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Die berühmte Goldene Mitte

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Lord Verminaard:
@ Boba:


--- Zitat ---Freut mich, wenn meine Beiträge auf "Begeisterung" stossen...
--- Ende Zitat ---

Sie sind viel zu lang und selbstverliebt! ;D Genau wie meine... ;)

Gast:
Applaus. Das mit den Inseln ist eine echt schöne Beschreibung.

Aber nochmal zurück zum Thema Gegenmaßnahmen:
Ich kenne ähnliche Reaktionen wie Deine auch von einem Meister, unter dem ich ein paar mal gespielt habe. Sein Problem (vielleicht auch Deins?): Er war einfach zu realistisch und damit zu hart in seinen Gegenmaßnahmen:
Ich denke mal, wenn man z.B. bei Shadowrun die Konzerne und ihre Sicherheit so ausspielt wie es realistisch sein müßte, wären noch mehr Runs nach ziemlich kurzer Zeit zuende.
Aber wenn man stattdessen vorgeht wie bei einem Actionfilm und den Helden zwar super viele Gefahren in den Weg legt, die sie aber trotzdem meistern können, dann werden die sich stattdessen über ihre Erfolgserlebnisse freuen und die jetzt vielleicht etwas unrealistischen Abläufe gar nicht in Frage stellen. Es ist wie im Kino: Man fragt sich meistens auch erst nach dem Film oder beim achten mal Sehen, wieso diese Sicherheitstruppen so total amateurhaft und unkoordiniert vorgehen, weil man beim ersten mal sehen so von der Action gefangen ist.

Also hier der Tipp: Vielleicht solltest Du den Spielern einfach das entgegenwerfen, womit sie fertig werden können.
Und wenn Du Dich verschätzt und die Gegenmaßnahmen ZU SCHWACH sind, einfach Nachschub kommen lassen oder die Szene durch zusätzliche Gefahren erschweren. (z.B. der zu schwache Sicherheitstrupp ist geschlagen, aber einer ist noch so halb am Leben und die Helden kriegen mit, wie er über's Funkgerät Verstärkung ruft; oder der Kampf gegen einen Krieger wird dadurch erschwert, dass durch Pech die Waffe des vorher stärkeren Helden zerstört wird oder die Decke einstürzt oder andere äußere Umstände plötzlich und unerwartet eintreten)

Wenn deine Gegenmaßnahmen dagegen ZU SCHWER sind, dann bau einen zuvor nicht sichtbaren Ausweg aus der Situation ein (z.B.: Die Helden haben den Alarm ausgelöst, sind im Gebäude des Feindes und alle Türen verschließen sich, nur noch zu öffnen durch Sicherheitskarten der Security. Denkbar und realistisch, aber für die Helden ziemlich aussichtslos. Ist natürlich blöd und die Spieler könnten überfordert sein. Aber es passiert doch immer mal, daß ein Sicherheits-Gardist gerade im Moment des Alarms nichtsahnend auf dem Pott saß und jetzt zwei Türen weiter von den Helden mit runtergelassenen Hosen rausstolpert. Einige Sekunden stehen sich der Gardist und die Heldengruppe überrascht gegenüber. Dann hebt der Unterlegene die Hände und ergibt sich. Schon hat man die erforderliche Sicherheitskarte und alles sieht nicht mehr so düster aus. Die Szene war dann vielleicht sogar der kleine Lacher, den die Gruppe gerade auch "pschülolologisch" gebraucht hat...)

Ja, ich rede zuviel...  ;D

Boba Fett:
Filme (vor allem ältere) haben ein nettes Klischee entwickelt, auf das man auch gut im Rollenspiel zurückgreifen kann. Die Wachen, die immer nacheinander auftreten, kurz angegriffen werden und dann nach einem Treffer zusammensinken. Keiner kommt je auf die Idee, Alarm zu geben oder koordiniert anzugreifen.
Als Folge dessen, können sich die Hauptdarsteller durch die Handlung fechten, es gibt eine Menge Action und am Ende trifft man dann auf den Hauptgegner, der dann auch eine Herausforderung darstellt (aber auch scheitert, oder hat man einen Film als Bestseller gesehen, wo die Helden abloosen?).

Setzt das einfach fürs Rollenspiel ein.
Warum lange Kämpfe auswürfeln und ewig herumrechnen.
Macht Gegner, die bei einem, nach zwei oder nach drei Treffern liegenbleiben.
Die Spieler werden es in der Regel nicht mal merken, dass sie gegen Kanonenfutter antreten, aber am Ende ist es ein gelungenes Abenteuer.

Es ist keine Herausforderung, aber wir spielen ja auch ein Spiel und machen kein Armdrücken...

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