Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Magier im Low-Magic Setting

<< < (6/9) > >>

Scylla:

--- Zitat von: Surtur am 23.09.2010 | 09:28 ---Für das HP-Problem habe ich schon eine Lösung in Sicht, nicht unähnlich dem Vitality System, mit schnell regenerierenden "weichen HP" und schwer zu regenerierenden "harten HP". Eine kleine Aufwertung des Heal-Skills hilft auch. Das Problem kann ich bei meinen Überlegungen also vorerst außer Acht lassen.

--- Ende Zitat ---
Im Unearthed Arcana werden da ja auch ein paar Vorschläge gemacht. Hast du was ähnliches vor wie das D20 Starwars-System mit "Hard" Hitpoints (Con Mod.) und "Soft" Hitpoints (können über Heal-Checks, Pausen u.ä. leicht regeneriert werden)?

Skele-Surtur:
Ja, das UA spielt durchaus eine Rolle in meinen Überlegungen.

DasTaschentuch:
Ich wollt mal folgendes leiten (mangels Spielern nie passiert): Die Charas hören von einem Ort an dem Magie (wow echte Magie! Staunet) gelehrt wird. Also machen sie sich auf diese Akademie zu suchen (=Einstiegsabenteuer). Erfolgreich angekommen kann jeder Chara sich hinstezen und sich Spells beibringen lassen. Das dauert aber und die helden müssen immer wieder los um Aufträge (Miniabenteuer) für die Akademie zu erledigen. Die Zeit reicht grade so zwischen den Abenteuern um einen neuen Spell zu lernen (die man dann ggf sehr oft am Tag einsetzen kann). Im Lauf der zeit bekommen die Charas immer mehr Magie aber nur langsam. Die Spells gibts quasi gratis dazu,die Charas steigen weiterhin in ihrer alten Klasse auf. Wenn man lang genug spielt kann man dann auch mal eine Magier-Prestigeklasse dazu nehmen. Für ein Low-Fantasy Setting würd ich alle Sprüche über grad 3 einfach ersatzlos streichen.

Shao-Mo:
Also ich wollte mich auch mal am 3.5er Setting vergreifen und mehrere Dinge ändern und das überschneidet sich mit den Ideen von dir, deshalb schreib ich mal kurz was bei mir heraus kam und was ich wollte:

Was ich ändern wollte (anhand vom Unearthed Arcana):
1. Vitality/Wound-Points
2.1 Rüstung als Schadensredzierung (Armor as Damage Reduction)
2.2 Klassenbezogener Rüstungsbonus (Defense Bonus)
3. Zauber pro Tag ins Zauberpunkte umändern (Spell Points)


zu 1.
Bei Vitality und Wund-Punkten haben sich die Spieler beschwert, das sie sich dann weniger wie Helden fühlen, weil es sehr gefährlich wird. Wir spielen deshalb nciht mehr Rolemaster. Aufgrund von äctionlastigen Kämpfen, die sie aber mit ihren Fähigkeiten haben wollten, würde dieses Konzept dem Wunsch entgegen stehen. Vielleicht haben es die Spieler auch nicht richtig verstanden (ohne Gewähr). Hängt von Spielern zu Spielern ab.
Tipp: Füge eine Fähigkeit oder sowas ein, welche den Bestätigungswurf bei Kritischen Treffern erschwert (z.B. bei Zähigkeit)

zu 2. Wenn man die Rüstung als Schadensreduzierung verwendet, dann sinkt die Rüstungsklasse rapide, deshalb würde ich das nur in Verbinung mit einem Klassenbezogenen Rüstungsbonus kombinieren
zu 2.1 Sehr realistisch, ist dann vielleicht auch der Grund für Magier mal eine Rüstung zu tragen. Ich hatte allerdings überlegt dann die Schadensreduzierung gegen bestimmte Waffentypen zu erhöhen. Aufgrund der Arbeit hab ich es dann aber gelassen. Hängt auch davon ab, wie detailiert du es haben möchtest. Ich fand 4/- für eine Vollplatte jetzt etwas gering. Aber hey, vielleicht gibt es ja Schmiede die das besser können (Magische Gegenstände) ^^

zu 2.2.
Der Klassenbonus muss sein. Im Forum wird ja gerade über einen Klassenbonus diskutiert (ob er vielleicht nicht als halber BAB oder ähnliches verwendet werden sollte). Hier hat man als Spielleiter auch die Möglichkeit etwas einzugreifen, so das ein Spieler die Chance hat seinen Verteidigungswert über seinem BAB zu halten, weil er eher Defensiv kämpft etc. ... viele Möglichkeiten. Musst du abwägen was du willst.
Tipp: Klassen-Dipping für den Rüstungsbonus unterbinden oder zuslassen. Auf jede Fälle daran denken.

zu 3.
Zauber pro Tag wollte ich abschaffen und den Magiewirkern mehr Freiheit zu bieten. Im Buch ist ein Beispiel wie man die Zauber pro Tag in Punkte umwandelt. Analog zu den Psi-Fähigkeiten. Dann kannst du auch Magie-Tränke einführen (1w6 mehr Magiepunkte woohoo ^^) Vielleicht bei Low-magic etwas selten... Hier ist allerdings das Problem, das man später die Möglichkeit hat, viele höhere Zauber rauszuwerfen, anstatt z.B: die Punkte für niedere Zauber zu verwenden. Aber ok, ist dann halt so. Je nachdem wie hoch du mit deinen Zauber gehen willst.
Tip: Ich würde hier ebenfalls etwas wie Erschöpfung einführen, wenn die Magier/Kleriker "leer" sind.



Ich glaube, ... mitlerweile würde ich sogar so weit gehen und Pathfinder als Basis nehmen und anfangen dort diese Änderungen drauf anzuwenden. Ich denke die Kombination hat einiges. Auch bei den Fertigkeiten, Vor und Nachteile sowie der Vriationsvielfalt.



Alles in allem hatte ich das Gefühl, man kommt DSA etwas näher ^^ (Ansichtssache) hat ein dynamisches System und es ist immer noch D20. Meinen Spielern war es zu kompliziert, vielleicht hast du ja mehr Glück.

Es gibt für Harnmaster auch ein Conversion-Guide für DnD. Aber den Link find ich gerade nicht. Die wollten auch low-Magic haben.

Skele-Surtur:
Danke für die ausführliche Beschreibung, Shao-Mo. Ich werde deine Erfahrungen und Taschentuchs Idee in meine Überlegungen mit einbeziehen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln