Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[3.5] Eine Nische für den Magier

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Holothuroid:
Moinsen.

Eine Spilerin in unserer Runde ist gegenwärtig mit dem Spiel etwas unzufrieden. Ich glaube es könnte daran liegen, dass sie keine klare Rolle in der Gruppe hat.

Sie spielt Magier|Factotum. Sind alles Gestaltcharaktere.

Wir haben dann noch:

Mensch+Drakonisch -- Kämpfer|Archivar (Etwas heilen, buffen, im Nahkampf mit der großen Waffe schlachten)
Halbvampir -- Kämpfer|Barde (Singen, Bogenschießen)
Mensch+Drakonisch -- Kämpfer|Schurke (Nahkämpfer, Schurkenskills)
Changeling+Chamäleon -- Paladin|Beguiler (Party Face, Illusionen, Beweglichkeit)
Aasimar -- Spirit Shaman|Ardent (Heilen, Buffen, Direct Damage, Scrying) <= das bin ich.

Die Gruppe ist nun recht groß und vielseitig. Und dabei geht sie jetzt ein wenig unter. Generell sind Magier ja super - so sagt man - und können so ziemlich alles machen, wenn sie die richtigen Zauber mitnehmen. Und Factotum kann eigentlich auch auf allen Hochzeiten tanzen. Nur hab ich irgendwie das Gefühl, dass sich bei ihr keine rechte Nische einstellen will. Es gibt nichts, wo man automatisch, wenn sich das Problem stellt, in ihre Richtung guckt.

Also die Frage: Was kann ein Magier und Factotum besser als die genannten? Welche konzeptionellen Spielräume gibt es da noch?

Wir sind jetzt im Schnitt Stufe 3.


P.S.: Falls jetzt jemand tiefschürfende Builds präsentieren möchte: Es gibt kein weiteres Multiclassing und kein Prestigeklassen. Man nimmt zwei Klassen, gestaltet sie und wird damit glücklich.

Erdgeist:
Wie sieht es denn bezüglich der Wissensfertigkeiten und dergleichen aus? Magier waren sehr häufig die großen Gelehrten in meinen Gruppen und immer, wenn man etwas exotisches wissen wollte, speziell arkane oder planare Dinge, dann fragte man den Magier. Einzig wenn es um Natur oder Religion ging, hatten gelegentlich andere die Nase vorn, aber auch das nicht immer.

Ansonsten eignen sich Magier ja auch hervorragend für Flächenzauber, egal ob für Schaden, Buffen oder Bezaubern.

Factotum kenn ich nicht, daher kann ich diesbezüglich nichts sagen.

Holothuroid:
Der Archivar ist die Klasse, die Wissensfertigkeiten nützlich macht. Archivare können der Belegschaft mit Wissenswürfen substantielle Boni geben. Insofern nicht besonders nützlich.

Factotum hat ALLES als Klassenskill und kann sich da riesige Boni drauf geben, kann ne Hand voll Magierzauber am Tag frei zaubern, kann später etwas heilen.

Heretic:
1.)Ari-Magier.
oder
2.)"Taschenmesser" (Utility-Sprüche)
oder
3.) Transportmagier.
4.) Buff-Magier. Kann IIRC besser als ein Spirit Shaman buffen.

Da Prestige classes rausfallen, bleiben die interessanten builds aussen vor.

Falke359:
Vorschläge:

1) Summoner
2) Utility-Mage
3) Verzauberer / Hersteller magischer Gegenstände

Als Mage in so einer Gruppe fänd ich es ganz reizvoll, nicht bestimmte Nischen füllen zu müssen, wodurch ich in meiner Zauberauswahl eingeschränkt wäre ("du musst doch aber Zauber XY haben, den brauchen wir").
Da könnt man sich ja toll in eine Richtung spezialisieren und auch exotischere, nicht so effektive oder kampfstarke Zauber ausprobieren...

Mangelndes Profil kann man ja auch rollenspielerisch ausgleichen durch einen exzentrischen Charakter.

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