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1Würfel-NSCs: eine Regelvariante für nWoD
alexandro:
Ich hab mir mal eine Methode überlegt, wie ich die Verwaltung einer großen Zahl von NSCs erleichtern kann.
Das System soll folgende Kriterien erfüllen:
1.) es soll gewürfelt werden (keine Durchschnittswerte, wie bei Uniysystem)
2.) es soll 1W10 verwenden
3.) der Wurf soll nach oben offen sein (schließlich ist die nWoD ein Horrorsetting und die Spieler sollen sich nicht zu sicher fühlen).
Werte:
NSCs haben eine Anzahl von Grunderfolgen (Würfelpool/3) und Bonuserfolgen (Rest).
Pool: Wert (G+B)
1d: 0+1
2d: 0+2
3d: 1+0
4d: 1+1
5d: 1+2
6d: 2+0
7d: 2+1
8d: 2+2
9d: 3+0
10d: 3+1
usw.
Es wird mit 1W10 gewürfelt, wobei Würfelmodi (maximal +5 oder -5) auf den Wurf angewendet werden.
Ergebnisse:
Wurf 0-: Dramatischer Fehlschlag
Wurf 7-: Nur Grunderfolge werden angewendet
Wurf 8+: Grunderfolge + Bonuserfolge.
Wurf 10+: Grunderfolge + Bonuserfolge. Wurf wird wiederholt und Erfolge addiert
Willenskraft
Dieser Wert wird nicht normal verwaltet, sondern nach Rolle des NSC festgelegt.
Mooks: keine Willenskraft
Regulars: ein Punkt Willenskraft
Big Players: Willenskraft=(Entschlossenheit+Fassung)/2
Willenskraft wird normal verwendet. Zu Beginn jeder neuen Szene haben NSC wieder ihre volle Willenskraft.
Gesundheit
Wann immer ein NSC Schaden erleidet, muss dieser einen Resistenzwurf schaffen (der Wert errechnet sich aus Widerstandsfähigkeit+Rüstung, wie oben beschrieben).
Erfolge>=Schaden: keine Auswirkungen
Erfolge<Schaden: der NSC verliert seine nächste Aktion (1WK oder Machtaktivierung (wenn der NSC über übernatürliche Heilung verfügt) negiert). Mooks gehen Außer Gefecht.
Erfolge<(Schaden/2): der NSC ist Außer Gefecht (Big Players immer nur bewusstlos; Mooks und Regulars können (nach Entscheidung des Spielers) sterben).
Essenz
Übernatürliche Machtvorräte (Vitae etc.) werden nicht berücksichtigt, stattdessen haben übernatürliche Gegner einen "Machtwert", welcher der Anzahl von Punkten entspricht, welche sie in einer Runde einsetzen können.
Übernatürliche Mächte
NSC können maximal soviele Übernatürliche Mächte gleichzeitig aktiv halten/in derselben Runde aktivieren, wie ihr Machtwert beträgt. Bei jeder Aktivierung einer Macht muss 1W10 geworfen werden: fällt dabei eine "1", so wird der Machtwert für den Rest der Szene um 1 reduziert.
Nin:
Gibt es für den einzelnen NSC mehr als nur je ein G- und B-Wert?
alexandro:
Ja, soviele wie halt erforderlich sind, um die "Klischees" des NSCs abzubilden.
Nin:
Hmm - vorausgesetzt ich verstehe dich richtig - dann weiß ich nicht, ob das wirklich eine entscheidende Erleichterung ist.
Ein Wurf 1W10 ist natürlich schön schlank, aber es bleibt doch noch einiges an Verwaltung und Berechnen übrig, so dass ich mich frage, warum du das genau so gemacht hast, wie du es hier vorstellst.
Ging es dir um eine Vereinheitlichung der Regeln für NSCs?
Kannst du mit den unterschiedlichen offiziellen Regeloptionen nichts anfangen?
Und noch 'ne Frage:
Hast du deine Überlegung schon mal in der Praxis getestet?
alexandro:
Hab noch vergessen:
Moral
Bei Geistiger Beeinflussung wird ein Wurf (basierend auf Entschlossenheit+Fassung) gemacht und mit den Erfolgen des Gegners verglichen (Übernatürliche können ihren Machtwert addieren, wenn es um den Widerstand gegen Übernatürliche Mächte geht).
Erfolge>=Gegnererfolge: keine Auswirkungen
Erfolge<Gegnererfolge: Macht wirkt (mit normalem Erfolg auf Regulars und Big Players, mit Spektakulärer Erfolg für Mooks).
Erfolge<(Gegnererfolge/2): Macht wirkt mit Spektakulärer Erfolg
Moralwürfe können auch gegen Furcht erforderlich sein. Statt Gegnererfolgen wird dabei der Grad der Furcht betrachtet:
Stufe 1: Blut, Kampfhandlungen, subtile übernatürliche Macht (Verdunkelung)
Stufe 2: Verwundet, Ausschaltung des Willens (Beherrschung etc.)
Stufe 3: Offensichtliche übernatürliche Macht
Stufe 4: offensichtlich nicht-menschliches Wesen (Werwolf, Dämon etc.)
Stufe 5+: kosmischer Schrecken
Mooks
Sterbliche Mooks haben nur drei Werte
Gesundheit (Schaden widerstehen)
Moral (Furcht und Beeinflussung widerstehen)
Kompetenz (alle aktiven Würfe)
Übernatürliche Mooks haben immer einen Machtwert von 1.
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