Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
Funktionalist:
Gurps ist halt ein System, das weder nach Spotlights noch nach Stärke der Charaktere noch nach Konfliktlösungspotential balanciert.
Wer damit nicht zurechtkommt, oder einfach mal als SL einem entsprecheden Char etwas mehr CP zugesteht, ist halt falsch mit Gurps. Wen es nicht stört, dass die Erschaffung etwas mehr Hirnschmalz erfordert als bei Fate oder SW und wem es nichts ausmacht, dass dabei trotzdem große Unterschiede in Effektivität herauskommen, ist hier richtiger.
(z.B. würde ich für Magnet f. A. fast schon Punkte zahlen. ;D Man bekommt Spotlight und lustige/spannende/ungewühnliche Erlebnisse. SO wie jetzt wird man auch noch mächtiger dadurch! Klasse!)
YY:
OT:
--- Zitat von: OldSam am 8.09.2010 | 17:18 ---Darüber hinaus ist die Sache mit dem "explosive die" jawohl auch total unsauber, also dass man z.B. als looser mit shooting d4 ne bessere Chance hat hochzuwürfel als jemand mit shooting d8 ...
--- Ende Zitat ---
Höhere Chance, hochzuwürfeln - ja.
Höhere Erfolgschance - nein.
Nur wenn der Mindestwurf der Maximalzahl des nächsthöheren Würfels entspricht, ist der niedrigere besser; also z.B. auf eine 6 würfelt man besser mit einem W4 als mit einem W6, auf eine 8 besser mit einem W6 als mit einem W8 usw.
Das ist zwar dem mathematischen Ästhetiker ein Dorn im Auge, spielt sich aber in vernachlässigbaren Größenordnungen ab.
OldSam:
--- Zitat von: kritischer_Destruktur am 8.09.2010 | 17:19 ---Gurps ist halt ein System, das weder nach Spotlights noch nach Stärke der Charaktere noch nach Konfliktlösungspotential balanciert.
--- Ende Zitat ---
Mal vom unnötigen Sarkasmus abgesehen - IMHO funktioniert das "Balancing", also das Erstellen von verschiedenen Charakteren, die alle ihren nützlich Beitrag zur Kampagne leisten können und zur Geltung kommen, ganz gut...
(Verfahren quasi so: GM gibt Kampagnen-Infos raus, Spieler bauen Chars, GM gibt dazu noch 1-2 Kommentare ab => x würde ich noch empfehlen, y darf nicht)
Und dass Leute ineffektive Chars "versehentlich" gebaut haben, ist bei mir (allerdings i.d.R. mit etwas Beratung) noch nicht vorgekommen. Zumal auch hier wieder "geredet" werden darf, also "Hilfe lieber GM, was kann ich nehmen wenn ich ein guter Kämpfer sein will?".
Magnet f.A. ist in der Tat ein "Ausrutscher", der Assistant Line Editor empfiehlt z.B. auch in seinen semi-offiziellen Guidelines den rauszustreichen. In manchen (speziellen) Kampagnen kann der aber auch funktionieren.
edit: Und nochmal zum Savage Worlds-Vergleich weil das als Positiv-Beispiel angeführt wurde: Ich hatte z.B. auch letztens bei meinen ersten SW-Runden nen relativ ineffektiven Soldier-Build, weil ich nicht wusste, dass man soviel "Pech" bei dem System hat (schlechte Wahrscheinlichkeiten und dachte auch die Attribute zählen irgendwie mit rein) - habe meinen Char zu breit aufgestellt, so dass er (ausser Schiessen) nix richtig konnte und meine Proben meist verhunzt waren. Tja, wenn einem sowas passiert (ja eben auch bei SW!) weiss man beim 2. Mal Bescheid, das gilt für alle Systeme.
sir_paul:
--- Zitat von: OldSam am 8.09.2010 | 17:18 ---Und zu Savage Worlds: Ich hab's letztes 2x gespielt und gerade da haben mich die Skills ziemlich genervt! Zunächst mal basieren sie nicht vernünftig auf den Attributen. Dann kann man nur wenig, vielleicht so 6-7 Skills, und davon die Hälfte auch noch ziemlich scheisse, Chancen deutlich unter 2/3 oder so. Das ganze System funktioniert nur deswegen halbwegs ordentlich, weil Bennies rausgehauen werden, damit die Würfe mal klappen (finde ich sehr unschön, dass die dadurch zum zwingenden Schmiermittel werden statt zum add-on). Darüber hinaus ist die Sache mit dem "explosive die" jawohl auch total unsauber, also dass man z.B. als looser mit shooting d4 ne bessere Chance hat hochzuwürfeln als jemand mit shooting d8 ... da kann ich wirklich nur sagen, die System Designer haben Mist gebaut, weil sie kurzfristige Coolness (man hat mal stylische Würfelkombis) dauerhaft sinnvollen Mechanismen vorgezogen haben.
--- Ende Zitat ---
Na, diese Aussage ist ja wohl sachlich völlig unangemessen bzw. völlig übertrieben und offenbart auch deine Unkenntnis und mangelnde Spielpraxis bezüglich Savage Worlds... Nur um mal nebenbei wieder auf das eigendliche Topic zu kommen >;D
Thot:
Halten wir also fest: Versager zu bauen ist bei GURPS eher schwerer als bei anderen Systemen.
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