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[Suche] geeignetes Spielsystem
Scylla:
Hallo liebe Tanelorner,
ich, vor allem Spieler von Fantasy- und Mittelalter-Settings, möchte mich auf Neuland begeben und suche ein bereits bestehendes Spielsystem. Es sollte folgende Attribute erfüllen:
- Regeln für Waffen und Technologie des frühen 20. Jhds., ähnlich der des ersten Weltkriegs
- Sinnvolle Regelung für die Unterscheidung von Feuerwaffen mit Feuerstößen und halbautomatischen Waffen
- Sinnvolle Regelung für Granaten
- Regeln für Magie/Psionic/etc. sollten enthalten sein
- Von den Völkern her reichen Menschen vollkommen aus
Was wäre denn da sinnvoll? Kennt jemand ein bestehendes System, das so etwas hat? SR habe ich schon mal gespielt, bis zur Version 3.??, aber irgendwie fand ich die Regeln für die Feuerwaffen etc. nicht so prima, und soweit erschöpfen sich meine Kentnisse für Rollenspiele in moderneren Settings schon wieder.
Danke schon mal im Voraus für die Ratschläge, auf Wiedersehen und Gute Nacht!
Quaint:
Ubiquity? Mit Desolation hats da ein Fantasy-Setting mit dem üblichen Kram für Fantasy, Mit Hex hat es ein Setting in dem (neben alternativer Magie) auch einiges an Technik abgebildet wird (bis 193X aber nötigenfalls kannst du spätere Entwicklungen ja weglassen). Lediglich an Granaten könnte es da hapern. (hab noch nie Granaten mit Ubiquity eingesetzt, aber mein Hex-Grundregelwerk hat da so aus der Erinnerung auch nicht viel) Es geht natürlich in die Richtung Rules Light...
Und dann ginge natürlich auch ein Universalsystem, die Dinger sollten ja per se das nötige haben. Zu nennen wären da etwa Gurps, Hero-System, das Traumasystem (nicht direkt Mainstream, Autor hier im Forum vertreten, direkte Unterstützung wäre denkbar) oder auch das Q-Sys (alles andere als von einem großen Mainstream-Verlag unterstützt; da wäre ich der Autor; in meiner Spielkiste hier im Tanelorn findet sich auch ein größerer Fundus an über das einfach gehaltene Grundregelwerk hinausgehendem Material).
Und was einem hier sowieso empfohlen wird, wäre natürlich auchnoch Savage Worlds. Ein eher grobkörniges cinematisches System kann es aber natürlich auch Fantasy, auch WW1-Technik (dazu gibts wahrscheinlich auch einen extra Weird Wars Band). Einziges Manko wäre möglicherweise, dass sich die Magie aus dem Grundregelwerk recht stark auf kampfrelevante Effekte konzentriert - sonstige Utility-Zauber und Flairanwendungen kommen IMHO ein wenig kurz.
Scylla:
Cool, Quaint, das ist ja schon ein echt guter Überblick! Da werde ich mal gleich reinschauen. Man dankt recht artig!
Imion:
Tjo, dann werfe ich einfach mal GURPS in der Raum.
[EDIT] GURPS ist,[/EDIT] Wwie Quaint bereits sagte (und andere bestreiten;)) ein Universalsystem, das mit High-Tech: Pulp Guns Vol 1 und 2 sogar explizit das von dir gewünschte Zeitalter waffentechnisch abgdeckt.
--- Zitat von: Imagawa Yoshimoto am 13.09.2010 | 23:32 ---(...)
- Sinnvolle Regelung für die Unterscheidung von Feuerwaffen mit Feuerstößen und halbautomatischen Waffen
- Sinnvolle Regelung für Granaten
--- Ende Zitat ---
Hmm...
Kommt immer darauf an, was du als sinnvoll empfindest.
In GURPS wird das über die Rate of Fire gehandhabt, die dir je nach der von dir auf die Reise geschickten Anzahl an Projektilen einen Bonus aufs Treffen gibt. Anschliessend wird die Differenz zwischen Würfelergebniss und zum Treffen benötigtem Wert mit dem Recoil (Rückstoss) der Waffe verglichen und je nach dem finden mehr oder weniger Kugeln ihr Ziel.
Bei Granaten wird zwischen Explosionschaden und den Schaden durch etwaige Fragmente unterschieden. Beide wirken in einem bestimmten Umkreis um die Explosion.
--- Zitat ---- Regeln für Magie/Psionic/etc. sollten enthalten sein
(...)
--- Ende Zitat ---
Wären vorhanden.
Bei konkreteren Fragen, einfach melden.
Quaint:
Mal ein paar Beispiele zu dem gewünschten aus dem Q-Sys:
Manuelle Repetierer, wie etwa im WW1 üblichen Gewehre, feuern meistens nur einmal die Runde. (Wenn man sich darauf konzentriert sowas zu lernen kann man auch mehr hinkriegen, aber es ist nicht üblich.) Wenn man nicht gerade die Trefferpunkte zwecks pulpigerem Spielgefühl erhöht sind sie aber mordsgefährlich wenn sie treffen.
Halbautomatische Waffen können wesentlich eher, evtl. aber mit gewissen Abzügen, mehrmals pro Runde schießen.
Automatische Waffen funktionieren ähnlich wie halbautomatische Waffen, bekommen aber zusätzliche Angriffe geschenkt. Zusätzlich bieten sie die Möglichkeit ganze Bereiche mit Streufeuer einzudecken, was ganze Gruppen betreffen kann und was als Area Denial genutzt werden kann (z.B. jeder der den eingedeckten Flur betritt muss sich mit dem Streufeuer auseinander setzen oder jeder der seinen Kopf aus der Deckung steckt um zurück zu schießen). Zudem ist es bei Streufeuer nicht so dringend zu wissen wo genau der Gegner ist - wenn man also etwa ein Maschinengewehr hat kann es sich sehr lohnen, blind Streufeuer durch eine handelsübliche Wand hindurch abzugeben.
Granaten werden mit einem normalen Angriffswurf geworfen, wobei stehende Gegner nach Wunsch versuchen können weg zu hechten. Sie machen dann einen pauschalen Schaden, der mit der Distanz sinkt - wer erfolgreich weghechtet wird meist nur verletzt. Sprengwaffen die einen Aufschlagzünder haben, können potentiell auch direkte Treffer landen, was den Schaden so sehr in die Höhe treibt dass es menschliche Gegner gemeinhin zerreißt und die entsprechenden Waffen (üblicherweise Granat- und Raketenwerfer) zu effektiven Mitteln der Fahrzeugbekämpfung macht.
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