Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback

(1/22) > >>

Vangrand:
Hallo zusammen

Ich habe mehr oder minder seit ein paar Monaten angefangen, nachdem ich vom DSA Universum weniger begeistert war (habs etwa 1 Jahr gespielt), ein eigenes P&P zu schreiben.
Ursprünglich sollte das nunmehr 200 Seiten umfassend Werk den namen Neodream tragen, blöderweise hab ich festgestellt, dass ein gewisses F2P MMO einen ähnlichen Namen hat, weswegen ich momentan noch einen neuen Namen suche  ;D
Wie dem auch sei. Mich würde mal interessieren was ihr persönlich von den Grundsätzen halted, ich sehe hier einfach mal davon ab, das immernoch recht weit von der Fertigstellung entfernte Werk hier an zu hängen, da die Fluffartikel, Grundregeln und Charaktererstellungsregeln momentan noch ein entropisches Chaos auf meiner Festplatte in ungefähr 12 .odt Dateien sind, zudem noch nicht - sagen wir rechtschreiboptimiert ist (ich habe eine starke Rechtschreibschwäche und nein ich komme hier nicht mit der generischen Ausrede Nr 3 das ich legasthenie habe  ;D)

Regelsysthem
Das Systhem basiert auf einem W10 Würfelsysthem und ist, was Talentproben angeht an DSA angelehnt, es gibt 1, 2 und 3 Wertige Talente, die man eben auf 1, 2 oder 3 Werte Testen muss, wobei diese sich auch Stark bei Steigerungskosten unterscheiden. Das Grundprofil umfasst 10 Grundwerte und die Lebenspunkte eines Helden, die je nach Volk durch eine andere Formel erechnet werden. Einzelne fähigkeiten kann man steigern und damit bei dem Test auf das Talent einen Würfelbonus zu erhalten
Eine 1 ist automatisch geglückt und eine 10 immer ein Fehlschlag.

Die Charaktererstellung funktioniert mit Generierungspunkten, die für Volk, Beruf und Vorteile ausgegeben werden, GP erhält man 100 bei der Charaktererstellung und kann durch schlechte eigenschaften oder andere Nachteile welche wieder reinholen (ja auch hier habe mich an DSA orientiert, möchte aber betonen, dass das Systhem nicht 1:1 übernommen, so bieten Herkünfte eigene Sonderregeln und Berufe haben weniger einfluss auf das Startprofil des Charakters e.t.c.). Überzählige GP werden in Erfahrungspunkte in einem noch nicht festen maßstab umgewandelt.

So nun zum Fluff

die Welt
Die Löwenanteil des momentan fertigen Spiels, spielt in einem länglichen Kontinent, die silvanischen Weiten. Der Kontinent ist komplett bewaldet und deswegen weitesgehend ungesichert. Die meisten Siedlungen, der Menschen und der Wehrwolfartigen Rasse namens Vargul sind rechtvoneinander abgeschnitten, weshalb die meisten "Staaten" kaum größer sind als 2-3 Dörfer, vorallem da die Artenvielfalt im Wald recht groß ist und es natürlich auch einige recht bösartige Lebewesen gibt, wie eher klischeehafte Harypien und Greifen aber auch eigenz erdachte Kreaturen des Waldes.
Zudem gibt es in jeder der 4 Himmelsrichtungen 1 großes Gebirge in dem sich auch Zwerge niedergelassen haben.

Die Rassen
Bei den Menschen habe ich besonders darauf geachted, dass sie nicht ganu 08/15 sind. Die Menscheit strandete mehr oder weniger auf dem Planeten. Eigentlich brach ein Riss aus dem Imaterium auf (eine Dimension die man mit dem Jenseits vergleichen könnte), und ließ einige tausend Menschen an Ort und stelle erscheinen. Die unfreiwilligen Siedler haben sich natürlich häuslich eingerichted und sind nach etwa 900 Jahren nach diesem ereignis recht Zahlreich vertreten. Allerdings tragen sie alle magsiche "störungen" in sich, die sie unregelmäßig altern lassen. Zudem beschreiben Magiere anderer Völker, dass die Magie in der Gegenwart eines Menschen "unruhig" sei, sie gelten gemeinhin als verfluchte Rasse. Deswegen werden sie auch eher von anderen Völkern in ruhe gelassen oder eher angegriffen.
Zudem haben die Menschen auch seltsame Gefährten auf die neue Welt gebracht, die Gezeichneten oder Sensei.
Man sagt, dass diese unsterblichen Menschen wissen, was auf der alten Welt vorgefallen sei und warum die Menschen nur hier seien - blöderweise verhalten gerade jene sich nicht sehr weltoffen und  kaum jemand bekommt sie je zu Gesicht.
Die Menschen haben zudem extrem unterschiedliche Geschwindigkeiten des Fortschritts. Manche, sogenannte technokratenisch orientierten Clans, die Bücher und Gerätschaften aus ihrer alten Welt gefunden haben (wie die auch immer in die neue Welt kamen, dazu gibt es mehrere möglichkeiten) und daraus ihr Wissen ziehen, könnte man sich als Streampunk anleihe vorstellen, andere Dörfer könnten auch aus DSA oder Warhammer (also eher klischeehaftes fantasy Mittelalter) stammen.

Die wehrwolfartigen Vargul (aufrechtgehende Wölfe), ähnlich wie in den Underworld Filmen wäre meine Forstellung, sind noch nicht wirklich weit mit der entwicklung Leben in kleinen nomadischen Sippen oder in kleinen Dörfern. Ihr Wesen hatt fleischfresserhafte prakmatische und latend aggresive Züge, sind jedoch gemeinhin Zivilisiert. Als Gott beten sie den weißen Mond an und haben eine Art Kastensysthem, dass sich nach Fellfarbe ordnet (weiße Fell = Kleriker (Männer dürfen keine Priesterämter bekleiden), schwarzes Fell = Krieger e.t.c.).

Bei Zwergen hab ich ledeglich festgelegt, dass sie mit ihrer Leber Alkohol in nährstoffe umwandeln können - sich also von Bier alleine ernähren können und zudem ein recht traditionsreiches Volks sind (eigentlich recht Klischeehaft).

Es gibt noch insgesamt 4 weitere angedachte aber nicht zu ende Gedacht Rassen, von denen ich bisher nur eine grobe vorstellung habe.

Das war jetzt nur ein kleinerer Ausblick, ich bitte um ehrliches und vorallem konstruktives Feedback, Fragen beantworte ich übrigens auch gerne  ;D
 mfg Vangrand

PS: Sry für etwaige Rechtschreibfehler  :)

Waldgeist:
Mich würde interessieren, was du dir erwartest. Deine Beschreibung von System und Setting ist recht grob und so kann zumindest ich nichts weiter sagen als: Es gefällt mir oder es gefällt mir nicht...

Du schreibst etwas von 10 Werte + LP. Meinst du damit 10 Attribute? Welche sind das?
Ich kenne die 3W20 Proben von DSA und finde die nicht so toll. Was sind denn typische 1, 2, 3 wertige Talente?
Ist eine 1 bei einer Probe auf ein 3 wertiges Talent auch ein automatischer Erfolg?

Beim Setting bin ich mir sehr uneins, ob mir das gefallen könnte. Da scheinen für mich interessante Aspekte enthalten zu sein, aber alles in allem reißt mich deine Darstellung noch nicht vom Hocker. Was erleben denn Helden typischerweise in deiner Welt?

Funktionalist:
Aloha,
ich schmeiße einfach mal ein paar kleine Sätze in den Raum:

-System does matter! Die Thematik, die mit den meisten Regeln bedacht wird, bekommt auch die meiste Aufmerksamkeit. Oder andersherum: Unwichtiges Kürzen.
-Gute Spiele haben einen Fokus, den sie sehr gut können und wachsen von dort in die Breite.
-Vermeide Dumpstats (schmeiß sie lieber raus, als sie wichtig machen zu wollen!)
-Vermeide zu feine Skilllisten.
-Reduziere die nötigen Rechenoperationen auf ein Minimum. Überträge merken ist oberste Grenze für Proben.
-Wie findet sich der Hauptkonflikt (Menschen sind irgendwie fremd?) in den Regeln wieder? Gibt es da bestimmte Talente oder direkte Mechanismen, die greifen (Magie funzt nicht bei Techwerten größer als X.).

Dann habe ich ein paar kleine Fragen:
-Welche Systeme kennst Du bereits, neben DSA? Fate? Savage Worlds? Forgekram?
-Wie funktioniert das Attr./SKill/Trait/Aspekt/wasauchimmersystem? Welche Ressourcen bedingen welche Pools/Würfelwerte? Ist es ein DSA4Klon? Wenn ja, welche Eigenschaften möchtest Du verbessern?
-Hast Du dein System schon einmal getestet und gab es Feedback? Mit wem und unter welchen Erwartungen?

Puh, jetzt habe ich dich mit Fragen und Befehlen totgeschossen... Pick Dir raus, was Die wichtig erscheint und damit können wir anfangen. ;)

lg,
Alex

Tsu:
Achtung, eiskalte Kritik und Veriss...

Gut, also dann wollen wir mal...


--- Zitat ---Das Systhem basiert auf einem W10 Würfelsysthem und ist, was Talentproben angeht an DSA angelehnt, es gibt 1, 2 und 3 Wertige Talente, die man eben auf 1, 2 oder 3 Werte Testen muss
--- Ende Zitat ---

Nein Danke, es gibt glaube ich fast niemanden der für einen einzigen Test 3 mal würfeln will... Bitte übernehme nicht einen der grössten Schwachpunkte die DSA hat.


--- Zitat --- ...und die Lebenspunkte eines Helden
--- Ende Zitat ---

Nein Danke, LP systeme sind weder gut, noch realistisch, noch sorgen sie für flüssiges Spiel, noch schaffen sie es gut Charaktere unterschiedlicher Stärke zu harmonisieren.


--- Zitat --- ... die silvanischen Weiten
--- Ende Zitat ---

Warhammer Fantasy Spieler? Jeder Tabletopper wird durch diesen Namen geprägt und bekommt vorgefertigte Ideen in den Kopf gepflanzt.


--- Zitat --- ... und der Wehrwolfartigen Rasse namens Vargul...
--- Ende Zitat ---

Und wieder ein WHFB Begriff gepaart mit der neuen Rasse aus Wow... zuviele vorgeprägte Dinge.


--- Zitat ---Zudem gibt es in jeder der 4 Himmelsrichtungen 1 großes Gebirge in dem sich auch Zwerge niedergelassen haben.
--- Ende Zitat ---

4 Berge mit Zwergen in 4 Richtungen.. das ist... langweilig.


Also bei aller Liebe aber die gesamte Welt bietet bisher NICHTS was sie interessant macht, kein Mittelpunkt des Settings, kein Interessantes Regelsystem (ist ein DSA Hack, mehr nicht), geprägte Begrifflichkeiten aus anderen Quellen... und die neue Rasse aus WOW... ähm... Ich sehe da noch nichts was auch nur im Ansatz reizen würde.

Normalerweise wäre ich gerne zur positiven Kritik bereit, aber viel ist da nicht zu machen...

Get a long with it, its a heartbreaker, nothing more.


--- Zitat ---Als Heartbreaker bezeichnet man Rollenspiele, die wenig innovativ sind, obwohl deren Autoren zwar ersichtlich viel Arbeit investiert haben. Am geläufigsten sind sogenannte Fantasy-Heartbreaker, d.h. Fantasy-Rollenspiele nach klassischem Tolkienfantasyschema, die nicht selten auf lange etablierten Regelmechanismen basieren (siehe FAFS).
Ursprung

Die Bezeichnung geht auf einen Artikel von Ron Edwards zurück und bezeichnete ursprünglich (wertneutral) Fantasy-Rollenspiele, die aus allen möglichen älteren Quellen zusammengesetzt sind (v. a. D&D), dabei aber eine einzelne interessante Idee aufweisen, die vom Gesamtkonzept jedoch nicht unterstützt wird und unter lauter schon einmal da gewesenem Crunch erstickt.
Der Ausdruck Heartbreaker bezieht sich darauf, dass viele Spieler enormen zeitlichen und emotionalen Aufwand in die Entwicklung eines eigenen Systems stecken. Wenn sie im Rahmen einer Präsentation ihres Werkes (etwa in der eigenen Spielrunde, auf Cons oder in Foren) schlechte Kritiken erhalten, ist dies für sie enorm frustrierend und bricht ihnen das Herz.
--- Ende Zitat ---


mfg

Tsu

ArneBab:

--- Zitat von: Tsu am 23.10.2010 | 01:33 ---Nein Danke, es gibt glaube ich fast niemanden der für einen einzigen Test 3 mal würfeln will... Bitte übernehme nicht einen der grössten Schwachpunkte die DSA hat.

--- Ende Zitat ---

Naja, abgesehen von den …wievielen?… DSA-Spielern.

Wenn du das willst, wäre es sinnvoll, jedem Einzelwurf eine Bedeutung zu geben und damit auch den Fehlschlag bei Wurf 1 anders zu behandeln als bei Wurf 3. Frage: Wie spiegelt das wider, was der Charakter dabei tut?

Da das dann aber entweder generisch sein muss (recht kompliziert, das gut hinzukriegen) oder bei jeder Fertigkeit erklärt (sehr viel Arbeit), wäre ich auch vorsichtig mit 3 Würfen pro Probe.

Bei Zaubern könntest du es dir Leisten, wenn du die entsprechende Mystik außenrum spinnst.

Nebenbei: Es gibt auch Spieler, die gerne viel würfeln. Einer meiner Mitspieler ist bis heute enttäuscht, dass wir die expliziten Schadenswürfe rausgenommen haben.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln