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[Übersetzungen] Einheitliche deutsche Grundbegriffe
Marko:
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---Danke für deinen Input und dafür, dass du dich offenbar durch meinen Text gelesen hast. Und schön, dass du weitestgehend mit mir übereinstimmst.
--- Ende Zitat ---
Kein Ding!
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---Natürlich ist die Auswahl der Begriffe am Ende auch ein Geschmacksfrage und wenn ich nun lieber Erdbeereis mag und du lieber Schokoeis, ist es schwer, dich von meinem Geschmack zu überzeugen. Trotzdem hat man natürlich immer den inneren Drang, genau das auf argumentativer Ebene zu tun - Erdbeereis hat weniger Kalorien (unbewiesene Behauptung), unterstützt lokale Landwirte, anstatt Drittwelt-Kakaobauern auszubeuten und der kürzere Transportweg von Erdbeeren gegenüber Kakaobohnen erzeugt viel weniger Kohlenstoffdioxid - darum ist Erdbeereis besser!
--- Ende Zitat ---
Naja, es geht hier ja nicht darum, einzelne Personen zu "bekehren", aber man kann schon für oder gegen eine bestimmte Übersetzung argumentieren. Es geht ja darum, eine einheitliche Übersetzung zu finden, unabhängig von den Geschmäckern einzelner. Da wird jeder in der einen oder anderen Form eine Übersetzung finden, die er nicht mag.
Bevor ich jetzt noch mal konkret Antworte, etwas Grundsätzliches: Ich finde, Regelbegriffe sind Worte, um ein künstliches System zu benennen. Es sind in gewisser Weise Variablen, die benannt werden können, wie man will. Man könnte also einfach das Alphabet runtergehen und Aspects A nennen, Declarations B, usw. Das ist natürlich überhaupt nicht intuitiv. Aber da erzähle ich jetzt nun auch nichts Neues. Worum es mir grade geht ist, dass hier teilweise Übersetzungen genannt wurden, die von der reinen Übersetzung des Wortes schon recht weit von dem Original entfernt sind (z.B. compel - Herausforderung). Das finde ich unintuitiv. Man kann aber immer in-time bleiben, dieses Wort meinen, und trotzdem was anderes sagen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Es sollte nicht zu sehr darauf geachtet werden, dass die Regelbegriffe natürlich in in-time Sätze eingebunden werden können. Das entfernt einen nämlich schnell recht weit von dem Original-Begriff, der meiner Meinung nach erhalten bleiben sollte, so gut es geht. Und compel bedeutet nun mal jemanden zu etwas zwingen/nötigen.
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---Ich finde es unschön, den Spielern das Gefühl zu geben, sie würden irgendwie zu etwas gezwungen. Das klingt negativ und wirkt ein wenig so, als wäre es eine Strafe für die Auswahl nachteiliger Aspects. "Herausforderung" stellt m.E. mehr in den Mittelpunkt, dass zwar gerade ein Element des Charakterhintergrundes droht, die Lage zu verkomplizieren, dass aber der Spieler jetzt entscheiden kann, wie es weitergeht.
"Nanana, ich zwing dich!" - "*FP zück* Bätschi, gar nicht!"
"Deine Trunksucht könnte das Ganze zu einer Herausforderung machen..." - "Hah, mit dieser Herausforderung werde ich schon fertig!"
Das zumindest höre ich irgendwie in meinem Kopf. *lacht*
--- Ende Zitat ---
Da finde ich die Beispiele etwas unfair gewählt. Das zweite Beispiel lautet mit "Erzwingen" nämlich: "Deine Trunksucht könnte dich dazu zwingen, dass..." oder auch schlicht "Deine Trunksucht könnte dir erschweren, dass...". Wenn du zu diesen Sätzen den FP rüberschiebst, weiß jeder am Tisch, was gerade gemeint war.
Unabhängig davon, dass man diese Zwänge als Spieler ablehnen kann, sind compels Dinge, die den Charakter zu einer bestimmten Handlung zwingen.
So, das war jetzt pro "Erzwingen". Jetzt kommt kontra "Herausforderung": Was machst du mit einem einfachen -2, statt einem Effekt? Jemand schießt auf deinen Charakter und "fordert" die Konsequenz Gebrochene Rippen heraus? Oder benutzt du immer wieder die Phrase "und deine Gebrochenen Rippen könnten es dir zur Herausforderung machen, auszuweichen"? Da stößt man auch mit den Worten, die man eigentlich besser in einen in-time Satz unterbringen könnte, an seine Grezen.
Und noch etwas: Ich bestehe gar nicht so sehr auf "Erzwingen", wie das jetzt klingen mag. Reizen finde ich auch ok. Nur Herausfodern tut es für mich überhaupt nicht.
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---Da möchte ich widersprechen, "ausgenutzt werden" ist negativ besetzt. Aber wenn jemand etwas ausnutzt, würde ich eher vermuten, dass er ein cleveres Kerlchen ist und nicht eine Art böser Trickbetrüger. Es geht ja nicht darum, Personen auszunutzen, sondern Umstände. Meistens
--- Ende Zitat ---
Da scheinen wir ein unterschiedliches Verständnis zu haben. Ausnutzen klingt für mich immer negativ. Besonders, wenn es um Personen geht, aber auch bei Umständen. Was genau gefällt dir am schlichten "(Be)Nutzen" nicht? Sagt es für dich etwas, was "Ausnutzen" nicht sagt oder andersherum, was sagt "Ausnutzen", was "(Be)Nutzen" nicht auch aussagen könnte?
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---Ich finde es aber schöner, wenn es am Spieltisch so klappt. Ich meine, wir spielen natürlich mit dem englischen Regelwerk und dauernd kommen so Sätze wie: "Ich invoke mal meinen Glorious Bastard-Aspekt, um..." Und das ist eigentlich immer so, wenn ein System bestimmte "Fachbegriffe" verwendet *hust*DSA*hust* - irgendwann klingt die Runde wie ein Haufen Fachchinesen oder ein MMO-Raid. Da ich aber mit Rollenspiel Geschichten erzählen und keine HQ-Taktikbesprechung simulieren will, schätze ich es, wenn mir das System entgegen kommt, und Alltagsvokabeln verwendet.
--- Ende Zitat ---
Das wird dir aber immer passieren. Auch mit deinen Übersetzungen. Es wird immer Situationen geben, bei denen deine Übersetzungen plötzlich nicht mehr natürlich klingen.
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---Das ist für mich die Essenz des Mechanismus - behaupten kann jeder etwas (Declarations kann jeder, immer überall aus jedem Grund machen), ob die Behauptung stimmt, regelt dann das System. Von daher ist "Behauptung" für mich das perfekte Wort.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders. Behauptungen müssen nämlich nicht wahr sein. Ich kann behaupten, dass du Blond bist. Ansagen hingegen, sind genau das: eine Ansage. Das ist dan Fakt. Es stellt sich nicht die Frage, ob jeder etwas Behaupten kann, sondern, ob diese Bahuptungen wahr sind. Und das funktioniert mit eine Ansage besser. Es wird ja eh out-of-character festgestellt, ob der Spieler etwas Ansagen kann oder nicht.
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---Womöglich beeinflussen Sätze am Spieltisch wie "Ey, willstu Stress, ey?" - "Boah, voll getroffen, ich krieg grad voll Stress, Alda!" meine Abneigung gegen den Begriff "Stress". *lacht*
--- Ende Zitat ---
Mit was für Leuten spielst du denn? Würde bei uns nicht vorkommen.
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---Hmm, du denkst wie ich, kommst aber zu einer anderen Meinung, finde ich gut. Im Englischen wird "consequece" wie das deutsche "Folge" verwendet, es ist ein ganz normales Alltagswort. Das gefällt mir irgendwo an der Wortwahl, denn Consequences sind ja erst einmal wertfrei Aspekte als Folgen einer Auseinandersetzung, die ja durchaus auch positiv ausgenutzt werden können - Wenn ich im Kampf angeschossen werde, bringt es mir später vielleicht einen Mitleidsbonus im Social Combat mit der Gattin, die daheim mit dem Nudelholz wartet...
"Konsequenzen" klingt dagegen immer nach Sanktionen irgendeiner Art, nach Strafe, etwas, dass man vermeiden sollte. Meiner Meinung nach sollten Consequences aber immer für die Spieler eine Option darstellen, die zwar für die Charaktere nachteilig und wenig wünschenswert ist, aber für die Spieler aus taktischen oder erzählerischen Gründen durchaus attraktiv sein kann. Wenn ein Charakter nachher mit einer Consequence wie "Arm abgeschlagen" endet, dann soll das so sein, weil der Spieler das so gewollt hat und nicht, weil das System ihn dazu zwingt.
--- Ende Zitat ---
Naja, es sind die negativen Konsequenzen für den Charakter. Konsequenzen sollen auch eher negativ sein. Ansonsten wären es nämlich nur temporäre Aspekte. Konsequenzen werden, je nach Fate-Variante, auch gar nicht vom betroffenen Spieler selbst gewählt, sondern von dem, der die Konsequenz hervorruft. Mit Veto-Rechten natürlich.
Also da finde ich, nach deinen Ausführungen, Konsequenzen im Deutschen sogar besser als im Englischen. Ich denke nicht, dass das von dir so gewollt war...
--- Zitat von: Scimi am 14.11.2010 | 07:46 ---So, das war nochmal meine Meinung über Erdbeereis, weitere Anmerkungen, Lob, Tadel und Hassflames sind natürlich weiterhin gern gesehen.
--- Ende Zitat ---
Bitte keine Hassflames. Es war so friedlich und sachlich bisher...
Scimi:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 14.11.2010 | 08:22 ---Scimi, kurzer Einwurf zu "Manöver" als Übersetzung zu Stunt: da kommt man z.B. bei DresdenFiles in Konflikt mit einem anderen Spielbegriff. Dort gibt es nämlich auch "Maneuvers". Ich finde, Stunt könnte man auch durchaus im Deutschen verwenden. Was mir daran nicht so zusagt ist, dass man bei dem Begriff zwangsläufig an einen Actionfilm denkt, was ja je nach bespieltem genre nicht unbedingt gewünscht ist. Bin mir selbst noch unschlüssig, welchen Begriff ich da am schönsten finde.
--- Ende Zitat ---
*schlägt sich vor den Kopf* Klar, die Maneuvers hatte ich irgendwie völlig verdrängt... Dann macht das natürlich keinen Sinn...
Stunts sind aber auch schwer greifbar, weil jedes System damit etwas anderes macht. Für das DFRPG würde ich tatsächlich bei dem von mir favorisierten Begriff "Finessen" bleiben, weil (Mortal) Stunts dort fast ausschließlich Skills in irgendeiner Weise verfeinern und die Supernatural Powers währen dann einfach "Übernatürliche Kräfte".
Bei SOTC hingegen sind Stunts teilweise tatsächlich irgendwelche Sonderkunststücke oder Martial Arts-Fähigkeiten etc., da würde auch im Deutschen "Stunts" super passen.
Danke für deinen Hinweis.
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 14.11.2010 | 08:22 ---Für den Stress track hatten wir noch Belastung oder Belastungs-Balken im Gespräch.
--- Ende Zitat ---
Die Idee mit dem "Balken" finde ich immer besser, da in den englischen Regeltexten oft davon geredet wird, dass sich der Stress Track füllt. Und die Idee, dass sich Balken füllen, sollte für die Generation, die das Spiel wahrscheinlich spielen wird, aus Computerspielen hinreichend bekannt sein...
--- Zitat von: Bernd am 14.11.2010 | 09:07 ---Bevor ich jetzt noch mal konkret Antworte, etwas Grundsätzliches: Ich finde, Regelbegriffe sind Worte, um ein künstliches System zu benennen. Es sind in gewisser Weise Variablen, die benannt werden können, wie man will. Man könnte also einfach das Alphabet runtergehen und Aspects A nennen, Declarations B, usw. Das ist natürlich überhaupt nicht intuitiv. Aber da erzähle ich jetzt nun auch nichts Neues. Worum es mir grade geht ist, dass hier teilweise Übersetzungen genannt wurden, die von der reinen Übersetzung des Wortes schon recht weit von dem Original entfernt sind (z.B. compel - Herausforderung). Das finde ich unintuitiv. Man kann aber immer in-time bleiben, dieses Wort meinen, und trotzdem was anderes sagen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Es sollte nicht zu sehr darauf geachtet werden, dass die Regelbegriffe natürlich in in-time Sätze eingebunden werden können. Das entfernt einen nämlich schnell recht weit von dem Original-Begriff, der meiner Meinung nach erhalten bleiben sollte, so gut es geht.
--- Ende Zitat ---
Ja... nein. Ich bin es von deutschen Spielen gewohnt, dass man dort gern Spielbegriffe verwendet, die entweder einer fummligen Übersetzung entstammen (Vampir-Klüngel), der Tatsache, dass der Übersetzer kein Englisch kann (Kreditwürdigkeit bei Cthulhu), der manchmal sperrigen deutschen Sprache (Schlosserarbeiten, Verborgenes Erkennen) oder weil es einfach DSA ist ("Summen-Steigerungskostentabelle", "übrigbehaltene Zauberfertigkeitspunkte").
Im Gegenzug verwenden englische Spiele meinem Sprachgefühl nach häufig Begriffe, die normale Personen auch in einem normalen Satz verwenden würden. Und ich fand es immer irgendwo elegant, dass auf englischen Bögen einfach "Strength" und "Wits" steht, was Allerweltsworte sind, während mir "Körperkraft" und "Geistesschärfe" außerhalb eines P&P- oder Computerspiels noch nie untergekommen sind - auch wenn es natürlich korrekte Übersetzungen sind und die meisten Deutschen intuitiv wissen, was gemeint ist.
Für mich steht nicht im Vordergrund, die Übersetzung von Begriffen gut hinzukriegen (Einsplus, setzen), sondern deutsche Entsprechungen zu finden, die nach meinem Gefühl den Effekt der Originalworte gut treffen - auch wenn sie dann etwas ganz anderes sagen. Eins meiner liebsten Beispiele für so etwas ist das Gedicht "Der Werwolf" von Christian Morgenstern, das auf Doppeldeutigkeiten der deutschen Sprache basiert und damit unübersetzbar ist. Es existiert dennoch eine Übertragung ins Englische, die, anstatt die Worte zu übertragen, das Grundprinzip des Gedichts nimmt und es mit den Mitteln der englischen Sprache nachbaut. (Guckstu hier)
Das ist mein Ansatz, und das ist etwas, was ich bei vielen deutschen Übersetzungen vermisse... Nicht originalgetreu sein, sondern ein analoges Original schaffen. Das muss natürlich nicht jedem gut gefallen, es ist einfach meine persönliche Präferenz.
--- Zitat von: Bernd am 14.11.2010 | 09:07 ---Da finde ich die Beispiele etwas unfair gewählt. Das zweite Beispiel lautet mit "Erzwingen" nämlich: "Deine Trunksucht könnte dich dazu zwingen, dass..." oder auch schlicht "Deine Trunksucht könnte dir erschweren, dass...". Wenn du zu diesen Sätzen den FP rüberschiebst, weiß jeder am Tisch, was gerade gemeint war.
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist das Beispiel unfair gewählt, es soll ja meine Meinung untermauern ;D - ich hoffe jedoch, dass ich in solchen Fällen polemisch genug werde, dass jeder Leser sofort einen Manipulationsversuch erkennen kann.
Es ging mir auch weniger darum, ob das Beispiel sprachlich gut passt, sondern eher, ob es für einen Spieler nicht motivierender klingt, wenn sein Charakter herausgefordert wird, als wenn er gezwungen wird. Die Beispiele sind natürlich übertrieben, aber ich denke, dass es allein zwischen den beiden Worten "Erzwingen" und "Herausfordern" durchaus Unterschiede gibt, wie sie beim Empfänger ankommen.
Aber obwohl ich "Herausfordern" immer noch den Vorzug gebe, könnte ich mich so langsam mit "Reizen" auch anfreunden...
--- Zitat von: Bernd am 14.11.2010 | 09:07 ---Da scheinen wir ein unterschiedliches Verständnis zu haben. Ausnutzen klingt für mich immer negativ. Besonders, wenn es um Personen geht, aber auch bei Umständen. Was genau gefällt dir am schlichten "(Be)Nutzen" nicht? Sagt es für dich etwas, was "Ausnutzen" nicht sagt oder andersherum, was sagt "Ausnutzen", was "(Be)Nutzen" nicht auch aussagen könnte?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich so darüber nachdenke, habe ich vielleicht die ganze Zeit den Begriff "Gelegenheit" im Kopf gehabt. Und Gelegenheiten nutze ich aus... Zumindest da, wo ich herkomme. "Die Gelegenheit nutzen" ist aber auch richtiges und übliches Deutsch...
Ich komme aus der Gegend Rheinland/Eifel und bei uns nutzt man Gelegenheiten aus, man nutzt seinen Urlaub aus und statt "Carpe Diem" sagt der Eifler "Das muss man ausnutzen", bei günstigen Umständen "Du wärst dumm, das nicht auszunutzen!". Ich denke, ich kann verstehen, dass es woanders vielleicht anders ankommt, anscheinend bin ich in einer (sprachlichen) Kultur des Ausnutzens großgeworden, das mir von daher als erstrebenswertes Ideal erscheint. Irgendwie ist dieser interessante Umstand in meiner bisherigen Interaktion mit der Welt noch nie zum Tragen gekommen...
--- Zitat von: Bernd am 14.11.2010 | 09:07 ---Das wird dir aber immer passieren. Auch mit deinen Übersetzungen. Es wird immer Situationen geben, bei denen deine Übersetzungen plötzlich nicht mehr natürlich klingen.
--- Ende Zitat ---
Nicht jedes Wort passt in jeden Satz, klar. Aber je gebräuchlicher das Wort ist, desto höher ist die Chance, dass es am Ende nach Deutsch klingt. Exotischere, fremdsprachliche oder erfundene Begriffe schließen das eher aus.
--- Zitat von: Bernd am 14.11.2010 | 09:07 ---Also da finde ich, nach deinen Ausführungen, Konsequenzen im Deutschen sogar besser als im Englischen. Ich denke nicht, dass das von dir so gewollt war...
--- Ende Zitat ---
Irgendwie doch. Wie gesagt, ich denke, wir denken gleich, kommen aber am Ende auf einen anderen Geschmack. Du suchst nach einem Wort, das aufmerksam macht: Hau, eine Konsequenz, pass auf du! Ich will ein unauffälliges Tarnwort: Ach, nur eine Folge, achte nicht weiter drauf.
Jedes Argument dafür, dass "Folge" das eine und "Konsequenz" das andere ist, hat den interessanten Effekt, unsere gegensätzlichen Positionen beide zu verstärken. Von daher kann ich dir auch nicht widersprechen oder dir sagen, dass du Unrecht hast, alles was ich sage ist: Wenn ich König von Deutschland werde, wird "Consequences" mit "Folgen" übersetzt!
--- Zitat von: Bernd am 14.11.2010 | 09:07 ---Bitte keine Hassflames. Es war so friedlich und sachlich bisher...
--- Ende Zitat ---
Aber im Kampf gegen unsachliche Trolle hätten wir das Vergnügen, auf derselben Seite zu argumentieren... *lacht*
Nein, ich schätze diesen Austausch sehr und bin immer froh, wenn andere Leute anderer Meinung sind und dafür gute Gründe anführen. Viele Vorschläge haben mir ja auch gut gefallen, bei anderen bin ich zumindest ins Nachdenken gekommen. Bei wieder anderen werde ich mich von meiner Meinung nicht abbringen lassen.
Und die Herausforderung ist ja auch, tatsächlich einheitliche deutsche Grundbegriffe für ein Spiel zu schaffen, wo selbst die englischen Vorlagen ja immer wieder an den Begriffen und Definitionen herumdoktorn, je nachdem, was an den Regeln modifiziert wird oder welcher Hintergrund bespielt wird. Wir müssen es nicht besser machen als die Anglophonen und für jedes Regelelement DEN Begriff finden, der unter allen Umständen funktionieren wird.
Und wenn einer ein deutsches FATE-Spiel schreibt, kann er es natürlich noch ganz anders machen und sich sonstwelche Begriffe ausdenken. Und am Ende werden wir vielleicht sagen "Toll, das passt genau so zum Spiel und dem Hintergrund!", auch wenn die Begriffe ohne Kontext in der Diskussion hier wahrscheinlich sofort herausfliegen würden.
Was ich mich auch frage ist, ob das FATE 3.0, wenn es denn irgendwann übernächstes Jahr oder wann auch immer erscheinen sollte, vielleicht Änderungen enthalten wird, die hier noch gar nicht antizipiert sind.
Blechpirat:
--- Zitat von: Scimi am 13.11.2010 | 08:31 ---Eine Übersetzung für "Tag" wäre vielleicht "Markieren" oder "Etikettieren", im Sinne des Begriffs im Spiel vielleicht irgendwas im Sinne von "Beanspruchen" oder "Festhalten" ("tag" ist auch der englische Begriff für "Fangenspielen" oder "Abschlagen" und die Tätigkeit des abschlagens im Spiel).
Mein Problem dabei ist, dass der Begriff nicht überall gleich verwendet wird.Bei SOTC meint "Tag" den Invoke von Aspects oder Consequences anderer Charaktere, im DFRPG ist damit speziell der "Free Tag" aus SOTC gemeint, der es dem Erschaffer eines Aspects oder einer Consequence erlaubt, bei seiner nächsten Handlung einen Invoke auszuführen, der keinen FP kostet.
Da beide Spiele von derselben Truppe sind und beide als erste Instanzen des kommenden FATE 3.0 genannt werden, das DFRPG aber neuer ist und einige Regelverfeinerungen hat (etwa das freie Stuntsystem oder die optionalen Consequences), gehe ich davon aus, dass das DFRPG das letzte Wort in der Sache ist und würde den Begriff in diesem Sinne verwenden.
In diesem Sinne würde ich tatsächlich den Begriff "Beanspruchen" verwenden - ein Spieler hat einen Umstand erschaffen und kann ihn daher für sich in Anspruch nehmen, im Gegensatz zum allgemeinen Ausnutzen eines Umstandes, der jeden 1 FP kostet.
--- Ende Zitat ---
Was hälst du denn von auslösen? Kann man zwar nicht im Spiel sagen, denn "Ich löse Dunkelheit aus" geht nicht, aber "Ich beanspruche die Dunkelheit" ebensowenig. "Nutzen" hingegen ist dafür zu allgemein.
Vielleicht stellt sich die Frage auch nicht, da man ja doch eher so vorgeht: "Im Schutz der Dunkelheit", Fate-Punkt rüberschiebend, "schleiche ich mich an."
Blechpirat:
Ich brauch noch mal eure Hilfe bei dem Begriff "refresh" und "refresh rate".
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Karsten am 19.11.2010 | 14:27 ---Ich brauch noch mal eure Hilfe bei dem Begriff "refresh" und "refresh rate".
--- Ende Zitat ---
Wir haben da Fatepunkte-Grundwert genommen.
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