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[Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht

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Gummibär:
Für das Rollenspielsystem Ferrum, das ich seit längerer Zeit entwickle, suche ich derzeit Leute, die mir Feedback geben können oder auch Leute, die sich an der Systementwicklung beteiligen möchten.

Ferrum
Ferrum ist ein klassisches Rollenspielsystem mit teilweise innovativen Regeln, das sich für unterschiedliche Welten verwenden lässt. Die Motivation zu diesem System kam daher, dass in den Rollenspielen, die ich am Häufigsten gespielt habe, die Regeln sehr schlecht sind (DSA und Vampire). So sollen sich mit dem System unter anderem Abenteuer der klassischen Fantasy spielen lassen oder aber auch das Spielen von Vampiren ermöglichen, aber nicht nur das. Dabei fand ich meist die Umsetzung von Regeln bei DSA und Vampire schlecht, die Ideen aber gut. Bisher habe ich leider noch kein System entdeckt, das meinen Vorstellungen entspricht. Falls jemand da nen Tipp hat, wäre ich natürlich auch dankbar.

Einige Dinge, die gar nicht gehen:

[*]erheblich höhere LeP bei starken, erfahrenen Charakteren (bis dann der direkte Treffer von Belagerungswaffen überlebt wird)
[*]unterschiedliche Kosten bei Generierung und Steigerung und ähnliche, massive Balancing-Probleme
[*]Werte, deren Namen bzw. Wirkungsbereich durch die Spieler bestimmt wird
[*]Conflict Resolution
[/list]

Für diejenigen, die DSA 4 kennen, hier ein paar Dinge, die im Vergleich zu DSA 4 verbessert werden sollen, finden sich hier (Link entfernt, da überholt) und beziehen sich auf den Teil von Ferrum, der von klassischer Fantasy handelt.


Ich selbst spiele gerne innerhalb der Spielwelt taktisch (daraus ergibt sich zwingend Task Resolution) und ohne seltsame Ergebnisse durch die Regeln. Außerdem wünsche ich mir ein System, das weder langweilig (weil zu simpel) noch überfordernd ist und es soll auch nicht an seine Grenzen kommt - sowohl für bodenständige, menschliche, unerfahrene Fantasy-Krieger, als auch für den Massenkampf eines Klüngels von übermenschlichen Vampiren mit ihren Ghulen gegen eine gleichstarke Menge Gegner. Im Vergleich zu herkömmlichen Rollenspielen soll hier auch das Spielleiten erleichtert werden, sowie regelgetriebene Anreize für inplay-Aktionen gegeben werden.
Die entsprechenden Innovationen liegen bereits konzeptuell vor, müssen aber teilweise noch ausgearbeitet werden.

Ich hoffe, dass dies einen guten Eindruck über die Zielsetzung verschafft. Wichtig ist mir schon, dass am Ende ein qualitativ gutes Rollenspiel herauskommt - das meinem Geschmack entspricht. Schön wäre natürlich, wenn es auch bei anderen Leuten Verbreitung fände - diese bedenke ich mit bei der Entwicklung, z.B. gibt es unterschiedliche Regelstufen und Regeln, die tatsächlich optional sind.
Darüber hinaus kann ja einfach nachgefragt werden.



Also, bei Interesse kann ich gerne den aktuellen Stand der ausformulierten Regeln versenden. (Es liegen auch noch Dokumente mit nicht voll ausformulierten Regeln vor - aber die formuliere ich dann erstmal noch aus. :D ) In dem Fall am besten per PN ne Email-Adresse angeben, dann schicke ich die zu.

El God:
Ich kann dir zur Lektüre das Regelwerk von Mystic-Legends ans Herz legen, das wollte damals ungefähr das gleiche wie du jetzt. Geworden ists nix. Link

sir_paul:
Hi Gummibär,

leider kenne ich mich mit DSA4.1 nicht aus, nachdem ich deinen Flyer gelesen habe habe ich aber den starken Verdacht das viel DSA4.1 wissen von Nöten ist um die Feedback zu geben oder mitzuarbeiten, sehe ich das richtig?

Offen gesprochen: Nachdem ich den Flyer gelesen habe hatte ich den Eindruck das du eine DSA4.1 Hausregelsammlung erstellst!

Des weiteren wurde mir nicht wirklich klar was du mit Innovationen meinst. Kannst du mir nochmal ganz klar darstellen was genau du als Innovation in deinem System ansiehst. Des weiteren fände ich es gut wenn du mal kurz auflisten könntest mit welchen Systemen du dich schon auseinandergesetzt hast!

Danach könnte man eventuell mal ein paar Tips geben in welchen Systemen du noch passende Anregungen finden könntest.

Gruß
sir_paul

Haukrinn:
Feedback gebe ich gerne, falls gewünscht.  :)

Feuersänger:
Ich empfehle grundsätzlich: bevor man selber versucht, das Rad zum hundertsten Mal neu zu erfinden, sollte man sich vor allem viele bereits existierende Systeme anschauen. Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass man einen möglichst breiten Horizont schon benötigt, um zu verhindern, dass der eigene Heartbreaker dann ein 90%iger Klon des bisher gespielten Systems ist.

Wie ist das zum Beispiel, hast du schonmal einen Blick auf Savage Worlds riskiert?
Ich vergleiche mal mit deinen primären Anforderungen:
- ein SC hat 3 "Trefferpunkte" und dabei bleibt es, nur die Toughness erhöht sich
- Steigerung von Attributen ist linear. Fertigkeiten können bis zur Höhe des Bezugattributs billig gesteigert werden, darüber hinaus teurer.
- Die Fertigkeiten sind alle recht breit aufgestellt, aber klar definiert.
- "klassische" Task Resolution

Ist allerdings recht grobkörnig, das muss einem klar sein. Es wird nicht zwischen siebenunddrölfzig Waffenfertigkeiten unterschieden, sondern es gibt "Fighting" und "Shooting", end of story. Auch gibt es keine iks Kampfmanöver, sondern es passen so ziemlich alle Kampfoptionen auf einen kleinen Zettel. Und so weiter.

Ich sage nun nicht, dass SW in jedem Fall das Richtige für dich ist oder sonstwie die alleinseligmachende Wahrheit darstellen würde. Aber es ist auf jeden Fall ein innovatives System, das dir so manche neue Perspektive eröffnen dürfte. Die Test-Drive Regeln sind kostenlos verfügbar.

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