Das Tanelorn spielt > WHFRPG 2nd mit SJT

NSC

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SeelenJägerTee:
Hertwig Schott - Priester des Sigmar
Größe: 6' 0" (1,82 m)
Gewicht: 80 kg
Glatze
graublaue Augen
Alter: 42 Jahre

Hertwig Schott ist eine Charismatische Persönlichkeit.
Schon mehr als einmal hat er sich mit einem Schlachtruf auf den Lippen auf Tiermenschen oder Grünhäute gestürzt.
Er leitet den Tempel des Sigmar, ihm zur Seite steht ein Initiant des Sigmarkultes (siehe SC).

KG 40
S 36
WI 41
CH 55

Fertigkeiten
 • Befehligen
 • Charme (×2)

Talente
 • Einnehmendes Wesen
 • Geringfügige Magie - Göttlich
 • Rhetorik

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)KG     BF     S     WI     GE       IN     WK     CH
25+5  27   26+5  31     28+5    31     23      35+5
+10   +10   +5   +10    +5       +10   +20    +15
40     32     36    41     33       41     33      55

Fertigkeiten
 • Akademisches Wissen
    - Geschichte
    - Religion
    - Theologie (×2)
 • Allgemeinbildung
    - Imperium
    - Zwerge
 • Arkane Sprache
    - Magick
 • Befehligen
 • Charme (×2)
 • Heilen
 • Kanalisieren
 • Klatsch
 • Lesen/schreiben
 • Magiegespür
 • Reiten
 • Sprache
    - Klassisch (×2)
    - Reikspiel (×3)
 • Wahrnehmung (×2)

Talente
 • Adlerauge
 • Betäubender Schlag
 • Blitzschnelle Reflexe
 • Einnehmendes Wesen
 • Geborener Krieger
 • Geringfügige Magie - Göttlich
 • Mathematikgenie
 • Rhetorik
 • Sehr stark
 • Zaubern in Rüstung

SeelenJägerTee:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Verfluchter (Herr von Kadro, Streiter des blutigen Schwerts.)
 KG   BF   ST  WI  GE   IN   WK  CH
 40   35   45   45  30   25   35   20
+30 +20 +20 +20 +35 +15 +20 +20
 55   45   55   55  45   35   45   30

ATT LEB STB WIB BEW
1     15    5    5     4
+2   +8      
3     18

Fertigkeiten:  Sprache (Klassisch), Wahrnehmung
Akademisches Wissen (Strategie/Taktik), Ausweichen, Befehligen, Klettern, Wahrnehmung

Talente: Furchteinflößend, Untot
Blitzschnelle Parade, Schnell ziehen, Mächtiger Schlag, Waffensezialisierung (Zweihänder)

Ausrüstung: Fluchklinge (Zweihänder: 1W10+2 (1W10+7), langsam, wuchtig, beste Qualität +5KG), Kettenrüstung (3 RP überall), Kriegstrupp (siehe Skelette)

Sonderregeln:
Fluchklinge: Die Waffe des Verfluchten ist eine mächtige, magische Waffe die einen Schaden von STB +2 hat. Zudem verursachen kritische Treffer 2 Würfe auf der Tabelle Kritische Treffer und das tödliche Ergebnis zählt. In Händen von anderen Kreaturen ist die Waffe eine normale Handwaffe ohne die zusätzlichen Effekte.


8 Skelette
KG BF ST WI GE IN WK CH
25 20 30  30 25  -   -    -

ATT LEB STB WIB BEW
1     10    3     3    4

Fertigkeiten: -

Talente: Furchteinflößend, Untot

Ausrüstung: rostige Handwaffe (1W10-2 (1W10+1)), verrottete Kleidungsreste (0 RP)

Sonderregeln:
Hirnlos: Haben keinen Geist und keine Seele und können deswegen bei Proben auf IN, WK oder CH nicht scheitern (müssen nicht würfeln).
Schlurfer: Unermüdlich, aber langsam. Können nicht die Aktion Rennen ausführen.

SeelenJägerTee:
Haldred, der alte Haudegen

Haldred ist alt, er muss ziemlich alt sein.
Der Mann gehört irgendwie zum Inventar der Burg. Er war schon hier als Rambrecht die Burg übernommen hat. Haldred verlässt die Burg auch nie und wenn man irgend etwas über die Burg wissen will, Haldred weiß es. Ein Soldat hat ihn einmal gefragt wie viele Steine das Torhaus hat, Haldred meinte "Von auschen schind an der Schüdscheide genau dreihunnerzwölf Schdene schihdbar, bevor dasch oberschde Schdockwerk aufgeschedschd wurd warn esch nur zweihunnerdfufzisch." Der Soldat hat ihn nicht gefragt, wie viele Steine denn nicht zu sehen sind - er befürchtete, er würde eine Antwort erhalten.

Haldred ist ziemlich rüstig und was sein Körper abgebaut hat macht seine Erfahrung mehr als wett.
Haldred macht die Wachpläne und gibt im Arsenal die Ausrüstung an die Wachmannschaften aus. Er ist irgendwie so etwas wie der Haushofmeister des Ritters.
Er hat ein Zimmer im Torhaus und übernimmt eine der Wachschichten auf der Burg.

SeelenJägerTee:
Berthold und seine Familie

Berthold und Mathilda haben drei Kinder.
Esmeralda (Kleinkind), Lisa (12) und Karl (6)

Die Eltern spielen Geige und musizieren bei den Volksfesten.
Berthold und seine Frau sind eher zierlich und sehr sanfte Menschen.
Berthold ist Schuster seine Frau Schneiderin.

Die Familie ist gottesfürchtig.
Sie besucht jeden Tag den Gottesdienst zu ehren Sigmars. Auch im Tempel Shallyas sind sie öfters zu sehen.
Der Kleine Karl war im Religionsunterricht bei Hertwig, von dem her wird ihn Casimir höchst wahrscheinlich kennen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Lisa hat einmal im Religionsunterricht verlauten lassen, dass sie schlafwandelt.
Es gibt objektiv gesehen keinen Grund, wieso der Kleine weglaufen sollte und es gibt auch keinen ersichtlichen Grund warum das Schicksal diese Familie so strafen sollte.

Plan des Hauses liegt anbei.

[gelöscht durch Administrator]

SeelenJägerTee:
Tiere:

Jagdhund: (Ausgebildet)

KG   BF   ST   WI   GE   IN   WK   CH  ATT  LEB  STB  WID  BEW  MAG  WAP  SCHIP
35   --   30    30   30   15   35     -     1     8     3      3       6      0      0        0

Fertigkeiten: Schwimmen, Spuren lesen +20 (75 bei Geruchsspur), Wahrnehmung +20 (75 bei Geruchsspur)
Talente: Natürliche Waffen, Scharfe Sinne, Hundenase (+20 Riechen)


Berglöwe
                                                                            
KG   BF   ST   WI   GE   IN   WK   CH   ATT LEB STB WIB BEW MAG WAP SCHIP
35    -    43    37   40   14   25    -      1    10    4    3     6     0     0      0    

Fertigkeiten: Akrobatik, Ausweichen, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Verstecken, Wahrnehmung
Talente: Natürliche Waffen, Scharfe Sinne (+20 Wahrnehmung), Adlerauge (+10 Sicht), Luchsenohr (+10 Gehör)


Kreaturenkarrieren:

Raubkatzen u.Ä.

KG   BF   ST   WI   GE   IN   WK   CH   ATT LEB STB WIB BEW MAG WAP SCHIP
+20  -   +10  +10 +20 +10 +15    -      +2   +6                                          

Fertigkeiten:
Ausweichen, Beschatten, Klettern (bis zu 2x), Navigation, Schleichen (bis zu 2x), Spuren lesen (bis zu 2x), Verstecken (bis zu 2x), Wahrnehmung (bis zu 2x)
Talente:
Orientierung, Streuner oder Tunnelratte, Blitzschnelle Reflexe, Geborener Krieger, Mächtiger Schlag, Tausendsassa, Verletzender Schlag.

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