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Einfachere Verlernen-Regel: Skill Point Maximum

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Thot:
Im Rahmen der Vorbereitungen für eine SF-Kampagne, die unter anderem auch Dream Teachers (aus Ultra Tech, Seite 59) und andere Lernhilfen beinhalten wird, kam mir der Gedanke, die begrenzte Aufnahmefähigkeit des Gehirns für erlerntes über ein "Maximalbudget" für Skill points zu lösen. Statt der komplexen, viel Buchhaltung und Würfelei erfordernden Regel auf B294 würde ich den Spieler einfach ein Maximum an "lernbaren Punkten" kaufen lassen (als separater Vorteil/Nachteil, mit einem Default-Wert). Sobald dieses Maximum erreicht ist, kann er neue Sachen nur lernen, wenn er alte vergisst.

Ich möchte diesen Wert explizit nicht von IQ abhängig machen, weil mir das zu sehr nach Point Break riecht. Stattdessen denke ich an so etwas:

Der Basiswert für maximal erlernbare CP wäre X, das heisst, ein normaler Mensch kann in seinem Leben maxial X CP gleichzeitig in Fertigkeiten, Techniques und erlernbaren Vorteilen haben. Das kostet 0 CP. Eine Abweichung davon ist Y CP pro Z erlernbare CP mehr oder weniger im Pool.

Die exakten Werte für X, Y und Z muss ich noch ermitteln, für durchdachte Vorschläge hierzu wäre ich sehr dankbar.

Das ist für eine Kampagne gedacht, in der es nach der Charaktererschaffung keine Bonus-CP mehr geben soll, sondern jede Verbesserung via Lernzeiten und Praxis funktioniert. (Wer diskutieren will, ob er das für eine gute Idee hält: Bitte in einem anderen Thread.)


Was denkt Ihr zu so einer Regel? Wie würdet Ihr einen Charakter in solch einer Kampagne optimieren? Welche Werte von X, Y und Z würdet Ihr für klug halten?

OldSam:
Finde ich ne interessante Idee...  :d

Also AFAIK wird es von der Forschung her so gesehen, dass das Gehirn quasi wie eine Art Luftballon funktioniert, d.h. je mehr Informationen (nicht Luft ;)) hineingepumpt werden, desto größer wird auch das Volumen, sprich das intellektuelle Potential. Im Alter sackt dieses Potential dann irgendwann wieder zusammen, also das Informationsvolumen nimmt wieder ab.

Diese Überlegung würde also gewissermaßen breit aufgestellte builds mit vielen mentalen skills begünstigen - zumindest wenn man von der Jugend ausgeht - und damit auch eine gewisse IQ-Abhängigkeit haben, weil ja mit höherem IQ-Attribut auch in der gleichen Lernzeit mehr Informationen (Skill-Level) aufgenommen werden konnten.
D.h. hier würde das Volumen quasi aus der Summe aller mentalen Skill-Levels bestehen und somit nur indirekt von IQ abhängen.
Wenn ich darüber nachdenke wäre es allerdings adäquat auch die physischen Skills zu berücksichtigen, weil das Erlernen motorischer Fähigkeiten ja auch Synapsen ausbildet etc. - da es bei diesen Skills aber insgesamt wohl mehr um Wiederholung/Festigung dieser Bahnen als um einen Ausbau des Volumens geht, würde ich das gewichten.

Mal als ein grober Vorschlag zur Bestimmung eines solchen Informations-Volumen-Pools:
Summierung aller mentalen Skill-Levels (IQ-based) und das Ergebnis x2.
Einfach Summierung aller anderen Skill-Levels.

Das Ergebnis könnte man natürlich dann wieder umrechnen, so dass man ein CP-Budget enthält, wenn das zur Verwendung besser geeignet ist (auf diese Weise wäre aber der Attributseinfluss mit drin).

--

Statt auf die CP-Vergabe als Belohnung ganz zu verzichten, wäre mein Vorschlag welche rein als "Fate-Points" für Rettungswürfe u.ä. zu vergeben, bzw. für das Buying Success-Verfahren, je nachdem wie Du das hältst. Auf diese Weise würden die Spieler etwas länger überleben bzw. etwas mehr Glück einsetzen können, kriegen Punkte für den Erfolg und das Lernmodell wird aber trotzdem nicht beeinflusst.

Thot:

--- Zitat von: OldSam am 14.09.2010 | 12:45 ---[...] IQ-Abhängigkeit [...] Mal als ein grober Vorschlag zur Bestimmung eines solchen Informations-Volumen-Pools:
Summierung aller mentalen Skill-Levels (IQ-based) und das Ergebnis x2.
Einfach Summierung aller anderen Skill-Levels.

--- Ende Zitat ---

Nein, solche Abhängigkeiten will ich ausdrücklich nicht haben. GURPS neigt sowieso schon (wenn auch viel weniger als viele andere Systeme) dazu, durch abgeleitete Attribute das MinMaxen zu fördern.

Edit: Wenn man so ein Limit von IQ abhängig macht, wird die in einer SF-Kampagne sowieso wichtigere Eigenschaft IQ noch mal zusätzlich aufgewertet. Das würde ich nicht wollen.

Daher eben eine allgemeine Eigenschaft "Maximalskillpool" mit einem Standardwert und CP-kaufbaren Abweichungen. Aber es stellt sich halt die Frage, wie hoch der sein sollte. Meinungen dazu?

Und natürlich stellt sich, ganz transhumanistisch, die Frage, wie man wiederum diesen Pool mit technischen Mitteln verändern könnte...


--- Zitat ---Statt auf die CP-Vergabe als Belohnung ganz zu verzichten, wäre mein Vorschlag [...]

--- Ende Zitat ---

Dazu schrieb ich ja schon im Ursprungsposting: "Wer diskutieren will, ob er das für eine gute Idee hält: Bitte in einem anderen Thread." ;)

Thot:

--- Zitat von: Thot am 14.09.2010 | 12:24 ---[...]
Der Basiswert für maximal erlernbare CP wäre X, das heisst, ein normaler Mensch kann in seinem Leben maxial X CP gleichzeitig in Fertigkeiten, Techniques und erlernbaren Vorteilen haben. Das kostet 0 CP. Eine Abweichung davon ist Y CP pro Z erlernbare CP mehr oder weniger im Pool.

Die exakten Werte für X, Y und Z muss ich noch ermitteln, für durchdachte Vorschläge hierzu wäre ich sehr dankbar.
[...]
Was denkt Ihr zu so einer Regel? Wie würdet Ihr einen Charakter in solch einer Kampagne optimieren? Welche Werte von X, Y und Z würdet Ihr für klug halten?

--- Ende Zitat ---

Im Moment denke ich an sowas wie Standard-Maximalskillpool = 20, mit Abweichungskosten von 1 CP pro 1 CP. (Also X=20, Y=1, Z=1)

Was meint Ihr dazu?

Selganor [n/a]:
Erhoehen Einschraenkungen der Punkte die man auf Skills verteilen darf nicht automatisch die Punkte die man in Attribute steckt?

Denn durch hoehere IN/DX muss man dann ja auch weniger Punkte in die Skills stecken um hoehere Werte hinzukriegen.

BTW: Wird durch sowas nicht auch noch die Menge der "Skillbooster" (Eidetic Memory wenn mich meine Erinnerung nicht truegt - pun not intended) ueberdurchschnittlich hochgetrieben?

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