfuhr man dennoch nicht. Die Schmuggler hatten das Burn bei Parasite erstanden und wollten es gewinnbringend verkaufen. Das einzig merkwürdige war dass das Burn spottbillig war.
Die Untersuchung des Burns brachte allerdings mehr Informationen (Nen Wurf mit 4 Steigerungen, OMG). Das Burn stammt von einem bisher unbekannten Erden-Chakre und läst beim Konsumenten Mutationen aus.
Das widerum schockte die Anführerin der Schmuggler (Jollie).
Sie versprach die Gruppe zu den Burn-Händlern bei Parasite zu führen und im Gegenzug wurde ihr versprochen, sie bekäme Meds gegen die Mutationen.
Die Reise selbst verlief zum größten Teil ereignislos, bis auf dass ein Rudel ausgezerrter Gendos die Charakter unterwegs überfiel (dies war der Wunsch der Gruppe, bzw. ich hatte gefragt ob sie sich eine Zwischenbegegnung wünschen und die Meinung war ein klares ja).
Während der 4wöchigen Reise ließ ich die Gruppe 4x auf Schrott sammeln suchen.
Ich denke DAS ist im Nachhinein ein Fehler gewesen und hier benötigt die Konvertierung noch etwas Überarbeitung.
Schrott sammeln braucht definitiv eine Zeitvorgabe. Ich würde sagen pro Wurf sollte aktiv 1 Woche danach gesucht werden.
Ausserdem wärs denke ich ganz gut anfangs das Schrott sammeln auch auszuspielen, damit die Spieler ein Gefühl dafür bekommen wie sich das anfühlt.
In der Nähe von Parasite angekommen (natürlich sind wir nicht reingegangen) wurde ein Lager aufgeschlagen und die Kneipe in der die Händler sich treffen wird beobachtet.
Man erfuhr schon, dass ein gewisser Claude den Handel mit Jollie durchgeführt hat und dass Pierre, ein weiterer Händler, Claude wolhl kennen solle.
Dann mussten wir zeitlich abbrechen.
Für mich ein schönes Erlebnis:
Die Spieler baten mich einstimmig aus Jollie eine Wildcard zu machen, damit diese nit so schnell sterbe.
Auf die Frage ob ich das machen solle, weil sie Jollie noch benötigen fürs Abenteuer kam die Antwort:
Nein wir finden die irgendwie cool.
:)
Vom System her kann ich sagen:
Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Startschwierigkeiten wurden sehr schnell überwunden und ab der 3. oder 4. Kampfrunde gabs auch keine Probleme mehr. Nächstes mal werde ich meinen Spielern noch mehr Optionen freischalten wie zB Tricks. Bzw. freischalten ist das falsche Wort, die waren nicht gesperrt, ich hatte anfangs nur noch nichts davon erwähnt um selbst erstmal rein zu kommen.
Gestört hatte mich, dass es für die Waffen zu wenig Daten gab aber das ist mit dem Bazar ja nachgepflegt.
Ich sehe noch an 2 Stellen handlungsbedarf:
1. Tech-LVL und Verfügbarkeit. Das solltest du im Bazar mit aufnehmen, weil es die Anzahl der Quellen die man gleichzeitig befragen muss doch auf 1 reduziert. Ausserdem wäre ein System super um den finalen Preis zu berechnen.
Ich bin so vorgegangen. Für jedes TL das der Gegenstand über dem TL der Stadt (oder Kult) liegt nehme ich den Preis x2.
Also Justitan TL3 würde ein Gegenstand TL4 x2 kosten und ein Gegenstand TL5 x4.
Auf der Verügbarkeitsachse skalier ich nicht ganz so stark. Da kostet gebräuchlich x1, selten x2, rar x3 und sehr rar x4.
Das führt unter Anderem dazu, dass 1 Schuss Hellvetiker-Munition in Justitan 160 CW kostet.
2. Schrott sammeln. Habe ich ja oben bereits erwähnt :).
Ich bin schon echt gespannt auf das nächste mal und in Vorbereitung hab ich mir auch 2 kleine nette Dinge besorgt :).
http://tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg1203061.html#msg1203061
Da konnte ich echt nicht widerstehen als ich die im Rollenspielladen im Regal sah.
So ich hoffe ich hab nix vergessen.
Cheers,
Chris
Famulant:
Hey, das liest sich doch schon ganz amtlich. Ihr scheint auf jeden Fall viel Spaß gehabt zu haben, und gerade die Spitalier zeigen, dass man auch kulthomogen sehr unterschiedliche Charaktere erstellen kann.
Regionenspezifische Reise- und Begegnungstabellen wären auch noch was feines, fällt mir da auf.
Kannst du deine Erfahrungen mit dem Schrottsammeln quantifizieren? Also: Wieviel Wechsel hat deine Gruppe mit dem Schrott umsetzen können?
Nicht zu vergessen: Der Krempel muss ja auch in den nächsten Cluster geschleppt werden, bevor man ihn in Bares umsetzen kann. Die Spits und der Chrono sollten da relativ schnell an ihre Belastungsgrenzen stoßen. Das wäre eigentlich auch die Stellschraube, an der ich drehen würde. Allein schon deshalb, weil es interessant wird, wenn die Chars dastehen und sich überlegen müssen, was sie mit den Artefakten, die sie nicht mehr tragen können, anstellen.
Dass man den Techlevel bei den Ausrüstungslisten noch hinzufügen sollte, ist mir auch schon aufgefallen. Die Verfügbarkeit ist ein Stück weit in die Preise eingerechnet. Für ein Africa-Setting würde ich die Preise für Schusswaffen z.B. eher halbieren. Munition ist im Verhältnis zu den Originalpreisen eher teurer geworden. Zum Vergleich: Ein Sturmgewehr kostet nach Originalregeln 3000CW, nach den Verrohungs-Regeln 1000 (etwa das Vierfache des Preises in der GE). Ein Schuss 5.56er Munition kostet in beiden Regelwerken nach wie vor 40 CW. Sehr viel detaillierter will ich das eigentlich nicht regeln, da zu viel von den lokalen Eigenarten abhängt: Sipplinge tauschen auch mal Munitionkisten gegen einen Sack Knollen. Oder andersherum :gasmaskerly:
Dr. Dr. James T. Errington:
Naja ich weiß nicht. Reise und Begegnungstabellen fände ich nicht so spannend.
Im Grunde genommen kann man sich das ja denken. Lediglich bei den Psychonauten könnte stehen welche wo vorkommen (falls es das nicht tut mein ich).
Schrottsammeln:
Ausm Kopf heraus waren es ca. 2,5k Wechsel die die Gruppe gefunden hat. Da ich es bessser fand ihnen richtige Gegenstände zu geben anstatt einfach nur einen Wert an Wechseln auf den Tisch zu werfen haben sie halt nun unter Anderem ein perfekt erhaltenes Sturmgewehr mit 20 Schuss (Der Hellvetiker freut sich). Wobei ich mich hierbei an den GE-Preisen orientiert hab. Ich denke ich werde zur nächsten Runde mal auf deine Tabellen umsteigen und alle Waffen glatt ziehen.
Für die lange Reise haben sie sich aber auch ein Maultier organisiert also können sie schon deutlich mehr tragen.
Also gabs für jeden ca. 500 Wechsel (wurde nicht SO genau aufgeteilt).
Na gut. Ich werde das mit den Preisen weiter so handhaben. Das mit den Sipplingen mal außen vorgelassen das hat ja andere Gründe als Verfügbarkeit und Beschaffungsprobleme ;).
evil bibu:
--- Zitat von: Famulant am 23.09.2010 | 21:02 ---[...]
@topic
Da interessiert mich als erstes natürlich, wie weit du beim Lesen gekommen bist...
Die Justierung von Boni ist ganz klar eine Spieltestfrage. Wenn man aber davon ausgeht, dass Schrotter idR keine Werkstätten in der Nähe haben und für Gegenstände mit hohem Techlevel auch Artefaktkunde entsprechend steigern müssen, ist das schon okay. Oder der Char kann nur sehr formvollendete Faustkeile produzieren.
[...]
--- Ende Zitat ---
das ist natürlich auch ein argument. damit ist mein kritikpunkt an sich entkräftet...
Famulant:
Keine neue Version, nur ein Hinweis:
Wer ernsthaft an einer Mitarbeit an einer SW-Konvertiertung von Degenesis interessiert ist, der kann sich hier melden:
http://www.degenesis.de/phpBB2/viewtopic.php?t=4035
Kritik, Erfahrungsberichte und Wünsche sind natürlich weiterhin gerne gesehen.
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