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Freies Magiesystem
Minne:
Hi!
Mich beschäftigt schon eine Weile die Frage nach einem freien Magiesystem... es dürfte nicht so eng gehalten sein wie das "richtiger" Regelwerke, aber dennoch sollte das system dem spieler eine möglichkeit verschaffen einzuschätzen was er bewirken kann und was nicht.
Einige Beispiele von mir bekannten Magiesystemen;
D+D;
Sehr strikt, man ist in der lage eine geiwssen anzahl von Zaubern pro tag anzuwenden, die man sich vorher "eingeprägt" hat... regeltechnisch günstig weil relativ einfach aber irgendwie gefällt mir das kaonzept mit den zaubern die sich au sdem gedächtnis löschen nachdem man sie angewendet hat nicht...
DSA;
Manakosten statt eigeprägten Zaubern, die zauber muss man wie fertigkeiten lernen... an sich schlüssig aber irgendwie auch blöd; hat gandalf jeh einen Zauber beschworen und es ist einfach *nichts* passiert?
Zauber die wegen würfelpech einfach mal so versagen sind witzlos.
Liquid;
Nett gedacht; Es gibt verscheidene Magiearten die man wie fertigkeiten beherrscht, jeh besser des so mehr kann man bewirken, bringt aber in der Praxis probleme mit; wie viel schaden macht ein von einem Elementarist geworfener Feuerball?
Nun geht die Frage an euch; welche Magiereglungen gefallen euch, welche sind spielerisch gut umzusetzen und vorallem; wie könnte man ein halbwegs freies magiesystem gestalten?
Selganor [n/a]:
Schau' dir mal Ars Magica an...
Aber vielleicht waere es besser das Magiesystem an den Vorraussetzungen zu "erschaffen" die es haben sollte...
Also WAS soll dein "freies" Magiesystem leisten (und noch wichtiger, was soll es NICHT koennen/duerfen)?
/dev/null:
--- Zitat ---hat gandalf jeh einen Zauber beschworen und es ist einfach *nichts* passiert?
--- Ende Zitat ---
Wissen wir das ;D? Aber mal im Ernst, ist doch wohl nicht wirklich zu vergleichen? Hat Conan einmal bei einer Attacke versagt und wurde enthauptet?
Was die Auswirkungen fehlgeschlagener Magie betrifft, so frickel ich auch gerade daran herum und werde es in der neuen Version meiner Magieregeln einbauen.
Ansonsten findet sich bei Bedarf das alte MAgiekapitel meines Systems unten. Wird zwar viel überarbeitet, aber man erkennt die Grundideen.
Magiekapitel der Chroniken von Baal als pdf
Minne:
@ Selganor;
Ich schaue mir Ars Magica mal an...
Was das Magiesystem können sollte;
-Es sollte viele Möglichkeiten bieten - aber Spieler und Meister sollten wissen was man als Magier bewerkstelligen kann und was nicht.
-Es sollte nicht überkompliex sein und auf verscheidenen Magietheorien übertragbar sein. (klerikale Magie, runenmagie...)
-Es sollte möglichkeiten der Spezialisierung bieten, und leicht anpassbar sein.
-Es sollte bis zu einem gewissen grad cineastisch sein ;)
(inwiefern passt ars magica dazu?)
Nephilim:
Ich schaue mir gerade dein "vorab" an und bin heftigst am nicken ;) hört sich gut an, mal schauen...
PS: Die chroniken von Bhaal sind eine echt reife leistung ;)
Mein Projekt www.everengine.de ist bei weitem noch nicht so weit vortgeschritten...
Monkey McPants:
Wie gesagt, es müßte zuerst definiert werden, was ein "freies Magiesystem" überhaupt können soll. Also probiers ich mal:
IMHO sollte ein "Freies Magiesystem" folgendes können:
1. Keine vorgefertigten Zaubersprüche bzw elendslange Zauberlisten.
(Also fallen D&D, Shadowrun, DSA und viele andere schon mal durch...)
2. Es sollte Kreativität, Einfallsreichtum und Intelligenz durch die Möglichkeit zur Interpretation belohnen.
3. Es sollte regeltechnisch einfach gehalten sein und auf unnötige Zahlenspielchen verzichten.
4. Es sollte Wert auf stimmungsvolle Effekte und Anwendungen legen und den Spieler nicht zu sehr einschränken.
5. Es sollte einigermaßen ausbalanciert sein und den Magiekundigen nicht zu viel Macht geben, sie allerdings auch nicht zu schwach werden lassen.
6. (Hier alles einfügen, was ich zu erwähnen vergessen habe.)
---------------
Tja, alles in allem fallen mir drei Rollenspiele ein, die die meisten oben genannten Anforderungen erfüllen und eines, das zumindest einige erfüllt.
Als wirklich freie Regelsysteme würde ich "Nobilis", "Gemini" und "Daidalos" bezeichnen. (Ars Magica hab ich nicht gelesen, darum maße ich mir da kein Urteil an.) Jedes dieser Spiele ermöglicht den Spielern meiner Meinung nach sehr gut, seine eigene Kreativität in die Magie einfließen zu lassen und behindert ihn dabei wenig bis kaum durch Regeln.
Nobilis und Daidalos sind würfellose Systeme, und die sind ja bekanntermaßen nicht jedermans Sache. Da sie aber nicht regellos sind, sind sie meiner Meinung nach durchaus spielbar.
(Vor allem Nobilis, das ist SOOOOO genial!!!)
*räusper*
Gemini funtioniert nach einem "D20 unter Attribut"-System, ist also nicht würfellos, dafür halt nicht ganz soooo frei. (Ist aber ein echt nettes Setting!)
Das System, daß nur ein paar meiner Kriterien erfüllt ist "Endland", welches zwar tot, deshalb aber noch lange nicht schlecht ist. Der darin "kolportierte" Elementarismus ist, innerhalb gewisser Grenzen, ebenfalls sehr frei und kommt ohne individuelle Zaubersprüche aus, was mir sehr gut gefallen hat.
Naja, das was mal eben. Wenn wer die Systeme nicht kennt oder Einzelheiten wissen will, einfach schreiben.
M
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