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von lächerlichen Waffen oder eure Hausregeln um Waffen aufzubohren

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SeelenJägerTee:
Manche Waffen sind ja nach RAW absolute Witzfiguren.
Daher habe ich - und ihr mit Sicherheit auch - einige von ihnen durch Hausregeln aufgebohrt.
Hier könnt ihr eure Gehirnfürze kund tun und mit anderen Diskutieren, da das ja möglicherweise die Spielbalance gehörig aus den Fugen wirft.


--- Zitat von: SeelenJägerTee am 22.07.2010 | 09:22 ---Ich habe mir von nem TT Spieler sagen lassen Plasmawaffen seien die "Spacemarinekiller". Der DH Spacemarine LACHT über Plasmawaffen. 10 Punkte Rüstung und ein TB von 10 gegen 1w10+6 AP 6. Tja das macht immer hin noch 1w10-8 Schaden.
Da ist sogar der Bolter besser, weil der Tearing hat und ne höhere Chance auf explodierende Würfel und das jede Runde statt allen 2 und einem nicht in der Hand explodiert.
Handgranaten mit ihren 2w10 sind halt auch total lächerlich. Man wirft einem Gegner eine Handgranate vor die Füße und es passiert ihm höchst wahrscheinlich - nichts. Der erste W10 bleibt in den 5 Punkten die Flakarmour gegen Explosion bringt hängen und der 2te W10 im TB. Im Mittel macht so ne Handgranate etwa 3 Punkte Schaden. Was ich da schon für Erklärungsnot hatte wieso die Gegner immer noch stehen (mit gerade mal 2 gezogenen Wunden oder so was) obwohl mittlerweile schon 5 Handgranaten hinter ihrer Deckung explodiert sind.
(Und regeltechnisch wäre die Deckung von den Explosionen mittlerweile schon beinahe pulverisiert gewesen, aber die Typen dahinter hatten halt gerade mal 2 von 14 Wunden verloren  ~;D).


--- Zitat ---Ebenso sind Risiken durch Beschuss auf hohem technischem Niveau nicht abschätzbar, weil die Schildwirkung gewürfelt wird.

Ich setze eher da an, als die dicken Eisen zu drosseln.

--- Ende Zitat ---
Sobald meine Spieler Schilde in den Händen ihrer Charaktere halten werde ich mit ihnen mal darüber reden, aber es wird wohl darauf rauslaufen, dass die einfach einen fixen Bonus zur Rüstung geben. Gewürfelt wird nur ob der Schuss jetzt durch geht oder der Schild kollabiert.


--- Zitat von: Samael am 22.07.2010 | 09:08 ---Noch nicht, ist auf dem Weg zu mir. Aber in deiner SJTs  Liste sehe ich ja auch so die Assault Cannon und die Autocannon. Meh. Ein Stormbolter ist ja ein Witz dagegen. Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).

Frage an SJT: Wie hast du die Plasmawaffen verändert?

--- Ende Zitat ---
Vorabbemerkung: Ich führe den lächerlichen Schaden der Plasmawaffen darauf zurück, dass sie einem ja in der Hand explodieren können. Die Spieldesigner wollten vermutlich, dass man die Explosion überlebt (wenn man gesund ist) weil es schon saugt wenn der Char durch die Explosion seiner eigenen Waffe verrissen wird.
Dumm nur dass es so keinerlei Anreiz gibt Plamsawaffen zu führen.

+4 AP, tearing und wenn man sie eine Runde zusätzlich abkühlen lässt (also eine Runde Plasma aufbauen und eine Runde abkühlen) zählen sie für den nächsten Schuss als "Reliable".
(Damit bringen Plasmawaffen auch was und die IG hat unter den Bedingungen des erhöhten Schadens auch mal ne Chance einen Soldaten an der Plasmawaffe auszubilden ohne dass er beim Training schon verrissen wird.)
Ich begründe das so. Laut Handbuch muss man die Waffe noch abkühlen lassen damit sie sicher ist. Aber auf dem Schlachtfeld bleibt dem Soldaten halt manchmal nix anderes Übrig als sein Glück zu versuchen. Weil wenn der CSM vor dir steht dann wartet man halt nicht eben mal bis die gelbe Warnrune aus geht und die grüne aufleuchtet.

Denn du musst beachten, dass ein Charakter dem so ein Ding wirklich mal in der Hand explodiert 1w10+6 Punkte Schaden mit "tearing" direkt auf TB bekommt, weil keine Rüstung die SCs haben könnten die 10 AP schlucken würde.

--- Ende Zitat ---

SeelenJägerTee:

--- Zitat von: Samael am 22.07.2010 | 09:08 ---[...]
Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).
[...]
--- Ende Zitat ---
Das halte ich für nicht notwendig.
Du kannst in 9 von 10 Fällen die schweren Waffen nicht einsetzen.
Wenn du einen Adelshof infiltrieren willst werden Leute komisch schauen wenn du eine Autokannone mit dir 'rum trägst.
Die Waffen sind so stark durch ihr extrem schmales Einsatzgebiet namentlich "REINE Arschtretmissionen" limitiert, dass mMn keine Notwendigkeit besteht sie abzuschwächen.
Oder ums mal kurz zu sagen. Meistens wirst du deine schwere Waffe nicht dabei haben wenn du sie brauchen könntest. Wenn man durch gute Planung, Logistik und Durchführung die Waffe dabei hat wenn man sie braucht, dann hat man die Feuerkraft auch verdient.

Samael:

--- Zitat von: SeelenJägerTee am 22.07.2010 | 09:40 ---Du kannst in 9 von 10 Fällen die schweren Waffen nicht einsetzen.

--- Ende Zitat ---

Naja. Bei unserem Spielstil ist das eher 50:50. Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.

SeelenJägerTee:
Dann solltet ihr aber vlt. lieber ein anderes System benutzen.
DH nach Buch eignet sich mMn nicht für einen - ich nenne es jetzt mal "DnDartigen" - Spielstiel.
Wenn es bei euch in jeder zweiten Situation möglich ist eine Autokanone zur Verfügung zu haben, dann werdet ihr mit DH so wie es im Buch steht mMn nicht glücklich.
DH Charaktere sind ja eher so was wie Geheimagenten die es vermeiden sollten großes Aufsehen zu erregen und jemand der mit einer Autokanone durch die Straßen läuft WIRD aufsehen erregen wenn er nicht gerade Mitglied der IG ist und die Straßen zu einem Schlachtfeld gehören.
So'was scheucht doch jeden Ketzer im Umkreis von 2 Tageszyklen auf. Da könnten sie genauso gut Landen und erst mal ein Bekanntmachung ausgeben, dass die Inquisition jetzt vor Ort ist und sich alle Kultisten bitteschön am örtlichen Arbitesposten melden sollen.  :D

Samael:
Du ziehst hier Schlüsse die ich nicht ganz nachvollziehen kann. Zudem haben wir bisher fast ausschließlich vorgegebene Szenarien gespielt, und da gab es überwiegend keine Einschränkungen bzgl. der Ausrüstung.

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