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[Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln
Kardohan:
Auch ich war von diesen Sonderregeln nicht begeistert, da sie Probleme angehen, die imA nicht existieren.
Durch die Beschränkungen wird die morgendliche Zauberroutine stets durch die Boost Vigor/Boost Arcane Skill Kombo eingeleitet. Gefolgt von Schutz, Ablenkungspowers und Boost Smarts, die Disruption durch Tests of Will und Shaken verhindern sollen, und zwar noch mehr als bisher, denn man hat ja die Begrenzung pro Tag. Und der Buchhaltungsmehraufwand ist es im Enteffekt auch nicht wert, denn spätestens ab Heroic sind die Grenzen mehr als ausreichend, um locker über den Tag zu kommen.
Diese Regeln wurden entworfen, weil einige Gruppen nicht mit der "Mächtigkeit" der HF Magie klar kommen und ihnen zu extrem ist, allerdings PP auch nicht unbedingt mögen. Wer damit HF bespielen mag, viel Spaß! Ich bleibe jedenfalls bei den originalen Settingregeln, da imA diesen den heroischen Charakter gut rüberbringen, trotz ihrer Schwächen.
Master Li:
Die Mächtigkeit der Hellfrost-Magie seh ich so gar nicht. Kampfzauber gut und schön, aber nach dem ersten Treffer ist die Armor meistens weg. Meine Spieler sitzen auch nicht jeden morgen da und zaubern sich einen Wolf. Sie zaubern, wenn es nötig ist. Priester hat man schön in der Hand mit ihren Sünden, da muss man auch mal konsequenter sein als bei den Basisregeln, dann sind die auch nicht so mächtig. Mal ein oder mehrere Tage nicht zaubern können ist ganz schön einschneidend.
Auch das mit dem Gutaussehend sehe ich anders. Gutaussehend wirkt immer, auch passiv, wenn die Figur nur gesehen wird. Es ist keinerlei Aktion des Charakters notwendig.
Zwart:
Ob ich nun nichts machen muss oder würfeln muss (was intime vielleicht ein bis zwei Minuten dauert), das kommt ja nun wirklich aufs Gleiche raus. Vor allem in Situationen wo es auf Charisma ankommt hat man immer genügend Zeit mal eben ein paar Mal zu würfeln.
Und die Spieler stehen bei mir immer, natürlich morgens auf und "zaubern sich einen Wolf". Der Druide läuft einfach immer mit Farsight rum, der Luftelementarist ist eigentlich immer körperlos sobald sich eine gefährliche Situation auch nur entfernt ankündigt. Während er den Rest der Gruppe mit Deflections versorgt.
Wenn die Spieler sich in anderen Gruppen selbst beschränken ist das nett. Wir sind es aber gewohnt aus den Regeln heraus zu holen was geht und dann sind die HF-Zauberer einfach nur nervig weil sie ständig am Würfeln sind.
Das mit den Sünden stimmt aber natürlich, die liegen in SL-Hand und damit außerhalb des Einflusses der Spieler. Deshalb hat sich bei uns auch niemand für einen Priester entschieden. ;D Die Eins auf den Zauberei-Würfel ist nämlich einfach mal fast kein Nachteil. Vor allem nicht wenn man mit Greater Luck (Luftelementarist) bzw. als Engro (+1 Bennie) den Charakter darauf optimiert Bennies zum Wiederholen zu haben.
Wir haben uns das inzwischen jetzt sechs Sitzungen angeschaut und sind für uns zu dem Schluss gekommen, das da etwas geändert werden sollte. Die Optional-Regeln geben da eine gute Richtung vor denke ich.
Kardohan:
Also wenn die Helden morgens nicht das Optimum aus ihren Würfen rausholen, dann haben sie selber Schuld. Gerade mit der richtigen Auswahl der Mächte kann man Disruption ab einer gewissen Stufe dann vernachlässigen. Gerade Deflection ist da ein echter Killer...
Und mit den Sünden bei Priestern/Paladinen ist es so eine Sache. Tiws Gebote sind für Powergamer stets gut einzuhalten...
Master Li:
Hmmm... Wenn die das jeden Tag machen, dann würde ich sie auch für jeden Tag würfeln lassen. Nehmen wir mal den Druiden, Farsight 1x täglich. Eine Woche Reise, auf der nix passiert (1 Minute Spielzeit), 7x würfeln. Einen Monat Pause, in der nix passiert 30x würfeln. Das zieht ganz schön Bennies.
Ich zieh das mit den Zauberwürfen konsequent durch. Es gibt keine Möglichkeit einen Flairzauber mal ohne Wurf zu zaubern. In Hellfrost ist jeder Zauber, der gesprochen wird, egal wie mächtig oder klein ein potentielles Syphoning-Opfer.
Durch die Konsequenz sehen meine Spieler die Gefährlichkeit im Zaubern und machen das eben nach Bedarf. Und glaub mir, die spielen effektiv und nach ihren Möglichkeiten. Wir haben mittlerweile 3 Zauberer (Skaldin, Feuerelmentaristin und Nornenpaladin) und 2 nicht-Zauberer (Berserker, Assassine) und die letzteren beiden stehen den Zauberern in nichts nach. Alle erspielen sich annähernd gleich viel Spielanteile.
Allerdings gibt es bei mir am Spielabend relativ wenige Bennies, das könnte noch einen Unterschied ausmachen, da sind 2 Bennies, die zum Ausgleichen des Syphoning benötigt werden, schon sehr spürbar.
Gutaussehend vs Zauber: Der Charakter wird öfter angesprochen, Man erkennt nicht, dass er verzaubert ist (je nach Trapping ist das ja zu sehen). Insgesamt gibt es mehr Spotlight in sozialen Situationen, Doofe Anmachen, Groupies (je nach Ruhm), etc.
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