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[Sammlung] Macht: Geschoss - Trappings / Ausprägungen

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Tsu:
Ich glaube so ein Sammel Thread könnte ganz lustig sein... er soll nicht nur dazu dienen Kreativität hervor zu locken, sondern kann auch lehrreich für diejenigen sein, die verstehen wollen, was Ausprägngen wirklich sind...

Gesucht werden Ausprägungen / Trappings zur Macht: Geschoss, möglichst mit Beschreibungssatz und den notwendigen Regeln. Fangen wir doch gleich mal an, Ihr seid herzlchst eingeladen mitzumachen.

Sollten mehr zusammen kommen, baue Ich in den Eröffnungsthread ein Inhaltsverzeichniss ein mit Links :) Aber dazu braucht es erstmal EUCH  :d Ich sag mal... 10 verschiedene bekommen wir bestimmt hin... manchmal ist es auch nicht der regelteil, sondern nur die Interpretation von "Geschoss"

Ich mach mal den Anfang...




FEUERFEEN BESCHWÖREN

Der Magier beschwört kurzzeitig 1-3 Feuerfeen und hetzt sie auf seine Gegner. Diese Feuerfeen können Ihren Gegner in Brand stecken und entzünden schwer brennbare Ziele bei 6, leicht brennbare Ziele bei 4-6 und Flüssigkeiten wie Lampenöl oder Spiritus bei 2-6 auf einem W6 (Feuer, siehe SW: GE)

Odium:
Den Klassiker kennt natürlich jeder: Das magische Geschoß, Bolzen aus magischer Energie.

Unsere Warlock verschießt Schattenbolzen aus dunkler Energie, besondere Regeln gibt es dafür noch nicht, wobei ich sie damit Rüstung ignorieren lasse.

Ein dunkler Priester in Necropolis hat bei mir mit Bolzen aus Unheiliger Energie geschossen, die die Rüstungen der Ritter immer nach der schwächsten Stelle abgesuchht haben und Ihnen langsam die Lebensenergie entzogen haben.

In den Skies hat ein wahnsinniger Barde Festivals mit Klängen geschossen, gegen die man keine Rüstung hatte, aber wenn man Schwerhörig oder Taub war oder Dreck in den Ohren hatte, vollkommen Immun war.

Da fällt mir auf das ich noch nie einen Charakter hatte, der die Mcht Geschoss hatte...

Kardohan:
NIHTS TENTAKEL DER DUNKELHEIT
Aus den Fingern der Priesterin der Nacht schießen 1-3 düstere Tentakel. Jeder, der von den Tentakeln getroffen wird, muss außerdem je Tentakel eine Willenskraft-Wurf machen. Bei einem Mißerfolg erhält das Opfer -2 auf alle auf Sicht-basierende Würfe bis zum Ende der nächsten Runde inkl. Kämpfen, Schießen und Werfen.

NOTES OF DEAF
Aus dem Instrument des Skalden fliegen 1-3 todesbringende Noten. Ziele, die von einer dieser Noten getroffen werden, müssen einen Konstitutions-Wurf machen oder sind für d6 Stunden schwerhörig (wie das Handicap, allerdings in der schweren Variante).

DARGARS SKULLZ OF PAYNE
Von der Waffe des Dargarpriester fliegen 1-3 wild um sich schnappende und blutige Schädel mit glühenden Augen auf ihre Ziele zu. Jede Wunde den die Schädel verursachen heilt dem Priester entsprechend Wunden.

EISSTERNE
Der Hrimwisard schleudert 1-3 Eissterne auf seine Ziele. Das Ziel muss dann je Eisstern einen Wurf auf Konstitution machen, mit -2 bei einer Erhöhung. Bei einem Mißerfolg fährt die lähmende Kälte in seine Knochen. Bis zum Ende der nächsten Runde darf es keine Initiativkarte über 10, außer Joker, akzeptieren. Winterkleidung gibt bei diesem Wurf ihren üblichen Bonus.

THRYMS SNOWBALLZ
Der Eisgoblinschamane schleudert 1-3 eiskalte Schneebälle auf seine Ziele. Neben ihrem üblichen Schaden vereisen sie den 1" Bereich auf dem das Opfer steht. Der Boden gilt bis zur nächsten Aktion des Zieles als Schwieriges Terrain.

SIGELS FLUCH
Der Sonnenpriester oder Sonnenritter schleudert 1-3 gleißend helle Energiebälle auf seine Opfer. Bei einem Treffer muss das Ziel je Energieball außerdem eine Willenskraft-Wurf machen. Bei einem Mißerfolg ist das Opfer geblendet und erhält -2 auf alle auf Sicht-basierende Würfe bis zum Ende der nächsten Runde inkl. Kämpfen, Schießen und Werfen.

SÄUREPFEILE
Aus den Fingern des Heahwisards schießen 1-3 grünliche Säurespritzer, die beim Angriff PB2 haben.

MARKER
Der Schrottpriester feuert scharfkantige Metallschrapnelle nach seinen Opfern. Wird das Opfer getroffen, muß es eine Willenskraft-Probe ablegen oder ist bis zum Ende der nächsten Runde in eine phosphoreszierende Aura gehüllt. Dieses Leuchten negiert in dieser Zeit für dieses Ziel -2 eventueller Abzüge durch Dunkelheit. 

;)

Tsu:
KETTENBLITZ

Der Zauberer verschiesst einen Blitz auf sein Ziel und springt danach auf bis zu 2 weitere Ziele in Reichweite über. Das erste Ziel erhält 3W6 Schaden, jedes weitere erhält 1W6 Schaden weniger. Sollten die Ziele Metallrüstung tragen oder Metallwaffen tragen, erhält der Zaubernde eine +1W6 auf den Schaden. Der Zauberer MUSS weitere feindliche Ziele ansagen, wenn verfügbar und darf nicht das selbe Ziel 2 mal wählen.

BIENENSCHWARM

Bienen beginnen auf das Ziel zuzufliegen und es mit Stichen zu behaken. Sollte das Ziel durch den Bienenschwarm mindestens angeschlagen sein, muss es eine Konstitutionsprobe schaffen, oder erhält sofort eine Wunde. Der Zauberer darf den Schaden der Macht nicht auf 3W6 erhöhen.

alexandro:
Heulender Tod
Der Magier beschwört einen Blutdämon, beseelt vom Geist einer zu Tode gequälten Seele. Der Dämon ignoriert Deckung (und der Magier braucht keine Sichtlinie zu seinem Ziel), aber nicht Rüstung. Bei einem gescheiterten Wurf mit einer "1" auf dem Fertigkeitswürfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel) greift der Dämon ein anderes Ziel in Reichweite an (unabhängig davon, ob sich dieses Ziel angrenzend zum eigentlichen Ziel befindet).

Last des Alters
Lässt das Ziel altern. Das Geschoss wirkt normal gegen lebende Ziele, aber gegen unbelebte Objekte explodiert der Schaden.

Blutmal
Der Magier zeichnet eine Energierune in die Luft, welche auf das Ziel zufliegt. Trifft diese mit Erhöhung, so ist das Ziel bis zu seiner nächsten Aktion ein Magnet für magische Energien (+2 auf alle Mächte) des Magiers.

Erdschlag
Der Magier schlägt auf die Erde und die Erde unter seinem Ziel schlägt zurück, und schleudert dieses nach oben. Das Ziel fliegt für jede zugefügte Wunde 1W6" (mindestens 1") in eine zufällig bestimmte Richtung (Hindernisse auf dem Weg dorthin werden ignoriert).

Zeichen des Abgrunds
Der Magier korrumpiert das Fleisch des Ziels mit seinen Dunklen Energien. Bis die evtll. Auswirkungen des Schadens abklingen (Angeschlagen aufgehoben, Wunden geheilt), hat das Ziel -2 Charisma.

Ex Tenebrae
Beschwört 1-3 Schattendämonen unter der Kontrolle des Magiers, welche direkt auf das Ziel zufliegen.

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