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[Malmsturm] Malmsturm - FATE-Fantasy
Fëanor:
Habt ihr denn da auch ne Welt mit dabei? Oder ist es ganz ohne Setting?
Auf eurem Blog steht ja was von ner Welt. Oder kommt die dann eher als separates PDF od. Buch?
Btw, kannst du nicht mal n bissl aus dem Nähkasten plaudern? Zu euren Änderungen, zur Welt (Karte!? ;) ) usw. . Ev. habt ihr ja bald mal ein paar Sneak-Peaks online?
Bombshell:
Hallo,
--- Zitat von: 1of3 am 12.11.2010 | 09:46 ---…, keine Stunts …
--- Ende Zitat ---
Aber ein Stuntbaukasten bringt doch wieder Stunts rein, oder?
MfG
Stefan
rollsomedice:
@ Fëanor:
Kommt versprochen! Bald!
Generell Malmsturm wird ein generisches Fantasy-System auf Basis der Fate-SRD sein.
Allerdings liefern wir auch eine Spielwelt!
@ Bombschell:
Ich hab doof ausgedrückt.
Ja ien Stuntbaukasten bringt Stunts oder wie wir sie nennen Talente & gaben allerdings keine Abhandlung von Festgesetzten Featartigen Stunts wie bei den herkömmlichen Regelwerken. Wir haben einfach 7 Regelmechanische Möglichkeiten aufgezeigt Stunts abzubilden:
Achtung Arbeitstext der noch bearbeitet wird:
Talente und Gaben
Diese besonderen Vorteile sind ein Mittelding aus Fertigkeit und Aspekt. Es sind besondere Aktionen, die die Spielerfigur ausführen kann, ein magischer Gegenstand oder eine besondere übernatürliche Fähigkeit, die sie beherrscht. Von Aspekten unterscheiden sich Talente und Gaben insbesondere dadurch, dass sie für die Spielerfigur nicht von essenzieller Bedeutung sind.
Dennoch sind Talente und Gaben nicht einfach Fertigkeiten, die theoretisch auch jeder andere x-beliebige Bewohner der Spielwelt ohne weiteres erlernen könnte. Talente und Gaben sind aber oftmals an Fertigkeiten geknüpft und verbessern deren Anwendungsmöglichkeiten.
Man kann den Erhalt von Talenten und Gaben an bestimmte Voraussetzungen knüpfen, z. B. an die Mindeststufe in einer bestimmten Fertigkeit oder der Beitritt zu einer Organisation oder Kirche.
Sind Talente und Gaben besonders mächtig, kann man sie nur gegen Zahlung eines Schicksalspunktes verwenden.
Da Talente und Gaben – vergleichbar den Aspekten – eine Vielzahl von Dingen und Fähigkeiten sein können, macht es wenig Sinn, hier eine abschließende Liste aller in Malmsturm denkbaren aufstellen zu wollen. Es werden schon genug Bäume für sinnlosen Papierverbrauch geschlagen.
Stattdessen wirst Du im Folgenden eine Bauanleitung für Talente und Gaben erhalten, um die Ideen, die Du dafür hast, in Deine Spielrunde einbringen zu können. Damit klarer wird, wie das Ganze funktioniert, gibt es auch ein paar Beispiele.
Der +1 -Bonus auf Fertigkeiten (Focus)
Mit diesem besonderen Vorteil hat die Spielerfigur eine Fertigkeit, die regelmäßig einen Bonus von +1 beim Würfeln erhält. Dies bleibt in der Fertigkeitenpyramide unberücksichtigt. Man kann mehrere Talente und Gaben besitzen, die dieselbe Fertigkeit mit einem Bonus ausstatten.
Beispiel: Krogar, der Barbar, hat die Fertigkeit „Schleichen“ bei der Figurenerschaffung auf „Gut +3“ erlernt. Als besondere Gabe wählt er „Bei den Schlangenkriegern“. Die Schlangenkrieger sind dafür berüchtigt, sich lautlos wie der Wind an jagdbares Wild oder Gegner anschleichen zu können. Für seine Zeit bei diesem Nachbarstamm erhält er in vielen Situationen einen Bonus von +1 auf „Schleichen“, beherrscht diese Fertigkeit damit effektiv auf „Großartig +4“, ohne dass dies die Fertigkeitenpyramide belastet. Dort steht die Fertigkeit nach wie vor bei „Gut“. Natürlich hat dieser Bonus seine Grenzen. Bei dem Versuch, nächtens in das Schlafgemach der blonden Schankmaid zu huschen, hilft Krogar die Zeit bei den Schlangenkriegern leider nicht.
Als Beispiel sei hier das Talent „Schwerter“ neben dem Talent „Äxte“
Der +2 -Bonus auf Fertigkeiten in besonderen Situationen (Spezialisierung)
Mit diesem besonderen Vorteil hat die Spielerfigur eine Fertigkeit, die in bestimmten Situationen einen Bonus von +2beim Würfeln erhält. Dies bleibt in der Fertigkeitenpyramide unberücksichtigt. Man kann mehrere Talente und Gaben besitzen, die dieselbe Fertigkeit mit einem Bonus ausstatten. Dieses Talent spezialisiert eine Fertigkeit und kann die nächste Stufe einer Focusierung sein.
Beispiel: Rorlin, der Halblingsdieb, weiß genau, wen man in der Unterwelt ansprechen muss, um Diebesgut sicher und lukrativ an den Mann bringen zu können. Demgemäß ist sein Umhören-Fertigkeitswert „Gut+3“. Mit dem Talent „Dunkelelfenhehler hab' ich immer schon gemocht“ erhält Rorlin +2 auf Würfelwürfe gegen diese Fertigkeit, wenn es Hehler dunkelelfischen Ursprungs in der Gegend gibt. In diesem Falle würfelt Rorlyn also gegen Umhören effektiv mit „Großartig +5“ Trotz dieses Bonus bleibt die Fertigkeit Umhören in der Pyramide natürlich bei „Gut+3“.
Beispiel: „Mit Schert und Schild, „Langschert“ „Schlachtaxt“ „Axtmeister“ „Schertmeister“ „Klingenbrecher“
Das Talent ersetzt eine Fertigkeit gegen eine andere (Tausch
Mit diesem besonderen Vorteil kann die Spielerfigur unter bestimmten Voraussetzungen eine Fertigkeit gegen eine andere austauschen. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn die andere Fertigkeit besser beherrscht wird als die Ausgangsfertigkeit.
Beispiel: Alicia, die Bardin, beherrscht „Kunst: Musizieren“ auf „Großartig +4“. Da sie ein richtig freundliches Gesicht hat und alle sie nur niedlich finden, hat sie die Fertigkeit Einschüchtern leider nur auf Stufe „Mäßig+0“. Aber sie hat die Gabe „Heruntergestimmte Laute“, mit der sie dem Instrument besonders bedrohliche Melodien entlocken kann. Benutzt sie also diese Gabe zum Einschüchtern ihres Publikums, kann sie statt des normalen „Mäßig+0“-Wert in diesem Falle gegen „Großartig +4“ würfeln.
Ignoriere die Einschränkung (Ignorieren)
Mit diesem besonderen Vorteil kann die Spielerfigur Beschränkungen auf eine bestimmte Fertigkeit außer Acht lassen, die ihr durch einen Aspekt, durch das versuchte Unterbinden einer Aktion oder durch Begrenzungen (s. Kapitel 4, S. Xxx) auferlegt werden.
Beispiel: Wilbur der Waldläufer beherrscht Reiten mit „Gut+3“ und hat die Gabe „Reitet sein Pferd mit verbundenen Augen“. Mali, die er erhält, weil ihm jemand die Augen beim Reiten zuhält, weil ihm jemand einen Blindheitszauber auferlegt hat oder weil er sich eine heftige Bindehautentzündung zugezogen hat, wirken nicht auf seinen „Reiten“-Wert, der immer noch auf „Gut+3“ ist.
Gegenstand
Mit diesem besonderen Vorteil besitzt die Spielerfigur einen Gegenstand, der ihr einen Bonus auf eine Fertigkeit gewährt. Der Gegenstand kann auch noch andere, nicht auf Fertigkeiten bezogene positive Eigenschaften haben.
Beispiel: Legion, der Söldner, besitzt das Schwert aus dem Stein, eine Gabe, die seine Nahkampf-Fertigkeit um +1 erhöht, wenn er mit dieser Waffe kämpft. Außerdem gibt das Schwert im Dunkeln einen fahlen Lichtschein ab, wenn man das Wort „Granit“ in zwergischer Sprache ausspricht.
Spezialeigenschaften
Mit diesem besonderen Vorteil besitzt die Spielerfigur eine angeborene oder sonstwie erworbene Fähigkeit, die sie zu Besonderem befähigt. Solche Fähigkeiten sind oft so mächtig, dass ihr Einsatz mit einem Schicksalspunkt bezahlt werden muss oder der Einsatz der Fertigkeit über eine der Streßleisten abgewickelt wird.
Beispiel: Torin, der Einäugige, ist ein Geweihter des Schlangengottes. Seine Gottheit hat ihn auserwählt und ihm die Gabe „Giftzahn“ überlassen. Torin kann nun per Waffenloser Kampf versuchen, sein Opfer zu beißen und ihm damit Giftschaden zuzufügen (zusätzliche 5 Erfolge körperlicher Stress). Da dies eine besondere Verbindung mit dem Gott erfordert, muss er hierfür einen Schicksalspunkt ausgeben. Sie kann ihn aber auch 3 Streßpunkte mentalen Schadens kosten
Magie, Magische Schule, Magische Fähigkeiten, Psi
In Malmsturm ist das Wirken von Magie an bestimmte Zauberschulen gebunden. Magiekundige in dieser Welt haben nur dann die Möglichkeit, Zaubereffekte zu wirken, wenn sie eine entsprechende Ausbildung genossen haben. Gelernt werden können z. B. Nekromantie, Illusionszauber oder Kampfmagie. Denkbare Schulen im weiteren Sinne wären aber auch göttliche Magie oder das Beschwören von Dämonen. Die magische Schule ist in erster Linie eine reine Zugangsvoraussetzung zum Zaubern. Hat eine Spielerfigur keine Zauberfertigkeit, so kann sie dieses Talent aber auch mit „Kundig“ verknüpfen und ist nun ein nicht zauberkundiger Gelehrter in Sachen Magie.
Beispiel: Skeletas, der finstere Hexer, wurde vom Kult der Todgeweihten in Nekromantie ausgebildet. Nun besitzt er das Talent „Nekromantie“, welches ihn erst berechtigt, Zaubersprüche und Rituale der nekromantischen Schule erst auszuführen.
Kardinal:
Fragen zur Spielwelt bitten hier abgeben :D
Fëanor:
--- Zitat von: Kardinal am 15.11.2010 | 15:14 ---Fragen zur Spielwelt bitten hier abgeben :D
--- Ende Zitat ---
Ah ok, dann geht es um das FATE, welches du schn mal auf RPG.net angekündigt hattest? Den Thread wollte ich nämlich dort auch gerade nochmal ausgraben...aber in dem Fall hat sich das erledigt ^^
Also, erzähl doch mal n bissl ausm Nähkasten zur Welt. Rassen? Karte zum angucken, wo kann ich die finden? Flair des Settings (S&S, High Fantasy, Grim n Gritty ... usw)? Oder ist es ein Mix aus allem (Kitchen-Sink querbett für-jeden-was)?
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