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oWoD: Fähigkeiten von Magi in einer Vampire Runde

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SimonSavage:
Such nicht nach den Original Regeln, jedes mal wenn wir versucht haben Magus und Vtm zu Crossovern(?) ging das nach hinten los. Ich finde das feeling der beiden Spiele ist einfach zu unterschiedlich, mal davon abgesehen das tatsächlich jeder "kleine" Zauberer jeden Ahn mit leichtigkeit besigen kann. Aleine der Spruch Vampire wieder in sterbliche zu verwandeln war jetzt nicht so super anspruchsvoll, wenn ich mich richtig erinnere.
Überleg dir lieber selber welche Zauber ein Magier in deinem Spiel beherscht und las dich dabei von Thaumaturgie inspirieren (wie heißt das Buch dazu nochmal, Blutmagie?) hatte bei uns den effekt das das ganz viel runder ablief ohne eines der beiden System zu verbiegen.
Noch eines am Rande, ich bein ein Fan von Mage Neu wie auch alt.

gruß Simon

Holothuroid:
Magier kannst du in Vampire-Runden am besten als Plot Device einsetzen. Die können potentiell alles.

Meitens brauchen die richtig dicken Sachen größeren Aufwand. Wenn man also einen Magier ficken will, bringt man seine Gefolgsleute um, verwüstet sein Labor etc. Heimlichkeit ist dabei das A und O. Sobald der Freak erstmal merkt, dass da irgendwelche Lutscher kommen, wirds hässlich.




--- Zitat ---der "Muggel" fand das schon ein wenig komisch und ich bekam gleich mal ein kleines Paradox
--- Ende Zitat ---

Das ist übrigens regelwidrig. "Ein bisschen komisch" finden ist egal.

Elden:

--- Zitat von: 1of3 am 18.12.2010 | 09:30 ---Das ist übrigens regelwidrig. "Ein bisschen komisch" finden ist egal.

--- Ende Zitat ---
Kann sein. War auf einem Con und schon 10 Jahre her.

riggs8319:
Vielen Dank schonmal für die Tipps und Links, ich denke ich werde mich nicht sogenau an die Regeln halten und das meiste über Hausregeln laufen lassen. Sind auf jeden Fall einige schöne Anregungen dabei...

der.maekkel:
Gedanken:  Kann gut simuliert werden mit Dominate & Presence, aber insbes. die Auspex 2, 4 & 5 ebenso kann man Verdunkelung/Obfuscate teils recht gut simulieren.
Gedanken 1: Auspex 1-2 & Multitasking.
Gedanken 2: Presence 1-2, Obfuscate 2/4, Auspex 3 wenn noch Materie 2 vorhanden, Auraveränderung, Gedankenschild
Gedanken 3: Presence 1-3, 4 (bei zusätzlichem Korrespondenz 2), Dominate 1-3, Auspex 4, Verdunkelung 3 "Geistesillusionen", Geistige Attacken, Geist verbessern (zusätzliche Intelligenz etc.) 
Gedanken 4: Gedanken/Gefühlkontrollekontrolle, Präsenz 5, Dominate 4-5,
Gedanken 5: Auspex 5-7, Dominate 5+, Präsenz 5+, Verdunkelung 5+

Kräfte 1: Radio/funk abhören ohne Radio ;)
Kräfte 2: Existierende Kräfte lenken, elektrische Geräte "kontrollieren" (mit Korrespondenz 2 auch ohne Berührung), Flammen verstärken/abschwächen
Kräfte 3: Fliegen, echte Unsichtbarkeit (bei Lebenwesen zusätzlich mit Leben 2), "Feuerbälle/Blitzschläge" aus dem Nichts (+ Kern 2)
Kräfte 4-5: Wie vorher nur noch stärker: z.B. Pistolenkugeln ablenken/zurückwerfen. Wetterkontrolle. Richtig große Explosionen

Korrespondenz 1: räumliche Wahrnehmung, Stadtplan im Kopf, mittels anderer Spähren wie Leben/Materie/Geister 1 lässt sich recht gut eine spezifische Person, Geist, Ding finden.
Korrespondenz 2: Damit kann fast jder Effekt auf "Distanz" gewirkt werden... z.B. Verhexung mittels Voodoopuppen, zusammen mit Leben/Geister/Materie 2 kann man auch "Bannkreise" erschaffen.
Korrespondenz 3: "Fliegen", Teleportation!
 Kern steckt hier mit drin Korrespondenz, Kräfte, Leben, Materie.
Korrespondenz 4-5: Raumkrümmungen, Polylokalität 

Geister 1: Auralesen, Naturgeister sehen (Totengeister benötigen noch die Sphäre Entropie)
Geister 2: Geister rufen/wecken/einlullen, Geister "emotional" beeinflussen
Geister 3: In die Geisterwelt reisen, Geistern schaden
Geister 4-5: Tore in die Geisterwelt öffnen, Geister binden, Fetischerstellung(Artefakte in denen Geister wohnen),Seelenschmiede

Kern 1: Magische Kräfte sehen und bestimmen
Kern 2: Aus dem Nichts Kräfte speisen, insbes.können damit Schadensangriffe zu "schwere Schaden" aufgewertet werden, wie bei Vampirkrallen und dergleichen.
Kern 4: Artefakterstellung

Leben 1: Leben erspüren, auch Krankheiten und Gesundheitszustände.
Leben 2: Selbstheilung, Einfaches Leben erschaffen (z.B. Insekten), Körperbeinflussung(Krämpfe, leichte Krankheiten)
Leben 3: Leben zerstören/Schadensangriffe (wirkt auf Vampire jedoch nur bei zusätzlichem Einsatz von Materie 2), Fremdheilung, Körperverbesserung(z.B. höhere Stärke)/veränderung
Leben 4: Fremdheilung von schwerem Schaden, einfache Verwandlung (ohne Gedanken 1 ist das Ziel jedoch tatsächlich nur ein Tier)
Leben 5: Vollendete (Fremd-)VErwandlung, Erschaffung von komplexem Leben
 
Materie 1: Materialscan, Schwachstellenerkennung
Materie 2: Einfache Beeinflussung, härter, weicher auch als Basis um andere Sphären auf Materie anzuwenden
Materie 3: Verformung und einfache Verwandlung (Schießpulver in Sand), Zerstörung von Materie,
Materie 4: "Tischlein deck Dich!"
Materie 5: Erschaffung und Veränderung unnatürlicher Materialien


Wichtig!

Magier achten im Grunde noch stärker auf die Maskerade. Insbes. werden viele Magier selbst unter Lebensgefahr nicht bei normalsterblichen Zeugen vulgäre Magie anwenden: Vulgär ist alles was offensichtlich nicht erklärbar bzw. die Gesetze der Physik bricht: z.B. eine Feuerball aus dem Nichts beschwören, Verwandlung in einen Bären, etc...
Was Magier häufig so gefährlich macht, ist das man gar nicht bemerkt das gezaubert wurde, oder das Effekte wie Zufälle erscheinen: Plötzliche Ladehemmungen, Herzinfarkte, Ausfall des Sicherheitssystems, Eine Decke die in einem alten Haus einstürzt, Ein giftiger Kaffee.

Insbes. vorbereitete Magier sind sehr gefährlich oder schwer zu fassen. Mit Gedanken 2 können Magier schon den Großteil der geistesbeeinflussenden Kräfte von Vampiren kontern.


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