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High Valor - Dark Celtic Fantasy Roleplaying

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Jed Clayton:
Avilantharé *,

seit heute habe ich bei mir auf dem Rechner ein Exemplar von Tim Kirks neuem Rollenspiel HIGH VALOR. Es steht seit Donnerstagnachmittag, 22. Juli, bei RPGNow.com beziehungsweise bei DriveThruRPG.com (ist eh die gleiche Firma) im Online-Shop. Wie heute allgemein in der Rollenspielszene üblich, wird auch hier zuerst das PDF-Buch veröffentlicht und die gedruckte Buchfassung kommt erst ein paar Wochen, oder etwa einen Monat, später.

High Valor ist nun sogar etwas früher erschienen, als ich es erwartet hatte ... oder ich merke einfach nicht mehr, wie die Zeit vergeht, das kann auch (gut) sein.

Gleich mal zu meinem ersten Eindruck von HV: Das Layout und der allgemeine Aufbau sind wesentlich schöner und angenehmer als in Tims früherem Spiel, Hearts & Souls. Er hatte dieses Mal Hilfe von einer professionell ausgebildeten Grafikdesignerin. Außerdem stecken in High Valor rund 5 Jahre Vorbereitungszeit.

Bei HV handelt es sich um ein kleines erzählerisches Fantasy-Spiel in einer harten, europäisch-mittelalterlichen Welt, zum Teil von der Ära der Kreuzzüge und der Ära der Wikinger-Raubzüge geprägt. Die Welt ist eine fiktionale Welt mit erfundenen Ländern und Völkern, aber sehr eng an der echten Geschichte orientiert. Es gibt nur wenige spielbare Völker, unter denen das größte natürlich die Menschen sind: Dvegr "Zwerge", Fomoradgh "Tiermenschen", Humans "Menschen", Sidda "Elben" und schließlich Sidhain "Magie-Mutanten".  ;)

In der Spielwelt herrscht eine große monotheistische Kirche mit einer Art Pseudo-Christentum, einem heiligen Buch, einem Messias und einem Gott. Diese Kirche besitzt auch totale Macht. Es gibt keine typische Fantasy-Vielgötterei, allerdings mehrere Abspaltungen und Sekten, die gegen die große Amtskirche "kämpfen". Eine wichtige Rolle nehmen auch die verschiedenen Ritterorden ein, die unterschiedliche Aufgaben, unterschiedliche Verhaltensregeln und Traditionen haben. Der Schreibstil und die ganze Grundstimmung erinnern mich stark an Greg Staffords Hero Wars, wobei es aber in HV nicht vergleichbar "abgefahrene" Magieregeln gibt. Es hat auch größere Ähnlichkeiten zu Pendragon, da die Familie, die Herkunft und unter Umständen das Familienwappen ("crest") des Charakters eine große Rolle spielen.

Zu dem fertigen Buch (150 Seiten, s/w, Better Mousetrap Games, ca. €10, abhängig vom Dollar-Kurs) gibt es auch ein kleines Gratis-Vorschau-PDF. Leider geht auch das Preview über das Datei-Limit auf :T:. Also muss man es sich bei RPGNow oder auf der Silverlion Studios Website holen.


*) in der fiktionalen High-Valor-Sprache soviel wie "hallo".

Zornhau:
Interessant.

Das hier aber auch: http://mostunreadblogever.blogspot.com/2010/07/tommys-take-on-high-valor.html

Als eine grundsätzliche, geschmacksbestimmte Sicht: Ich HASSE es, wenn nach den Regeln NUR die Spieler würfeln dürfen, während der Spielleiter sich nur den Mund fusselig quatschen darf. - Das nimmt für den Spielleiter das SPIEL aus dem Rollenspiel.

Jed Clayton:

--- Zitat von: Zornhau am 23.07.2010 | 06:45 ---
Als eine grundsätzliche, geschmacksbestimmte Sicht: Ich HASSE es, wenn nach den Regeln NUR die Spieler würfeln dürfen, während der Spielleiter sich nur den Mund fusselig quatschen darf. - Das nimmt für den Spielleiter das SPIEL aus dem Rollenspiel.

--- Ende Zitat ---

Das ist eine Gemeinsamkeit von beiden Tim-Kirk-Spielen bisher: Hearts & Souls und High Valor. Der Spielleiter würfelt nicht. Der Spielleiter ist nur ein Geschichtenerzähler. In H&S heißt er "Editor" und in High Valor nun "Teller".

Ich musste mich letztes Jahr auch erst daran gewöhnen, aber ich hatte noch keine Spielrunde, wo das tatsächlich ein Problem war oder sich jemand von meinen Spielern darüber beschwert hat. Es ist trotzdem noch ein Spiel. Es soll bloß kein Um-die-Wette-Würfeln sein. Außerdem hatte ich auf diese Weise als Spielleiter wesentlich weniger Arbeit ... nichts mehr zum Ausrechnen oder Nachblättern.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Zornhau am 23.07.2010 | 06:45 ---Das nimmt für den Spielleiter das SPIEL aus dem Rollenspiel.

--- Ende Zitat ---
Dasselbe "Problem" haben Cinematic Unisystem SLs aber auch (und sogar fuer D&D 3.x gab es im Unearthed Arcana die Option das so umzusetzen)

Im Prinzip ist es ja (wenn man es mal wissenschaftlich betrachtet) egal welche Seite wuerfelt, das Endergebnis ist dasselbe.

Cinematic Unisystem gibt als Begruendung dafuer an, dass der SL ohne Wuerfel mehr Zeit hat sich um andere Sachen zu kuemmern und musste zugeben, dass mir das die paar mal die ich geleitet habe auch positiv aufgefallen ist (auch wenn ich ab und zu "reflexhaft" mal nach Wuerfeln gegriffen habe)

Ist wohl reine Gewoehnungssache.

Zornhau:

--- Zitat von: Selganor am 23.07.2010 | 12:01 ---Dasselbe "Problem" haben Cinematic Unisystem SLs aber auch
--- Ende Zitat ---
Das ist auch das EINZIGE, was mich an CU stört.

Wenn ich als Spielleiter spiele, dann möchte ich MITSPIELEN. Und dazu gehört nun einmal auch, daß ich ebenfalls DIREKT mit dem Zufall spielen kann.

Wenn ich als Spielleiter nur vorbestimmte, vorher festgeschriebene Werte präsentieren muß, dann fehlt mir eben ein für mich als MITSPIELER wichtiger Teil des SPIELENS. - Dann fühle ich mich um den SPASS des Würfelns gebracht.

Den Spielern ist das natürlich egal, da diese ja keinen Unterschied merken, ob ich ihnen ein Würfelresultat ansage, oder einen schon lange festgeschriebenen Wert durchgebe. - Mir aber nicht. Mir fehlt etwas "Spieliges". Das mindert MEINEN Spaß am gemeinsamen Spiel.

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