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[Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
Kardohan:
Wiggy hat ein Freebie mit alternativen Zauberregeln für Hellfrost rausgegeben.
Die Regeln beschränken im PP-losen System dieses Settings die erlaubten Zauber pro Tag und führen wieder den Einfluß des Mondes (Maera) ein.
;)
Zornhau:
Och, nöööö!
Gut, daß es optional ist. - Ich halte nämlich NICHTS davon die Übernatürlichkeiten in Hellfrost irgendwie nachträglich "einzukürzen".
Mich hatte Wiggys nicht SW-Grundregeln nutzendes "Spell-Slot"-System schon in DTA genervt, wo er den dortigen Spellcastern FESTE ZAUBER in FESTER ANZAHL notiert hat. - Es mag ja sein, daß Wiggy die Powerpunkte-Verwaltung doof findet, aber derartige feste Spell-Slots hatten in DTA einfach NICHT zum SW-Grundregelwerk gepaßt (vor allem war nicht klar, was man mit Charakteren mit Rapid Recharge, Power Surge, usw. machen sollte - die gehen mit dem in DTA für die NSCs verwendeten System nicht zusammen).
Und nun hat er es nach Hellfrost "verpflanzt" (Regelsystem-Chimäre nennt man das arme Ding korrekterweise).
In HF stören die Power-Edges des SW-Grundregelwerks nicht, weil diese bei PP-losem Zaubern eh nichts zu melden haben und für das HF-Setting wegfallen können.
Aber was ein Problem ist: Bisher konnte man z.B. mit einem Boost Trait alle paar Minuten was anderes Boosten. Je nach Situation war somit ein Skalde mit Boost/Lower Trait Power ein SEHR flexibler Support-Magier.
Und nun?
Nach der UNAUSGEGORENEN Optional-Regel kann er - mit einem bitteren D&D-"Geschmäckle" - seine paar "Daily"-Powers anwenden (ohne At-Will oder Encounter Powers zu haben).
Damit wird die Magie in Hellfrost MASSIVST GENERFT!
Und man muß wie bei den PP weiterhin mitzählen: Statt N PP aus einem Pool von M PP auszugeben, setzt man nun 1 (oder 2) seiner K Spell-Slots ein. - Und diese regenerieren sich nicht wie PP mit einer kontinuierlichen Rate von 1 PP/Zeiteinheit (1 Stunde, halbe Stunde, Viertelstunde), sondern sprunghaft bei Morgendämmerung auf den maximalen Wert pro Tag erlaubter Spell-Slots.
Vorbei die Zeiten, wo ein mächtiger Zauberer auch ohne eine Iron-Man-Konstitution auskam. Da in diesen Alternativ-Regeln auch der Vigor-Würfel in die Zahl möglicher Spell-Slots eingeht, erkennt man die mächtigen Zauberer an der Marathonläuferstatur. - Hmmpf.
Damit ist Vigor-Steigerung für JEDES Charakterkonzept, magisch wie nicht-magisch begabt, ein MUSS um mehr im Kampf wegzustecken und mehr Zauber austeilen zu können. Tolle Idee. - Ähm, nein!
Ein Zauberer mit Novice Rank (+1) und Vigor d6 (+3) und Spellcasting d8 (+4) hat pro Tag 10 Spell-Slots.
Würden sich die Spell-Slots kontinuierlich regenerieren (wie PP), dann "regenerierte" sich also effektiv 1 Spell-Slot alle 144 Minuten. Ein Spell-Slot umfaßt im Novice-Rank meist 2-3 PP. Damit entspricht 10 Spell-Slots pro Tag durchaus dem, was man mit 24 regenerierten PP pro Tag so rauszaubern könnte - OHNE Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge, Wizard Edge, Power Surge und Soul Drain zu berücksichtigen!
Damit gelangt man also auf eine Anzahl an Zaubern pro Tag, die der in etwa entspricht, wenn man weiterhin mit PP zaubern würde. - Der einzige Unterschied: Die Maintained Powers halten so lange an, wie der Zauberer sich konzentrieren mag bzw. kann. Ohne feste Wirkungsdauer also.
Man könnte sich den gesamten Krampf mit den Spell-Slots SPAREN, wenn man einfach für die Powers im HF-Players-Guide die PP-Kosten angäbe und die Power-Edges aus dem SW-Grundregelwerk wieder im HF-Setting zuließe.
Damit würden die Zauberer WENIGER OFT zaubern können, hätten aber ob der kontinuierlichen Regeneration mehr Entscheidungsmöglichkeiten drüber wann bzw. wie oft sie einen bestimmten Zauber anwenden können oder wollen - und sie können die Regenerationsrate beschleunigen! Das erlaubt die bekannten, flexiblen Zauberer-Charakterkonzepte, die man von SW schon lange kennt. Aber OHNE daß die Zauberer zu Triathleten werden müssen!
Wollte man an den Spell-Slots festhalten, dann bräuchte es m.E. EDGES und HINDRANCES, die (über die Mondphasen hinaus) das Maximum an Spell-Slots pro Tag beeinflussen können. - Ein paar Beispiele:
Begünstigt von Maera (Background Edge) - Die Mondphasen-Abzüge auf die Spell-Slot-Zahl wirken nur halb.
Magischer Hasardeur (Seasoned) - Das "Überziehen" der täglichen Spell-Slots bewirkt nur -1 statt -2 auf den Wurf und nur einen Rückschlag bei 1-2 auf dem Wurf, statt 1-3.
Erfahrener Magischer Hasadeur (Heroic) - Keine Abzüge beim Überziehen der täglichen Spell-Slot-Anzahl. Normale Rückschlags-Chance.
Wille über Fleisch (Novice) - Der Charakter berechnet sein Maximum an Spell-Slots nach 2 + 1/2 Arcane Skill + 1/2 Spirit statt +1/2 Vigor.
Verflucht von Maera - Der Charakter erleidet alle negativen Modifikatoren der Mondphasen, aber die positiven wirken auf seine Magieausübung NICHT.
Anämisch - Seiteneffekt zusätzlich zum normalen Effekt der Hindrance: -1 Spell-Slot, weil Charakter unfit ist.
Das oben verlinkte PDF ist ein Freebie. Damit kann man eigentlich nicht wirklich meckern. Man kann aber durchaus aufzeigen, an welchen Stellen die zwei Seiten Alternativ-Magie-Regeln (NERF-Magie-Regeln!) für Hellfrost wenig durchdacht sind, wo sie noch mit typischen SW-Regelelementen hätten unterfüttert werden müssen, und daß man sie eigentlich bei ganz normaler Verwendung von Power Punkten so oder so NICHT gebraucht hätte.
Zudem ist natürlich erlaubt darauf hinzuweisen, daß diese Regeln ein "Problem lösen", was - zumindest nach etwas über einem Jahr Hellfrost-Spielerfahrung - KEIN PROBLEM darstellt. (Die Mondphasen als Modifikator hatte Wiggy eh schon mal dargelegt. Wer dringend noch einen Modifikator braucht, der konnte den eh schon länger einbauen - auch ohne Spell-Slots.)
Die Hellfrost-Magie zu nerfen war leider völlig unnötig. - Ich verbuche das (mal wieder) unter Wiggyismus und lasse das PDF auf der Platte verrotten.
Master Li:
Abgesehen von einem DejaVu (ich sag nur Blutschwerter):
Ich finde die Alternativregeln ziemlich Banane. Sie bieten keinerlei Mehrwert zu den PP-Regeln.
Zornhau:
--- Zitat von: Master Li am 21.11.2010 | 06:41 ---Sie bieten keinerlei Mehrwert zu den PP-Regeln.
--- Ende Zitat ---
Genau! - Wenn man unbedingt meint die Magie in Hellfrost nerfen zu müssen, dann kann man einfach die Arcane Backgrounds wieder mit PP arbeiten lassen - für die neuen, hellfrostspezifischen Powers darf man sich dann halt einen passenden PP-Wert überlegen - und gut ist.
Zwart:
Also ich finde diese Regeln gar nicht so übel. Meine Spieler übrigens auch nicht. Mit dem Apprentice-"Handicap" bspw. sind da viele Dinge möglich die einfach nicht schön sind. Der Bogenschütze mit abgebrochener Luftelementaristen-Ausbildung der nur Aim und Farsight nimmt und dann lustig herum zaubert. Kann ja nichts passieren. Bei einer Eins ist er dann eben einfach nur ein normaler Bogenschütze...hui...schlimm. In seiner derzeitigen Form sollte eigentlich jeder einen AH mit einem W6 oder so auf der Zauberei-Fertigkeit nehmen. Es kann ja nichts schlimmeres passieren als das man nicht mehr zaubern kann.
Mit diesen Optional-Regeln wird auch schon mal verhindert das Caster solange würfeln bis eine Steigerung erzielt wird. Ich vermute wir werden diese Regeln (außer die Auswirkungen des Mondes) ab sofort benutzen.
EDIT:
Oder die Ritterin in unserer Runde. Die Spielerin regt sich jedes Mal darüber auf das sie so "doof" war Attraktiv zu nehmen. Sie hätte besser irgendeinen Apprentice-AH mit Charismatic Aura und Armor nehmen können. Da steckt Charismatic quasi mit drin und man bekommt zusätzlich noch +4 Rüstung, die mit der Rüstung die die Ritterin eh anhat stackt. Ist doch perfekt. Und wenn sie nicht mehr zaubern kann, dann ist sie für eine kurze Zeit eben nur noch eine normale Ritterin. Ist auch nicht weiter schlimm. Sie ist ja dann immer noch fast genauso gut wie jede andere Ritterin die nicht zaubern kann (hatte ja nur ein Talent und 1-3 Skillpunkte weniger bei der Generierung).
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