Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[T-Chat] Aspekte
Wawoozle:
Wieso soll "Dunkel" denn überhaupt ein Aspekt sein ?
Dunkelheit betrifft jeden beteiligten gleich, also ist die Auswirkung innerhalb von Fate doch völlig Banane.
Zornhau:
--- Zitat von: Wawoozle am 16.08.2010 | 19:59 ---Wieso soll "Dunkel" denn überhaupt ein Aspekt sein ?
Dunkelheit betrifft jeden beteiligten gleich, also ist die Auswirkung innerhalb von Fate doch völlig Banane.
--- Ende Zitat ---
Nein.
Es ist eine Frage, WER es taggt, und was er damit TUN möchte.
Ein Stealth-Versuch sich aus der Schußlinie zu schleichen sollte einen Bonus bekommen, ein Schuß ins Blaue (Dunkle) sollte fast nie irgendwas bestimmtes treffen können.
oliof:
Das hatten wir eigentlich schon über situative Modifikatoren abgehakt, aber es scheint irgendwie immer wieder hochzukommen.
Aspekte sind letztlich Mittel, um Foreshadowing zu erlauben: Hier, da ist was wichtiges, ganz neben den üblichen Bestandteilen einer Geschichte wie der Tatsache, dass man Luft zum Atmen braucht oder das auf der Erde Schwerkraft von 1g herrscht. Das gilt natürlich auch immer, auch wenn das grad nicht aspekt-artig behandelt wird.
Aber ich wiederhole mich genauso wie die Vorredner. Ich glaube ohne Praxistests kommen wir nicht weiter.
Horatio:
@ Zornhau
Ja, ich verstehe jetzt worauf du hinaus willst; danke für die Ausführungen :).
Ich kann ehrlicherweise nicht ganz nachvollziehen, dass ein Spielweltfakt erst „dreidimensional“ wird wenn es mit einem Modifikator versehen wird, aber was ich nachvollziehen kann ist, dass dir das taktische Arbeiten mit der Umgebung fehlt. FATE ist sicher kein Savage Worlds oder gar D&D4, aber gerade DFRPG hat seine Crunch Elemente (und wer in Kämpfen nicht mit Verstand agiert bekommt auch hier ganz schnell „aufs Maul“), auch wenn die nicht auf Ausnutzen von immer aktiven Umgebungsmodifikatoren beruhen (plus FATE hat noch einiges an Crunch in anderen Bereichen versteckt, wie bspw. sozialen Konflikten).
Wo ich allerdings aus meinem Verständnis heraus widersprechen muss ist, dass Plausibilität etwas mit immer aktiven „Modifikatoren“ zu tun hat. Fakten sind Fakten und haben eine Relevanz aus sich heraus. Die Mauer ist nicht erst da, wenn ich einen FATE-Punkt ausgebe, die Tür ist nicht verschlossen weil da ein Aspekt ist, auf einem hell erleuchtetem Fußballplatz kann man sich nicht so ohne weiteres verstecken und in einem abgedunkeltem Raum kann man erstmal nur Schemen erkennen.
Ob ich jetzt a la LabLord das ganze erstmal ohne Modifikatoren abhandele oder wie in SR meine Liste abarbeite für was ich alles 1-4 Würfel abziehe oder mir ein paar schöne Szeneaspekte ausdenke ist einerlei. Umgebungsmodifikatoren sind rein spieltechnische Werte und stammen wohl noch aus den Wargaming Wurzeln des Hobbies.
Selbst wenn wir freeformen würde, hätten diese Fakten Gewicht und wenn man den Gedanken weiterdenkt, dann wäre eine Welt nach SR-Regeln plausibler als nach SW-Regeln. Spieltechnische Werte sind nur für den Crunch wichtig, nicht für die Plausibilität der Welt!
Ich denke beide Seiten wurden dargestellt und wer immer hier mit ließt ist mündig genug sich eine eigene Meinung zu bilden :P.
Ich hoffe du kommst mal dazu Diaspora zu spielen und ich gebe zu, ich bin verdammt gespannt, was du nach einem Praxistest dazu sagst ;).
.. vielleicht laufen sich auf einem Con ja mal die richtigen Leute über den Weg^^..
Deep_Flow:
Ich kann mich meinen beiden Vorrednern nur anschließen. :)
Auch von mir die klare Empfehlung Richtung Spieltest.
Möglichkeiten mit den aufgeworfenen Plausibilitätsproblemen umzugehen, wurden genug genannt. Da ist für jeden Geschmack was dabei.
Vielleicht gäbe es ja auch die Möglichkeit, mal über Chat oder Skype zu spielen, aber da kennen ich mich zu wenig aus...
Das Spielgefühl von Fate lässt sich, meiner Meinung nach, in Büchern, Beispielen und Regeldiskussionen nur schwer und verklausuliert vermitteln.
Erfahrungsgemäß tragen die hier auch kritisch beleuchteten Spielmechanismen um Aspekte erstaunlich gut und führen zu interessanten und spielenswerten Eigendynamiken. Zumal dabei über den Umstand, den Einsatz von Aspekten jeweils begründen zu müssen, ständig Abstimmungsprozesse über die Plausibilität mitlaufen.
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