Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[T-Chat] Aspekte
kirilow:
Teil 6: Doch keine Lösung? Zornhau und das Benzin.
oliof : Zornhau: Klar kannst Du Manöver und daraus resultierende Aspekte weglassen.
Zornhau : Ein Trick-Manöver bewirkt ja auch eine AUSHANDELBARE Konsequenz im Falle des Raise beim Manöver.
oliof : Genau
Zornhau : Diese Konsequenz ist dann ein FAKT.
oliof : Und?
Zornhau : Dieser Fakt hat WIRKUNG (und zwar entweder für kurze Zeit - bis sich der Gegner wieder erholt hat), oder länger (beim Übergießen mit Benzin z.B.).
oliof : und wer dieses Fakt als erstes ausnutzt bekommt bei Fate einen Bonus.
oliof : Zornhau: Genau
oliof : Genau sowas sind Aspekte "Mit Benzin übergossen"
Zornhau : Man muß dazu nur KEINE Spielerresource einsetzen, um diesen Fakt zu nutzen, sondern er wirkt IMMER.
oliof : wenn ich sojemand später anzünden will, ist das einfacher
oliof : Bis der Fakt aufgebraucht ist
oliof : So wie bei Fate mit Manövern
Zornhau : Als Aspekt kann ich das doch nach dem ersten Taggen und nutzen, nur noch durch weiteren Fatepunkte-Einsatz wieder nutzen, oder?
oliof : Ja.
oliof : Das ist aber nur bei längeranhaltenden Aspekten wichtig.
kirilow : Na, wenn's brennt, brennt's.
oliof : kirilow: Ja, "On Fire" ist dann einfach mal so.
Zornhau : Wenn man aber den +2 Bonus zum Anzünden genutzt hat, und es NICHT brennt, dann ist der Gegner nicht mehr leicht anzuzünden!
oliof : Und da sind wir wieder bei der Simulation.
Zornhau : Erst einen weiteren Fatepunkt später ist der Gegner wieder leicht entflammbar. Und das wäre in meinen Augen nicht gerade plausibel.
Zornhau : Entweder stinkt der nach Benzin oder nicht.
Zornhau : Das hat tatsächlich etwas mit PLAUSIBILITÄT zu tun.
oliof : Zornhau: Dann schlag ich eine Hausregel vor:
oliof : wobei.
oliof : Moment.
oliof : Bevor ich zur Hausregel komme.
Zornhau : Es ist nämlich nicht plausibel, daß der Benzingetränkte ohne erneutes Taggen sich wie mit Wasser getränkt verhält.
kirilow : @oliof: ich muss gestehen, das finde ich auch antiintuitiv.
Zornhau : Eigentlich müßten solche Aspekte als dauerhafte Fakten auch dauerhaft getaggt bleiben.
Zornhau : Wie jeder andere FAKT halt auch.
oliof : Das Fakt besteht ja weiterhin
oliof : Da kommen wir zu den Basisschwierigkeiten
kirilow : na, bis es sich halt verflüchtigt hat.
Zornhau : Bis sich die Faktenlage ändert (er also z.B. in Flammen steht) bleibt er leicht entzündlich.
oliof : Einen normalen Menschen anzuzünden,
oliof : ist halt schwieriger
oliof : als einen der in Benzin getaucht ist.
Zornhau : Leicht entzündlich gibt als IMMER und JEDEM, der es versucht, z.B. +2 zum Anzünden.
oliof : wenn ich *darüberhinaus* noch den Aspekt tagge, dann fällt es mir besonders einfach, ihn anzuzünden.
oliof : Zornhau: Zum Beispiel.
Zornhau : OHNE Fate-Punkteeinsatz.
oliof : Ja, sicher.
Zornhau : Ich sehe nicht, was es darüberhinaus zu taggen gäbe. - Er ist in Benzin getränkt. Das reicht doch. Was soll man da noch taggen?
Zornhau : Nur wenn sich etwas ÄNDERT, wie wenn er mit brennenden Wunderkerzen wedelt oder so, wäre das ein neuer Fakt.
oliof : dann weisst Du ja jtzt, wie du das spielen kannst.
oliof : Aber am Besten schaffst Du dann Fate Points komplett ab.
kirilow : Mir scheint es so, als müsse man die Regeln (wie so oft) eben mit Spielweltrealitäten füllen. Er ist eben überrascht/irritiert durch das Benzin, das sich gerade über ihn ergossen hat. Der erste kann das versuchen auszunutzen, beim zweiten ist der gewarnt.
oliof : Die sind nämlich auch nicht plausibel.
oliof : ansonsten: was kirilow gesagt hat.
Zornhau : Was ein - sicherlich für mich, aber wohl nicht nur für mich - irritierendes Element ist: Die Faktenlage in der Spielwelt MUSS SOLIDE sein, um ein Spiel in einer glaubhaften Welt zu ermöglichen. Das ist unabhängig von Simulation! - Hier geht es um den BESTAND von Fakten.
oliof : die Faktenlage ist solide.
oliof : Es war in unserer Diaspora Runde zu keiner Zeit unklar, wer sich in welcher Situation befindet.
Zornhau : Fate-Points sind ja nicht nur dazu dar "Proto-Fakten" zu Fakten zu machen, warum sollte ich diese dann völlig abschaffen?
kirilow : Ich denke, die Faktenlage ist solide (jedenfalls bei allen Beispielen hier, weiß nicht was mit PE ist), es geht eben um das Ausnutzen derselben.
Zornhau : Sie sind für mehr CINEMATIK da!
oliof : Weil sie den Charakteren unplausible Gelegenheiten geben,
Zornhau : So haben ich das jedenfalls verstanden.
oliof : dinge nochmal zu versuchen,
oliof : sich einen Bonus zu kaufen,
oliof : etc.
oliof : anhand von Aspekten.
oliof : Charakter-Aspekte würde ich dann auch gleich streichen.
Zornhau : Bei Pulp-Action passt es eben, wenn der Absturz aus dem Flieger in einem riesigen Heuhaufen ohne Schaden endet. Dafür sind Fatepoints doch auch da, oder?
kirilow : Ich glaube, oliof ist gerade etwas zickig.
Zornhau : Plausibel muß etwas nur innerhalb der Genre- und Setting-Konventionen sein.
oliof : kirilow: Nein.
oliof : Ich gehe nur konkret auf die Forderung nach Plausibilität ein.
Zornhau : In einem Cartoon-Setting zieht man aus der Tasche das Klavier. Plausibel. Das paßt dorthin.
Zornhau : In einem Pulp-Setting macht man das nicht, aber man schmeißt dem Gegner die Taschenlampe ins Gesicht und er läßt seine MP fallen und erschießt dabei zwei Mit-Schergen gleich auf eine Aktion. Das paßt auch.
oliof : Zornhau: Das macht man aber nicht mit Fate Points.
oliof : Also nicht im Sinne von "ich gebe einen FP aus, damit das so geht."
Zornhau : In einem eher "realistischen" Setting (Hard-Sci-Fi oder Harry Dresden), da ist ein benzingetränker Mann halt auch noch nach 10 Sekunden benzingetränkt. Das ändert sich nicht.
oliof : Zornhau: und?
oliof : Der ist ja auch benzingetränkt.
oliof : Und bleibt es auch.
oliof : Und das ist ein Fakt der Spielwelt, genau wie die Dunkelheit.
Zornhau : Nein, mit den Fate-Points hat man für diese krassen Stunts eine HÖHERE CHANCE. Sie machen die SCs kompetenter.
Zornhau : Das ist ANDERS gelagert als die Aspekte der Spielwelt mal an oder auszuschalten.
oliof : Zornhau: Wer einen Spielwelt Aspekt benutzt, hat für die entsprechende Aktion eine höhere Chance.
oliof : Das macht den jeweiligen Akteur kompetenter.
oliof : (oder inkompetenter, im Falle eines Compels)
Zornhau : Wie gesagt: Ich MAG cinematisches Rollenspiel. Ich finde die Kompetenzsteigerung durch Fate-Chips gut, weil die SCs diese erst erwerben müssen (durch Komplikationen).
oliof : Ja.
Zornhau : Aber wenn ein FAKT in der Welt definiert wurde, dann MUSS ES IMMER wirken, bis sich etwas an dem Fakt ändert.
oliof : Ja, tuts auch.
Zornhau : Und dieser Einsatz der Fate-Chips macht die Unplausibilität aus.
oliof : Du behauptest die ganze Zeit, dass das nicht so wäre.
oliof : Häh?
oliof : Wenn "Mit Benzin getränkt" taggen die einzige Möglichkeit wäre, das zu nutzen,
oliof : hättest Du recht.
oliof : Aber das haben wir ja schon ausgeräumt.
Zornhau : Wenn ich dem Benzingetränkten erst einen Fate-Chip geben muß, damit er wieder leicht enflammbar wird, dann ist das nicht plausibel.
Zornhau : DIESEN Einsatz der Fate-Chips halte ich für nicht stimmig.
oliof : Zornhau: Nein,
oliof : der wird nicht wieder leicht entflammbar
Zornhau : Das bedeutet NICHT, daß ich Fate-Chips oder Charakter-Aspekte GENERELL nicht gut fände.
oliof : der ist leicht entflammbar
oliof : bis er was dagegen unternimmt,
Zornhau : Das war es doch, was Du mir in die Tasten geschrieben hast.
oliof : wer den Aspekt aktiviert, benutzt diesen Umstand nur,
oliof : ganz besonders geschickt aus.
Zornhau : Daß ich wohl Fate-Chips und Aspekte gleich ganz abschaffen wollte.
oliof : Zornhau: Nein, ich hab Dir das nicht in die Tasten geschrieben.
Zornhau : Will ich aber nicht. Halte ich auch nicht für sinnvoll.
oliof : Zornhau: Dann lass es weg.
Zornhau : Eben.
oliof : Zornhau: Ich vermute aber,
oliof : dass Dein Unfriede mit siturativen Aspekten durch Manöver bei anderen Aspekten ebenso auftreten kann.
Zornhau : Es sieht so aus, als sollte ich mir vor dem ersten Spiel mal eine ganze Reihe an Hausregeln überlegen.
oliof : Deswegen mein Vorschlag, die Aspekte gleich ganz wegzulassen, und Fate Points durch Freeform Complications zu vergeben.
Zornhau : Bei Manövern glaube ich das weniger, wenn sie sich im Spiel ähnlich wie Tricks verhalten.
oliof : Zornhau: Oder du versuchst es einfach so, wie es da steht und überlegst Dir DANN Hausregeln.
Zornhau : Was sind Freeform Complications?
oliof : So wie Du es den SW-Neulingen auch immer nahelegst.
kirilow : @Zornhau: die Entflammbarkeit selbst wird durch die Schwierigkeit selbst abgebildet, die Du für die Entflammen-Probe vergibst. Der Aspekt bildet eher ab, dass ein Spieler das ausnutzt, also, weil der gtränkte am anfang nicht sehen kann etc.
Zornhau : "oliof: Zornhau: Oder du versuchst es einfach so, wie es da steht und überlegst Dir DANN Hausregeln." - Was meinst Du, wieso ich mir diese durchaus ANSTRENGENDEN Gespräche hier überhaupt gebe?
Zornhau : Ich MÖCHTE ein neues Rollenspiel eigentlich IMMER by the book spielen.
oliof : Zornhau: na, weil du den Claim abstecken willst.
Zornhau : Nur wenn ich aus dem book nicht schlau werde, dann muß etwas passieren.
oliof : Zornhau: lies was kirilow schreibt.
oliof : Zornhau: Ausprobieren hilft da manchmal.
Zornhau : Ich muß zum Ausprobieren meine SPIELER ÜBERZEUGEN, daß sie es auch mal probieren wollen.
Zornhau : Und deren Nachfragen hatten mich gestern ziemlich alt aussehen lassen.
oliof : Zornhau: Du kommst nicht zum Treffen, oder?
Zornhau : Und wenn ICH es ihnen nicht erklären kann, dann werden sie sich nicht auf das Experiment mit Fate einlassen.
Zornhau : Nein.
oliof : Hmmm.
Zornhau : Ich würde ja erst einmal gerne SELBST als Spieler in einer Fate-Runde mitspielen, aber hier sieht es sehr schlecht aus eine solche zu finden.
kirilow : Nebenbei: Ist es bei SW nicht auch so, dass ein Trick nur einmal wirkt (also eine Runde)? Da kann man doch auch eine Unplausibilität herbeireden.
Zornhau : Bei SW wirkt der Trick so lange, wie die geschaffenen Fakten anhalten. - Also in den meisten Fällen nur kurz (eine oder mehrere Runden), aber gerade das mit Öl übergießen ist so ein Fall, der wirklich dauerhaft als Fakt bleibt. Der Übergossene geht bei einer 1-5 auf W6 beim Versuch in anzuzünden in Flammen auf. Das ist schon ein dauerhafter, gefährlicher "Aspekt".
Zornhau : Mal eine Schilderung aus einer "fate-artigen" Spielrunde auf dem Heidelcon...
kirilow : au ja!
Zornhau : dort habe ich mit Infernal Teddy als SL bei einer SW-Spontanrunde mitgespielt.
oliof : Die Aspekte halten bei FATE auch so lange an, wie es … plausibel ist.
Zornhau : Teddy steht ja auf Fate und seine Freundin auch.
kirilow : @oliof: Aber man kann sie nur einmal nutzen?
Zornhau : Wir sollten einen Gefangenen aus einem chinesischen Hochsicherheitsgefängnis in der Wildnis befreien.
Zornhau : Wir Spieler fingen an zu überlegen, wie wir den Knast knacken könnten.
oliof : kirilow: Nein, man kann sie wie jeden Aspekt mehrfach benutzen. ABER beim ersten Mal AUSNAHMSWEISE umsonst. Das Spielweltfakt bleibt aber bestehen.
Zornhau : Da äußerte jemand (ich weiß nicht mehr wer) die Idee, daß den Chinesesn ein Geheimgang aus der Kaiserzeit nicht mehr bekannt wäre.
Zornhau : Prompt wurde auf dem groben Skizzenplan ein Geheimgang eingezeichnet.
oliof : und das ist FATE-artig gewesen?
Zornhau : Und dann ging es los: Es wurden mehr und mehr "Fakten" über den Knast von den Spielern beigetragen...
Zornhau : Da gab es mehr und mehr Dingen an und auf und unter dem Knast, von denen weder die Charaktere etwas wissen konnte, und die auch NICHT durch Charakteraktionen entdeckt wurden, sondern die die Spieler einfach so dahin erzählt hatten.
kirilow : Huch, gemeinsamer Dungeonbau? Das gilt aber für Deine Runde offenbar nicht @oliof, oder?
Zornhau : Und mein Engagement für diese Runde fiel ins Bodenlose.
Zornhau : Warum?
oliof : kirilow: Nö. Das hat mit FATE proper auch nix zu tun.
Zornhau : Weil ich anhand der bestehenden Fakten dabei war eine SAUBERE TAKTIK zum genialen Knast-Befreiungsschlag auszuhecken, und sich die FAKTEN ständig ÄNDERTEN.
Zornhau : Das fand ich MEGA-SCHEISSE!
oliof : Zornhau: Da wär ich aber auch nicht begeistert gewesen.
Zornhau : Ich erwarte von einer Spielwelt, daß sie SOLIDE ist. Wie die Erde auf der die Charaktere stehen!
Sammuell : Hatten dann die anderen spieler ihren spaß?
Zornhau : Mir kam das sehr "fate-ig" vor, wo man ja seine Welten/Städte/was auch immer von den Spieler erschaffen läßt bzw. wo Spieler einfach so irgendwelche Aspekte an alles dranerzählen können.
Zornhau : Vermutlich hatten die anderen ihren Spaß.
Zornhau : Aber ich wurde zusehends passiver und mein Gesicht düsterer.
oliof : Zornhau: streiche "einfach so irgendwelche" und "an alles"
oliof : Und Das mit den Welten und Städten gilt gradmal für diaspora und DFRPG
Zornhau : Ich MAG mit POWER an taktischen Herausforderungen spielen.
oliof : Jo.
Zornhau : Wie gesagt: Es kam mir "fate-ig" vor und ausgesprochen "un-SW-ig".
oliof : Zornhau: Ich weiss nicht, wie dir das ohne Vorkenntnis Fate-ig vorkommen kann.
oliof : Aber dass es un-SW-ig war, verstehe ich 150%
oliof : bei der Vorgabe "wir spielen SW" hätte ich mich auch gefragt, was das soll.
Zornhau : Ganz einfach: Aus MEINER VORSTELLUNG von Fate vor dem Con und der Kenntnis, daß Teddy auf Fate sehr abfährt, und dem Wissen um die PE-Ausrichtung bei Fate hatte ich den EINDRUCK. - Ich sagte nicht, daß dort "Fate" gespielt wurde, sondern daß es mir "fate-ig" vorkam.
oliof : Ja.
kirilow : Das meinte ich vorhin, als ich sagte, Du wittertest da etwas unanständiges. Ich glaube, Du hast da eher das Phänomen beobachtet, dass offenbar Leute mit einem solchen Spielstil FATE adaptiert haben. Das mag sogar statistisch stimmen -- hat aber (so scheint es mir) weniger mit dem Spiel selbst als mit seiner Adaption zu tun.
oliof : Zornhau: Für mich klingt das eher nach WuShu.
kirilow : Mir scheint es so, dass FATE eine Regelmechanik ist, die Du mit Inhalt füllen musst. Das kann man dann stärker 'poetisch' oder stärker 'plausibel' machen.
kirilow : Jede Rund muss sowas (implizit oder explizit) für sich festlegen.
kirilow : Was ist im Rucksack?
kirilow : Das ist eine Skala
oliof : kirilow: Das gilt für Aspekte sowieso.
Zornhau : Wenn ich mit Fate "wushu-artige" Gun-Fu-Action spielen wollte, würden dort ANDERE Plausibilitätskriterien gelten,als bei einer Hard-Sci-Fi-Umgebung.
kirilow : immmer da—-da, weil auf Charakterbogen—nicht da
oliof : Zornhau: Klar.
kirilow : und wenn ich das recht sehe, fügt PE dann noch hinzu:
oliof : Aber was Du von Teddy's Runde beschreibst klingt bei mir nach WuShu
oliof : und nicht nach Fate
kirilow : immmer da—-da, weil auf Charakterbogen—da, weil 'gekauft—-nicht da
oliof : Ist halt *meine Interpretation* von dem, was Du berichtet.
oliof : kirilow: Das ist noch nichtmal PE.
Zornhau : Also nach Wushu kam es mir nicht vor.
oliof : Zornhau: OK.
Zornhau : Ich kenne Wushu.
oliof : Ja
oliof : geschenkt.
Zornhau : Was erzähle ich nun meinen Spielern?
Zornhau : Ich MÖCHTE mit Diaspora einen Einstieg in Fate machen.
oliof : …
Sammuell : "zur not verschwendet ihr höchstens ein paar stunden lebenszeit"?
oliof : Sammuell: Zornhau wills halt nicht versauen,
Zornhau : Ich MÖCHTE auch, daß der gut genug verläuft, daß sich die Spieler an DFRPG wagen wollen.
oliof : weil er DFRPG spielen will.
Zornhau : Eben.
oliof : Und wenn er mit dem System nicht im Reinen ist,
kirilow : FATE ist ein normales Rollenspiel und Ihr könnt mit schlauen Manövern Vorteile (Boni) erhalten. Daneben gibt es wie immer normale Modifikatoren, die ich als SL festlege.
oliof : kann er das nicht.
kirilow : + Gummipunkte
Zornhau : Wie es aussieht bekomme ich EINE Chance (von zwei eventuell maximal drei Spielsitzungen), in der das Spiel ZÜNDEN MUSS.
oliof : Mich nervt auch immer, wenn Leute sagen, "X ist besser weil". Die sollten besser sagen "X ist gut für"
oliof : mit X='beliebiges Rollenspiel'
oliof : Zornhau: hast du nicht diesen Rollenspielverein in Ulm, den Du zum testen "missbrauchen" kannst?
Zornhau : Oje.
Zornhau : Die Leute dort sind mehrheitlich echte "Normalspieler".
Zornhau : DSA, WoD, SR - sonst nix.
kirilow : Und vielleicht solltest Du dann auch erstmal Aspekte eher wie eben durch Tricks herbeigeführte situativen Vorteile nutzen, wenn Deine Spieler aus der Ecke kommen. Man kann dann ja experimentieren, wie weit man das auch für anderes nutzen will.
Zornhau : Die für mehrere Runden mit einem solchen "Exoten" zu motivieren ist noch härter als meine häuslichen Spieler zu belabern.
oliof : Nein, kirilow weiss nur was ich ihm weismache (-:
Horatio:
Viele Themen.. ich pick mal ein paar heraus die ich nochmal anschneide :P.
@ Umgebungsmodifikatoren
Ich rede in erster Linie von DFRPG, aber was das Festlegen von Schwierigkeiten betrifft, lese ich bei Diaspora nichts anderes heraus; zumindest nicht aus den Verlinkten Stellen im SRD.
Die ganze Geschichte mit dem Festlegen von Schwierigkeiten (Setting Difficulties) gilt nur für Aktionen, bei denen auf der anderen Seite kein Widersacher steht. Ich springe über eine Schlucht, ich suche eine Information, ich schieße den Kronleuchter von der Decke. Sobald ich etwas tue, bei dem auf der anderen Seite ein Gegner steht, so wird gegeneinander gewürfelt.
Auf solche Würfe gibt es recht selten Modifikatoren. Da sich bei FATE rein mathematisch Modifikatoren die beide Parteien gleich betreffen aufheben, fallen solche Umstände schonmal raus. Außerdem ist allgemeiner FATE Grundsatz, dass alles was keinen +2 / -2 Mod wert ist keinen Modifikator zur Folge hat. Es gibt da in den SL Teilen noch ein paar Vorschläge was insbesondere einen solchen Modifikator wert ist, aber wie man sich denken kann, hält sich das doch sehr in Grenzen.
@ Aspekte
Auch wenn es Oliof schon erklärt und ausgeführt hat, möchte ich es nochmal betonen:
Jeder Aspekt ist auch ein Faktum, aber nicht jedes Faktum bedingt einen Aspekt! Wenn er Typ in Benzin gebadet ist, kann man ihn mit einem Steichholz oder Funkenschlag in Brand setzten, was vorher nicht möglich war. Wenn das auch noch ein Aspekt ist, dann gibt es nach den normalen Regeln einen Bonus. Natürlich verschwindet der Aspekt, wenn das Faktum an dem er dran hängt verschwindet.
Die Plausibilität der Welt ist damit nicht gefährdet. Dinge ändern sich nicht, außer ein Charakter „interagiert“ damit. Ein hoher Abstraktionsgrad ändert nichts an der Plausibilität der Welt noch an der Möglichkeit taktisch zu agieren und zu planen.
Plausibilität beinhaltet lediglich das Fehlen von Widersprüchen und ist unabhängig von irgendwelchen regeltechnischen Handhabungen.
Ich gebe dabei zu, ich bin kein großer Fan von Umgebungsmodifikatoren, schon gar nicht von fein untergliederten. SR ist in dem Bereich mein absoluter Alptraum. Gegner hat sich bewegt, ich habe mich bewegt, Sichtverhältnisse, Ausrüstung, Distanz usw. Regeln sind immer Abstrakt und ein in meinen Augen gutes System erlaubt es mir meine Ideen und Dinge die ich tun will in Regeln zu übersetzten und taktisch zu agieren ohne zu versuchen irgendwelchen Realismusfantasien Rechnung zu tragen ;).
@ Zonen
Zonen sind die einfachste Möglichkeit Postionen, Entfernungen und Reichweiten sauber abzuhandeln ohne mit dem Maßband oder „Kästchen“ zu arbeiten. Der Vorteil ist, hier reicht auch eine einfache Skizze in die man dann die Zonen einzeichnet.
Was Schusswaffen betrifft, handhaben wir es so, dass wen man sich in der Zone so positionieren kann, dass man eine Schusslinie auf das entsprechende Ziel in der entfernten Zone bekommt, man dieses auch treffen kann. Um die Ecke schießen gab es da nie. Mag aber auch sein, dass ich die Problematik die im Chat diskutiert wurde nicht ganz verstanden habe :P. Wenn das der Fall ist, bitte aufklären^^.
In DFRPG und SotC / SBA gibt das Bewegen in eine neue Zone immer -1 auf die Aktion (wie jede „supplemental action“); für mehr als eine muss man seine Aktion zum sprinten verwenden.
Dort dürfen auch lange Nahkampfwaffen nur in der eigenen Zone eingesetzt werden :P.
oliof:
--- Zitat von: Horatio am 16.08.2010 | 04:17 ---Viele Themen.. ich pick mal ein paar heraus die ich nochmal anschneide :P.
@ Umgebungsmodifikatoren
Ich rede in erster Linie von DFRPG, aber was das Festlegen von Schwierigkeiten betrifft, lese ich bei Diaspora nichts anderes heraus; zumindest nicht aus den Verlinkten Stellen im SRD.
Die ganze Geschichte mit dem Festlegen von Schwierigkeiten (Setting Difficulties) gilt nur für Aktionen, bei denen auf der anderen Seite kein Widersacher steht. Ich springe über eine Schlucht, ich suche eine Information, ich schieße den Kronleuchter von der Decke. Sobald ich etwas tue, bei dem auf der anderen Seite ein Gegner steht, so wird gegeneinander gewürfelt.
--- Ende Zitat ---
Ich hab jetzt aber keine Stelle gefunden die sagt, dass man hier nicht auch situative Modifikatoren ansetzen kann … klar, die werden selten mehr als insgesamt ±2 ergeben, aber anwendbar sind sie durchaus. Wenn man sich die Leiter anschaut, ist ein Unterschied von 2 der Unterschied zwischen Average und Good, oder zwischen Fair und Mediocre – das ist eine ganz schöne Spanne. (Um das Beispiel mit der Dunkelheit aufzugreifen - hier würde ich ausser bei absoluter Dunkelheit höchstens einen Abzug von -1 geben).
--- Zitat ---Auf solche Würfe gibt es recht selten Modifikatoren. Da sich bei FATE rein mathematisch Modifikatoren die beide Parteien gleich betreffen aufheben, fallen solche Umstände schonmal raus. Außerdem ist allgemeiner FATE Grundsatz, dass alles was keinen +2 / -2 Mod wert ist keinen Modifikator zur Folge hat.
--- Ende Zitat ---
(Hervorhebung von mir) Das stimmt ja schonmal nicht. Mehrfach-Aktionen, Ausrüstung, Spin, Fertigkeiten und Zonen können einen Bonus/Malus von weniger als 2 verursachen und tun das auch.
--- Zitat ---[…]
@ Zonen
Zonen sind die einfachste Möglichkeit Postionen, Entfernungen und Reichweiten sauber abzuhandeln ohne mit dem Maßband oder „Kästchen“ zu arbeiten. Der Vorteil ist, hier reicht auch eine einfache Skizze in die man dann die Zonen einzeichnet.
Was Schusswaffen betrifft, handhaben wir es so, dass wen man sich in der Zone so positionieren kann, dass man eine Schusslinie auf das entsprechende Ziel in der entfernten Zone bekommt, man dieses auch treffen kann. Um die Ecke schießen gab es da nie.
Mag aber auch sein, dass ich die Problematik die im Chat diskutiert wurde nicht ganz verstanden habe :P. Wenn das der Fall ist, bitte aufklären^^.
--- Ende Zitat ---
Das war eine Vorwegnahme eines Argumentes, dass die Entfernung von Zonen allein herangezogen wird. Wenn Du folgende Zonenaufteilung hättest (z.B. in einem Dungeon-Gang-Abschnitt):
[X][ ][Z][ ][ ]
[ ]
[Y][ ]
Kann man von Y aus weder auf Z noch auf X schiessen. Reine Zonenzähler würden aber vielleicht behaupten, dass eine Reichweite von 5 Zonen ihnen erlaubt, "um die Ecke zu schiessen" und Z noch zu erreichen. Ein anderes Beispielwäre die verlinkte Karte, wo man auf der linken Seite einen Nahkampfangriff auf die Leute hinter der "Wohnraum"-Anlage machen könnten, während sie noch davorstünden. Natürlich gelten die groben topologischen Eigenschaften der Karte weiterhin (so wie eben die Fakten der Spielwelt gelten). Man müsste sich schon dahinbegeben (was mit dem freien 1-Zonen-Move bei Diaspora fraglos möglich ist).
--- Zitat ---In DFRPG und SotC / SBA gibt das Bewegen in eine neue Zone immer -1 auf die Aktion (wie jede „supplemental action“); für mehr als eine muss man seine Aktion zum sprinten verwenden.
Dort dürfen auch lange Nahkampfwaffen nur in der eigenen Zone eingesetzt werden :P.
--- Ende Zitat ---
Bei diaspora kann man sich eine Zone weit bewegen, egal was man macht (ausser die Grenzen zwischen den Zonen haben ein höheres pass value – dann muss man diese Bewegungspunkte entweder über mehrere Runden aufsparen oder doch mal eine Bewegungsaktion vorziehen).
Bei diaspora haben Waffen eine Minimal- und eine Maximalreichweite. Für diese Werte bezahlt man build points, also ist das klar geregelt. Eine plausible Erklärung bleibt den jeweiligen Ausrüstungs-Designern vorbehalten (-:
Man sieht also: Die verschiedenen Fate-Varianten sind echte Varianten, und man muß schon genau hinschauen, wie die Dinge in der jeweils konkreten Ausführung gehandhabt werden.
Horatio:
--- Zitat von: oliof am 16.08.2010 | 09:17 ---Ich hab jetzt aber keine Stelle gefunden die sagt, dass man hier nicht auch situative Modifikatoren ansetzen kann … klar, die werden selten mehr als insgesamt ±2 ergeben, aber anwendbar sind sie durchaus. Wenn man sich die Leiter anschaut, ist ein Unterschied von 2 der Unterschied zwischen Average und Good, oder zwischen Fair und Mediocre – das ist eine ganz schöne Spanne. (Um das Beispiel mit der Dunkelheit aufzugreifen - hier würde ich ausser bei absoluter Dunkelheit höchstens einen Abzug von -1 geben).
(Hervorhebung von mir) Das stimmt ja schonmal nicht. Mehrfach-Aktionen, Ausrüstung, Spin, Fertigkeiten und Zonen können einen Bonus/Malus von weniger als 2 verursachen und tun das auch.
--- Ende Zitat ---
Da war ich dann zu ungenau, sorry :P. „Supplemental Actions“ (Bewegen, Waffe ziehen, Dinge Aufheben etc.) geben nur -1, fallen aber meines Erachtens aus der Umgebungsmodifikator-Systematik raus. Selbiges gilt für Ausrüstung und Spin bei Defensivhandlungen.
SotC ist da etwas auführlicher im „Adjucating Skills“ Kapitel und geht dort immer +2 / -2 Schritte (bspw. -2 / -4 / -6 als Mod für schleichen / gehen / rennen bei Stealth Würfen).
+/-2 sehe ich als den übliche Schritt und ich würde gar nicht erst Anfangen -1 oder +3 Mods auszuteilen. +2 / -2 sorgt dafür, dass man sich erstmal die Frage stellt, brauche ich den wirklich und zweitens nicht lange überlegt wie hoch. Zweierschritte sind klare Ansagen (+/- 2 ist da nämlich schon ne ganze Menge).
Ich rudere aber zurück und sage es ist meine „abgeleitete“ Faustregel, ich wüsste nämlich auch nicht, wo die offiziell steht ;D.
Dunkelheit wird in SotC auch angesprochen; auch als Modifikator für Stealth Würfe. Dort allerdings auch wieder in 2er Schritten. Für andere Contested Rolls würde ich die glaube ich in den seltensten Fällen geben; schon allein weil die sich meist aufrechnen würden (und ich der Meinung bin, wenn man sich im halbdunkel bewegt ist ausweichen, was auch Einschätzen der Postion des Gegner und Orientieren im Raum beinehaltet auch auch betroffen, nicht nur der Schuss [bzw. mir sind die Abstufungen nicht groß genug, da ne +2 für eine Seite zu verhängen], aber das sei mal dem "Realismus"-Empfinden des einzelnem Überlassen).
--- Zitat ---Das war eine Vorwegnahme eines Argumentes, dass die Entfernung von Zonen allein herangezogen wird.
--- Ende Zitat ---
Ok, dann bin ich bin Bilde. Thanks^^.
--- Zitat ---Man sieht also: Die verschiedenen Fate-Varianten sind echte Varianten, und man muß schon genau hinschauen, wie die Dinge in der jeweils konkreten Ausführung gehandhabt werden.
--- Ende Zitat ---
Das macht es ja gerade auch spannend :). FATE hat dank seiner "Offensichtlichkeit" und dem Fehlen von abgeleiteten Werten (vielleicht, wenn man es so sehen will, mit Ausnahme der Stress-Tracks) viele schöne einfache Stellschrauben mit denen man das Spielgefühl an sich beeinflussen kann^^. Ich freu mich schon auf die Diaspora Runde :).
Marko:
Ich habe am Wochenende eine Probe-Runde Dresden Files gespielt und habe auch noch etwas Probleme Aspekte und Spielwelt zu trennen. Aspekte an sich sind zwar eine schöne Sache (im Sinne von gut, dass es Situations-Modifikatoren abschafft und zum kreativen Spiel anregt), aber das Meta-Spiel mit den Fate Points macht es so anders im Vergleich zu "normalen" Rollenspielen. Ein Beispiel, bei dem ich Fate Points als merkwürdig empfinde:
Ein Charakter versucht in einem sozialen Konflikt eine wichtige Info von einem NSC zu erpressen (mittels Intimidation). Das ganze fruchtet nicht so wie gedacht und der SC zieht eine Pistole und droht dem NSC. Nun ist das erstmal kein Aspekt, sondern eine Tatsache. Das hat nun keinen Einfluss auf die Einschüchterung, ausser, der SC zieht die Waffe als Manöver und erzeugt so einen Aspekt, kann den taggen und bekommt einen Bonus von +2. Wenn der Spieler keine Fate Points mehr hat, war's das dann auch schon mit dem Bonus durch die Waffe.
Ich verstehe das System dahinter (bilde ich mir zumindest ein), die Trennung von Spieldetail und Aspekt fällt mir aber einfach schwer. Ich finde es schwer, ein Details in der Spielwelt zu haben und diese erst Regeltechnisch nutzbar zu machen (sprich: zu Aspekten zu machen). Und anders herum: Aspekte die schon da sind, können nur mittels Fate Points benutzt werden.
Ich habe halt Schwierigkeiten damit, zu trennen. Im Regelwerk steht, man soll pro Szene 3-7 Aspekte ins Spiel bringen. Aber es ist komisch, erst die Szene zu beschreiben und dann zu sagen "Dies, dies und das sind die Aspekte".
Es ist sogar schwer, meine Probleme in Worte zu fassen, so abstrakt ist das System...
Aber nicht falsch verstehen. Ich mag Fate irgendwie (DFRPG ist mein erster ernsthafter Kontakt) und ich bin beeindruckt davon, dass es für jedes Problem mehrere Möglichkeiten gibt es zu lösen, aber dieses Meta-Spiel mit den Fate-Points macht es wirklich schwer es zu verstehen.
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