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[T-Chat] Aspekte

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kirilow:

--- Zitat von: oliof am 16.08.2010 | 16:52 ---Ich glaube ich beginne zu verstehen, wo sich der Graben auftut.

--- Ende Zitat ---
Das gleiche hatten wir auch schon irgendwann in einer Debatte mit dem Hofrat zu Weltenerschaffung nach Traveller vs. Diaspora.

Zornhau:

--- Zitat von: Horatio am 16.08.2010 | 16:54 ---Die Existenz eines Spielweltfakts hat nun erstmal nichts damit zu tun, ob an ihn regeltechnische Auswirkungen geknüpft werden. Oder willst du darauf gar nicht hinaus?
--- Ende Zitat ---
Es verhält sich anders. Eher so wie es hier zu lösen versucht wurde:
--- Zitat von: Deep_Flow am 16.08.2010 | 17:21 ---Bei Strands of Fate gibt es aus diesem Grund auch so genannte persistente Aspekte (P), um Deckung, extreme Lichtverhälnisse, "Freibier", also "always on" Aspekte abzubilden. Diese können frei genutzt werden. Der Unterschied zu festen Modifikatoren besteht aber darin, dass ich sie nutzen kann oder nicht und ich immer begründen / "erzählen" muss, wie ich sie nutze.
--- Ende Zitat ---

Was dort als "persistente Aspekte" wie z.B. Deckung, Lichtverhältnisse usw. als Spielwelt-FAKTEN aufgeführt wird, ist ja nicht anders, als wenn man bei "Normal-Fate" auch einfach mal eine Szenerie so beschreibt, daß dort geographische Elemente enthalten sind, welche sich rein aus plausibler Betrachtung der Szenarie als Deckung eignen würden. Oder wenn man eine Szenerie als "dunkle Gasse" beschreibt.

Daß die Gasse DUNKEL ist, stellt in allen Fällen einen FAKT über die Gasse, also den Teil der Spielwelt, der gerade dargestellt wird, dar.

Eine Gasse IST dunkel - und zwar unabhängig davon, ob man ein "normales" Rollenspiel spielt, welches hier einen Modifikator von -2 für alle sichtbasierten Handlungen vorsieht, oder ob man "Normal-Fate" spielt und KEINEN Aspekt zur Dunkelheit vorliegen hat, oder ob man "Normal-Fate" spielt und einen Aspekt "Dunkel wie ein Kohlenkeller" vorliegen hat, oder ob man bei Strands of Fate einen persistenten Aspekt "Dunkel wie ein Kohlenkeller" vorliegen hat.

Die Gasse ist als dunkel.

Das ist ein Fakt.

Als Spieler nehme ich den Fakt wahr und treffe aufgrund des in-game-Faktes der Dunkelheit eine plausible Entscheidung für die Handlungen meines Charakters. - Dabei können mich Regeln unterstützen, die mir sagen "Im Dunklen gibt es immer -2". Diese STÜTZEN die ohnehin vorhandene Plausibilitäts-"maschine" im Kopf des Spielers.

Und diese Plausibilität geht von dem, was man als SPIELER WEISS aus.

Ich als Spieler weiß, daß ich im Dunklen nicht so gut sehe und mit Fernwaffen schlechter treffe als bei gut ausgeleuchtetem Ziel.

Und wenn mein Charakter nun im Dunklen schießen soll, dann erwarte ich als Spieler (und nur das zählt für die Glaubwürdigkeit einer Spielszene), daß die beschriebene und die als Fakt etablierte Dunkelheit einen EFFEKT hat.

Daß sie RELEVANT ist.

Daß sie in dem Moment, wo sie als FAKT dargestellt wurde, schon sofort RELEVANT ist.

Und hier kommt der Unterschied:

In einem "normalen" Rollenspiel schaltet allein die Beschreibung  "diese Gasse ist dunkel" automatisch und ohne weiteres Zutun von irgendwem alle Regeln für schlechte Lichtverhältnisse "scharf". Alle diese Regeln greifen hier automatisch und immer.

Allein DASS die Gasse als DUNKEL bezeichnet wurde, macht die Dunkelheit dort SOFORT RELEVANT für alle Überlegungen des Spielers.

Ist die Dunkelheit ein Aspekt, der erst getaggt  werden muß, um ÜBERHAUPT  einen Effekt zu haben, so ist die beschriebene Dunkelheit ein Fakt OHNE RELEVANZ und erst das bewußte Taggen durch irgendwen macht aus dem irrelevanten Fakt ein relevantes.

Ein Schuß bei High Noon auf einen gut ausgeleuchteten Gegner und ein Schuß im dunklen Kohlekeller im "normalen Rollenspiel" sind nach der plausiblen Betrachtung eines Spielers etwas, das UNTERSCHIEDLICH verlaufen wird, weil man eben im Dunklen nicht gut sehen kann.

High Noon und Kohlenkeller machen aber in "Normal-Fate" KEINEN Unterschied, solange ein Aspekt Dunkelheit nicht getaggt ist.

Existiert kein solcher vom Spielleiter vorab festgelegter Aspekt Dunkelheit in der Szenerie, so muß die beschriebene Dunkelheit erst vom Spieler durch ein Manöver zum Aspekt gemacht und (beim ersten Einsatz frei) getaggt werden (bei weiteren Verwendungen der Dunkelheit durch Fate-Punkte-Bezahlung).

Damit ist in "Normal-Fate" die beschriebene Dunkelheit nur eine "Tapete", gibt nur eine Ausschmückung einer Szenerie, hat aber KEINE RELEVANZ aus sich heraus.

Nur wenn - wie in den Pixel-Bitching-Sierra-Adventures - der "Cursor" über einen Bereich der beschriebenen Szenerie fährt, der dabei "aufleuchtet", hat man einen ASPEKT vorliegen, den man "anklicken" kann.

Anders ausgedrückt: Die ERWARTUNG ist, daß ALLES Beschriebene einer Szenerie RELEVANT ist. Und zwar ab dem Moment, wo es beschrieben wurde.

"Es regnet" bedeutet AUTOMATISCH, daß man naß wird, und nicht erst nach Taggen, nach Ausgabe eines Fate-Punktes, oder nach einem Manöver.

Ein FAKT, daß keinerlei Relevanz hat, ist nur die Tapete, die Farbe des Bodenbelags, der keinen interessiert. - Ein solches "Fakt" braucht KEINE BESCHREIBUNG!

Sobald ich IRGENDETWAS beschreibe, das ich nicht dem Inferieren, dem Selbst-Ergänzen durch den Spieler, überlasse, HAT es Relevanz.

Und das ist bei den "Normal-Fate"-Aspekten nicht der Fall.

Erst wenn die Dunkelheit getaggt wird, dann hat sie für DIESE EINE Aktion Relevanz, nur um nachher nicht mehr relevant zu sein, bis jemand wieder einen Fate-Punkt springen läßt.

Das ist so, wie wenn diese Aspekte nur durch Anklicken "dreidimensional" werden, und wenn man daneben klickt, dann fallen sie wieder in den zweidimensionalen, flachen, irrelevanten Hintergrund zurück.



Ist nun das Problem klarer geworden?

Blechpirat:
@Zornhau: Für mich schon. FATE will eben, dass du - in Kenntnis der Fakten - die Geschichte erzählst. Der Schuss ging also fehl? Weil es Dunkel war? (Der Aspekt "Dunkel" wurde getaggt, jetzt erst kann die Geschichte erzählt werden.)

Dir geht es um die Wahrscheinlichkeit vorher, FATE um die Geschichte nachher. Ein großer Graben, der vermutlich - wegen des Umspringens in die Metaebene - deine Immersion stört. Meine nicht, mir macht es Spaß. Aber wir sind ja nicht alle gleich...

PS: Hast du eigentlich inzwischen mal FATE spielen können, oder ist es für dich noch Trockenschwimmen?

Marko:
@Zornhau: Ich habe ja selbst Probleme mit den Aspekten, aber hier was ich gelernt habe:

Dunkelheit ist relevant, aber es sind Manöver/Fate Points nötig, um diese Dunkelheit als Vorteil zu nutzen. Es gibt bei Fate keine negativen Modifikatoren. Wenn es ganz dunkel ist (praktisch dem Aspekt "Blind" gleich), kann man diesen Aspekt für alle Beteiligten compellen.

Das scheint einfach der Weg zu sein, wie Fate funktioniert und das kann man mögen oder auch nicht. Ich finde es schwierig, kann mich aber, glaube ich, damit anfreunden. Ich müsste es noch mehr ausprobieren.

Zornhau:

--- Zitat von: Karsten am 16.08.2010 | 19:20 ---FATE will eben, dass du - in Kenntnis der Fakten - die Geschichte erzählst.
--- Ende Zitat ---
Ich "erzähle" bei Fate doch aber nichts.

Ich mache eine Handlung: Auf den Gegner schießen.

Ich habe den und den Erfolgsgrad (Shifts) oder eben einen Mißerfolg (bzw. Spin für den Gegner). - Das ENTSCHEIDET der Würfelwurf. Zumindest bei allen Würfen, die nicht mit krassen Skillwerten samt sonstigen Boni erfolgen, daß selbst eine -4 auf den Würfeln noch einen satten Erfolg zeitigt.

Erzählt wird NACH dem Würfeln.

Auch bei Fate.

Denn wenn ich bei Fate VOR dem Würfeln erzählen würde - wie bei Wushu z.B. - dann würde ich einfach den tödlichen Treffer gegen den Schurken bei totaler Dunkelheit erzählen können, und das wäre dann - in Kenntnis der Fakten - die Geschichte.

Fate verwendet VOR dem Zufallseinfluß die Möglichkeit über Fate-Punkte oder freies Taggen Boni zu generieren. Klare Meta-Ebene, die hier die Resourcen des SPIELERS verwendet und wo der SPIELER - nicht der Charakter! - sich die Spielwelt so "hinbiegt", daß es jetzt einen Bonus für den Charakter gibt.

WÄHREND des Zufallseinflusses werden die Würfel geworfen, welche das Endergebnis bzw. genauer: dessen Qualität bestimmen.

NACH dem Zufallseinfluß wird erst die "Geschichte erzählt". Danach steht erst fest was für neue Fakten, für geänderte Fakten, was für Konsequenzen die Handlung hatte. Erst jetzt kann die Fiktion weitergeschrieben werden.

Oder habe ich das falsch verstanden und man sollte Fate mehr wie Wushu spielen?


--- Zitat von: Karsten am 16.08.2010 | 19:20 ---Der Schuss ging also fehl? Weil es Dunkel war? (Der Aspekt "Dunkel" wurde getaggt, jetzt erst kann die Geschichte erzählt werden.)
--- Ende Zitat ---
Wenn ich OHNE den Aspekt zu taggen daneben schieße, dann kann ich auch immer sagen "wegen der Dunkelheit" ging der Schuß daneben.

Also NICHT erst "jetzt", wenn der Aspekt "Dunkel" getaggt wurde. Dunkel muß noch nicht einmal ein Aspekt sein, um mir das Fortschreiben der Fiktion mit "weil es dunkel war, ging der Schuß daneben" zu erlauben.

Und: Ich hätte ja auch Dunkel als Aspekt GEGEN den Gegner taggen können, so daß es ihm schwerer fiel meinem Schuß auszuweichen. Dann hätte ich WEGEN der Dunkelheit GETROFFEN. Oder, falls die Würfel nicht mit mir waren, sogar TROTZ Taggen daneben geschossen.

Deine Argumentation kann ich hier nicht nachvollziehen.


--- Zitat von: Karsten am 16.08.2010 | 19:20 ---Dir geht es um die Wahrscheinlichkeit vorher, FATE um die Geschichte nachher.
--- Ende Zitat ---
Die Wahrscheinlichkeit vor einer Handlung ist mir EGAL! Und eine Geschichte gibt es IMMER. Und auch bei Fate immer erst HINTERHER.

Mir geht es darum, daß physikalische Gegegebenheiten der Spielwelt nicht einfach "wegzudiskutieren" oder als Aspekte "herbeizureden" sind. - Das ist ganz grundsätzlich UNPLAUSIBEL. Einfach nicht mehr GLAUBWÜRDIG für alle Spielwelten, die nicht so "formbar" sind wie Cartoon-Action-Spielwelten.

Bei Diaspora entstehen Fakten nicht einfach so. Da bekommt der nackte, kalte, leere Weltraum nicht einfach einen Aspekt "Hier kann man nicht atmen", der nur dann jemanden ersticken läßt, wenn der auch getaggt ist, sondern man kommt IMMER um, wenn man sich ohne Raumanzug einen Spaziergang im Vakuum erlaubt.

Das meine ich mit der RELEVANZ von Fakten.

Für mich wirkt das Taggen wie ein "Herumkneten" in einer Spielwelt, die ähnlich wie bei Dark City, Matrix oder Inception im Grunde NICHT SOLIDE ist.

Nicht solide heißt, daß man den geschilderten Fakten nicht trauen kann, weil sie nicht WIRKSAM sind, wenn nicht jemand von außerhalb der Welt (der Spieler) diese mittels seiner nicht in der Welt existierenden Resourcen erst (und nur temporär) wirksam werden läßt.


--- Zitat von: Karsten am 16.08.2010 | 19:20 ---Ein großer Graben, der vermutlich - wegen des Umspringens in die Metaebene - deine Immersion stört.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht einmal, was überhaupt "Immersion" wirklich sein soll - und das hiesige Forum ist sich darin ja auch hochgradig uneins.

Was für mich gestört wird ist die GLAUBWÜRDIGKEIT der Spielwelt. Diese Welt wird überall, wo KEINE Aspekte vorhanden sind, total flach, irrelevant und wie eine Tapete. Nur da, wo ein Aspekt getaggt wird, wird ein Teil der Spielwelt dreidimensional und relevant.


--- Zitat von: Karsten am 16.08.2010 | 19:20 ---PS: Hast du eigentlich inzwischen mal FATE spielen können, oder ist es für dich noch Trockenschwimmen?

--- Ende Zitat ---
Nein. - Ich hatte letztes Wochenende versucht - mit aller Eloquenz - SPIELER für eine erste Runde zu gewinnen.

Genau da kam das mit der Dunklen Gasse auf.

Und ich konnte nicht erklären, wie die "Nichtrelevanz" von Szenerie-elementen OHNE Taggen irgendwie "plausibel" zu machen ist.

Die Nachfragen waren alle berechtigt und ich habe viele davon im verlinkten Chat-Protokollauszug wiedergegeben.

Wie bringe ich meine Spieler dazu sich auf Fate einzulassen, wenn ich selbst nicht solche grundlegenden Elemente wie Aspekte "Dunkel" oder "Wasserwelt" wirklich schlüssig erklären kann?

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