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[Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer

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Oberkampf:
Bei allem verhaltenen Interesse an RL-Schlachten (die für ein Fantasy-Spiel so relevant sind wie die Physik für ein FTL-Sci-Fi-RPG) - mir ging es bei der Frage hauptsächlich darum, welche Edges ich in einem actionbetonten Fantasysetting* einem Spieler empfehlen sollte, der einen (offensiven) Zweihandwaffenkrieger (oder Nordlandbarbaren) bzw. einen (defensiven) Schwert&Schild-Krieger spielen will - und diesen Kampfstil als eines seiner Kernmerkmale herausstellen möchte.

Das Setting ist also nicht "realistisch", oder "phantastischer Realismus" (*hust*), und auch keine Piratenfantasy, Mantel-und -Degen-Fantasy ("Regime Diabolique") oder "oriental Fantasy (with Ninjas and Katanas)", sondern Heroic Fantasy.
Historische Genauigkeit ist da nicht notwendig - ist schließlich kein Geschichtskurs. (Und Katanas brauche ich auch nicht, die sind sowieso schon in der GE.)

Aber wenn ich schonmal frage: für eine barbarische Sword&Sorcery (im Sinne der Conan-Filme - nicht Kurzgeschichten) würden mich auch spezifische Zweihänder-Edges interessieren, und im Sinne einer "grim world of perilous adventure" (Warhammer) Edges für die die Sword&Shield Kombo.

Trappings wären für mich nur eine Notlösung. Dass man auch ohne spezifische Edges aus den allgemein zugänglichen Edges kompetente Charaktere für die beiden Kampfstile bauen kann, ist mir auch klar - mir geht es um für diese Kampfstile besondere (und am besten in irgendeinem offiziellen Handbuch bereits entwickelte) Edges. Steht z.B. im Fantasy-Companion oder in Legends of Steel was dazu drin (muss hier nicht ausgearbeitet präsentiert werden)?

*z.B. im Stil von D&D (Points of Light), oder im Stil von Midgard - beide unterschiedlich, und obwohl Midgard in meinen Augen irdischer und geerdeter ist als D&D, kann man damit schöne heroische Fantasy spielen.

Harlan:
@ wee mad

Der Kämpfen-w12 ist teurer, da er größer als der GES-Würfel ist.

(ich habe nicht die ganze rechnung nachvollzogen, aber das ist mir aufgefallen.)

EDIT
Ich habe die Steigerungen übersehen.

WeeMad:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)@Harlan: Kämpfen auf W12 ist eine komplette Steigerung, das sollte also stimmen.
Der W8 ist halt für den 2-Hand Waffen Kämpfer um 1 teurer (wegen Ag), deshalb hat er nen Skillpunkt weniger.

drei:

--- Zitat von: Tümpelritter am  6.10.2010 | 11:09 ---mir ging es bei der Frage hauptsächlich darum, welche Edges ich in einem actionbetonten Fantasysetting* einem Spieler empfehlen sollte, der einen (offensiven) Zweihandwaffenkrieger (oder Nordlandbarbaren) bzw. einen (defensiven) Schwert&Schild-Krieger spielen will - und diesen Kampfstil als eines seiner Kernmerkmale herausstellen möchte.

Trappings wären für mich nur eine Notlösung. Dass man auch ohne spezifische Edges aus den allgemein zugänglichen Edges kompetente Charaktere für die beiden Kampfstile bauen kann, ist mir auch klar - mir geht es um für diese Kampfstile besondere (und am besten in irgendeinem offiziellen Handbuch bereits entwickelte) Edges. Steht z.B. im Fantasy-Companion oder in Legends of Steel was dazu drin (muss hier nicht ausgearbeitet präsentiert werden)?

--- Ende Zitat ---

Trappings sind aber die in SW normale Vorgehensweise. Denn im Gegensatz zu neuen Talenten muss das dann nicht mehr extra gebalanced werden. Und die Effekte die man mit den Standard-Talenten hat geben in ihrer Breite relativ viel her was man aus dem grobkörnigen SW überhaupt sinnvoll abbilden kann.
Extra Talente würden höchstens in ein Setting passen in welchem es für eine bestimte Art Kämpfer eine langwierige Schwert+Schild Ausbildung gibt, für andere eine spezielle Zweihänderausbildung. Und es wirklich einige dieser Spezialisten im Setting gibt.

Dazu welche Talente man empfehlen kann:
Offensiver (Zweihand)Kämpfer: Kämpfen recht hoch, Berserker, Kräftig (wenn er in dicker Rüstung und schwerer Waffe rumlaufen will), Kampfreflexe, Keine Gnade, Lieblingswaffe, Panzerbrecher (wenn im Setting), Riesentöter, (kontrollierter) Rundumschlag, (größere) Schmerzresistenz (Hart im Nehmen falls Berserker)
Defensiver (Schild)Kämpfer: Kämpfen recht hoch, Nachteil Fett, Anführer Talente, (harter) Block, Kampfsinn, Kühler Kopf, Schmerzresistenz, Sechster Sinn
Dazu das ein oder andere soziale Talent, was auch im Kampf nützlich ist aber nicht nur ums Angreifen/Angegriffen werden im Nahkampf geht (Boni für Tricks, ToWs, Ausweichen...). Dann sehe ich selbst bei einem Kämpfer, der keine anderen Gebiete abdecken soll, keinen Bedarf für weitere Talente. Trappings für das altbewährte reicht da aus.

Ayas:
Ich muss zugeben nicht besonders viel Erfahrung mir SW zu haben. Daher fand ich das hier schon interessant zu lesen.
Trotzdem habe ich immer noch eine Frage zu Zweihandwaffen.
Wenn ich mich nun für Zweihandwaffen entschieden habe, warum sollte ich dann irgendwas anderes als die Kriegsaxt nehmen.

Ich nehme mal den Zweihänder als Beispiel. Sind 100 $ und 3 Punkter weniger Gewicht wirklich so spielentscheident, als dass es einen ganzen PB mehr wert wäre?

Gut ich kann alternativ dem SPieler auch einfach sagen, dass er für 500$ einen Zweihänder mit den Werten einer Kriegsaxt bekommt, aber dann ist mir nicht ersichtlich warum man nicht gleich: leichte/schwere und mittlere/gute Zweihandwaffe dahin schreibt.

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