Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Savage Worlds Fantasy 1. Runde (Stuttgarter draussen bleiben)
Kardohan:
Tut eigentlich auch keiner. Da bastelt man sich daraus eh immer das zusammen, was gerade im Abenteuer passend wäre. Geht ja auch eher um das "Bastelmodul" an sich...
Viel Spaß und stay savage!
;)
WeeMad:
Ich würde es so machen:
1. Der erste Trupp Wölfe schleicht sich an (group roll stealth vs. notice der SCs). Das hier ist schon ziemlich entscheidend für den Kampf. Schaffen es die Wölfe, dann wird die erste Runde richtig übel.
2.1. (Anschleichen geschafft) In der Überraschungsrunde (nochmal für jeden SC einen Notice roll ob er in der Ü-Runde ne Ini Karte bekommt) ordentlich mit the Drop das scheinbar schwächste Mitglied der SC "Herde" angreifen. Die Wölfe beginnen die Ü-Runde on hold - fangen also an.
2.2. (Anschleichen nicht geschafft) Es kommt zum offenen Kampf. Keine Überraschungsrunde. Ini Karten verteilen und zu 3.
3. Die Wölfe greifen mit Gang-up (und Wild Attacks, wenn sie ausgehungert, besonders blutrünstig oder verzweifelt sind) hauptsächlich das schwächste Mitglied der SC "Herde" an.
4. Wird ein Guts oder Spirit Wurf fällig, wenn 1,2 oder 3 Wölfe tot sind? Oder kämpfen die Wölfe einfach bis zum Tod?
Durch die Konzentration auf 1-2 SCs sollten die Wölfe auf jeden Fall gefährlich wirken. Kritisch ist vor allem, ob das Anschleichen gelingt. Der Rest der SCs sollte die Wölfe aber dann schon kleinkriegen. Die Wölfe agieren halt nach nem klassischen tierischen Wolfsmuster. Weiß nicht, ob das für die Schattenwölfe, so wie du sie konzipiert hast, passend ist.
Oh und was ich cool fände: Wenn die Wölfe per Heulen Verstärkung holen können, dann gib den Spielern vorher tagsüber die Gelegenheit in der Entfernung verschiedene kleine Rudel zu sehen oder Spuren von verschiedenen Rudeln. Dann können sie sich gleich denken, dass wenn einer heult, dass es nicht lange dauert, bis noch mehr auftauchen. Macht bestimmt nen netten Effekt.
Oh und beim Thema Wölfe und Schatten dürfte es nicht lange dauern, bis die SCs zu Fackeln und Feuer greifen. Also die Feuer fangen Regeln anschauen und überlegen, ob die Wölfe Spirit Würfe machen müssen, um Leute mit Fackeln anzugreifen (das dürfte die Wölfe ziemlich schwächen, macht den Kampf aber sicher bunter).
Ich hoffe es gibt SCs mit Heilenskill und Talent oder Heilzauber :D
Kardohan:
Die Wölfe würde ich wie WeeMad angehen.
Man achte beim Stealth auf die 5" Grenze, wo es Vergleichende Würfe werden. Bei Anfängern würde ich außerdem die "Kampfaktionentabelle" aus dem Spielerset rauslegen, damit die Spieler auch die anderen Möglichkeiten (ausser einem simplen Angriff sehen). Tricks und Tests of Will sind hier wesentlich!
Die Daten deiner Wölfe anschauend, würde ich bei Novice 2-3 normale Wölfe-Extras pro Helden nehmen und den einen Leitwolf WC. Befreundete Extras der Helden geben dann jeweils einen Wolf-Extra zusätzlich!
Wild Attack nehmen die Viecher nur, wenn du sie als aggressiv, ausgehungert oder "verzweifelt" kategorisierst. Ansonsten nur wenn trotz Ganging Up und Going for the Throat der Kampf zu einfach wird. Und auch die Wölfe können einschüchtern (Intimidate)!
Der Kältebiss des Leitwolfes sollte bei einem Fehlschlag nur Shaken/Angeschlagen verursachen. Das reicht! Deine Variante mit FESTEN 1W6 Runden wäre zu "tödlich", da sie vorher ja nicht rauskämen! In SW werden nur in äußerst wenigen Fälle solche Effekte mit fester Dauer ausgestattet. Lasse sie einfach die Angeschlagen-Würfe machen, das reicht vollkommen...
Meine Ansicht...
;)
Korig:
Die kälte Biss Variante habe ich aus dem Bestarium direkt von Pinnacle. Dort war diese nur noch schimmer mit 2W6. Der Kampf soll nicht hart werden. Daher werde ich bei meinem Konzept bleiben. Das mit dem anschleichen ist sowie so geplant gewesen und scheint auch die Mehrheit hier genau so zu handhaben. Die Wölfe werden auch versuchen die Spieler ein zuschüchtern.
--- Zitat ---Bei Anfängern würde ich außerdem die "Kampfaktionentabelle" aus dem Spielerset rauslegen, damit die Spieler auch die anderen Möglichkeiten (ausser einem simplen Angriff sehen). Tricks und Tests of Will sind hier wesentlich!
--- Ende Zitat ---
Jo schon vorbereitet :)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Im großen und ganzen gibt es jetzt 3 Begegnungen.
1. Die 4 Wölfe plus evtl. Verstärkung
2. In dem Außenposten einen Mimic der sich als Truhe tarnt
3. Alphawolf plus Gefolge
Das reicht für unsere Runde erstmal locker an Kämpfen für einen Abend. Sollten die Spieler nach mehr letzen, habe ich noch spontane Begegnungen in der Hinterhand.
Kardohan:
Hört sich "klassisch" gut an! >;D
Schau, daß einer der SF Danger Sense/Gefahren spüren bekommt, damit Begegnung 2 nicht so einseitig verläuft.
Die Wölfe sind so aus dem Pinnacle Regelbuch? Naja. Würde bei Anfängern trotzdem den Kältebiss eben auf Shaken beschränken, so wie du die Rundenzahl eh schon entschärft hattest. Bei den typischen Spirit-Werten von Anfängern kommt es eh auf 3-4 Runden raus. Ist für den Spieler dann auch weniger "frustig" dumm rumzustehen. Kann ja dann wenigstens noch langsam gehen usw.
Versuche uU die Ringenregeln mit ein paar der Wölfe. Kommt auch cool!
Bring vielleicht noch Extras auf Spielerseite rein, die sie dann auch selber führen. Allies, Henchmen und Hirelings sind ja ein Standardmerkmal von SW!
Frohe Weihnacht und Viel Spaß nochmal!
:santa:
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln