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Porta Nefastia Denua

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Thot:
Herbeigeradebrochenes Latein als Arbeitstitel... aber egal. ;D

Dieser Thread ist ein direkter Bezug auf diesen hier. Lasst uns Porta Nefastia ein wenig aufmöbeln, mit einem zurechtgebogenen Lite-Regelwerk versehen und es dann als neues PDF ins Netz stellen.

Punkte, die ich schon mal ändern würde:
[*] Das Manabeben streichen, das war aus der Historie der Kampagne heraus entstanden und wird eigentlich nicht gebraucht.
[*] Die Platzierung des Kasseler Tores würde ich möglicherweise überdenken...und es idealerweise an einen Ort verlegen, wo tatsächlich Menhire stehen.
[*] Ein Tor in Griechenland, eines in Ägypten und eines im Zweistromland, welche aber noch nicht geöffnet sind, wäre eventuell zu erwähnen.
[/list]

Bei den Regeln würde ich vorschlagen:
[*] Die durch das Manbeben eingeführten Magie-Optionalregeln gleich von Anfang an gelten lassen.
[*] einen festen Kanon von Wildcard Skills, um Nichtmagier aufzuwerten
[*] ein paar Zauber jeder Kategorie, aber ansonsten auf Basic Set und Magic verweisen.
[/list]

Waldgeist:

--- Zitat von: Thot am  8.09.2010 | 11:34 ---Oder eventuell einfach auf die neue Version von magic warten, an der RP Kitty gerade arbeitet.

--- Ende Zitat ---

Was weißt du, was ich nicht weiß?!

Thot:
Aeh, vergiss es. Ich hatte da was missverstanden in Kromms Blog. :)

OldSam:
Nur kurz zur Magie:
Ich würde ehrlich gesagt bei nem Eigenbau keinesfalls auf Magic verweisen (was viele potenzielle Leser ja auch nicht haben würden), sondern nen eigenes Magiesystem einbringen was dann gleich im Setting auch angewandt und erörtert wird. Es gibt IMHO bei fantasy-settings kaum etwas wo soviel Flair vermittelt wird wie bei der Magie!
(Ausserdem gibt es ja auch einige Kritik an der Standard-Spell-Magic, wesentlich mehr als anderen derartigen Systemteilen bei GURPS, die muss man sich nicht mit reinholen)

Thaumatology hat einige sehr tolle, relativ kurzgefasste Systeme, die man nehmen könnte...

Oder was ich auch _sehr genial_ fände (schon mal kurz mit begonnen) ist auf der Syntactic Magic (Verbs/Nouns) aufzubauen (in Magic schon beschrieben, in Thaumatology noch ausgebaut) und damit eine konsistente eigene Spruchliste zu basteln :)
Also auch mit schön verklausulierten lateinischen Spruchnamen usw. damit das atmosphärisch ist  :d

Das ist sogar keine soo große Arbeit (einige Tage natürlich schon) und zudem gleich klar definiert...

Ein Beispiel was meine (es geht um ein konsistentes, einfaches Build-System für Spells, nicht in 1. Linie um die improvisierte Anwendung, die normalerweise damit intendiert ist):

Wir bauen einen Feuerzauber, um jemand anderen in Flammen aufgehen zu lassen.
Noun: Fire (Energy 4, Time 1)  und Body (Energy 3, Time 2)
Zwei Fertigkeitsproben auf die Feuer-Rune, sagen wir FW 14 und die Körper-Rune sagen wir FW 13.

Man könnte bei der Erstellung permanenter Spells sagen, die Schwierigkeit (CP-Kosten) ist jeweils eine Stufe teuer (sowas wie Very Hard/Extreme Hard o.ä.) und dafür wird dann aus dem Impro-Spell mit 2 Proben eine Einzel-Fertigkeit, die auf der niedrigeren der beiden beteiligten Fertigkeitswerte basiert - ok here we go...

Unser fertiger Beispiel-Zauber :)

"Ignitio Infernales": FW 13 [Energiekosten 7, Zeitdauer 2 Sek] [CP-Kosten z.B. wie ein VeryHard-Skill]

Ein paar Beschreibungen zum Schaden usw. würden natürlich noch dazu kommen, aber das kann man alles anhand des vorhandenen Systems aus Magic bzw. v.a. auch Thaum machen.

Damit das von der Anwendung in der Welt Sinn ergibt, würde improvisierte Magie ohne festen Spell grundsätzlich nochmal erschwert bzw. riskanter o.ä., das ist IMHO dann auch sehr schön passend und atmosphärisch, was das Lernen von Zauberei angeht.



Waldgeist:
Lohnt sich die Arbeit nicht, ein Vorteil/Fertigkeits-basiertes Magiesystem in Anlehnung an RPKs PsiXYZ zu erstellen? Die Details müssten natürlich für Spieler ausgeblendet werden.

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