Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Nooria] - Kurze Vorstellung

(1/9) > >>

ExeQtor:
Hallo Leute,
Ich möchte euch hier mein momentanes Großprojekt vorstellen. Es heißt Nooria und es handelt sich dabei um ein klassisches Fantasy Pen&Paper Rollenspiel.
Wenn ihr euch einen Überblick verschaffen wollt, oder einfach nur interessiert seit, dann besucht einfach meinen Blog.
Im Moment steht alles noch ganz am Anfang. Ein Regelbuch muss noch geschrieben werden und die ersten spielbaren Abenteuer stehen in weiter Ferne. Trotzdem könnt ihr euch schon einmal die ersten paar seiten des Regelwerks im Blog anschauen. Dazu wird es natürlich ständig News und Updates geben.





Hier ist eine Zusammenfassung des Inhalts und eine kurze Andeutung der Regeln:

Ok, ich versuche mal, alles zusammenzufassen und so viele Fragen wie möglich zu beantworten.

Was ist die Zielgruppe?
Nooria kann prinzipiell für alle möglichen Interessengruppen interessant werden. Die Lernkurve ist vor allem für den Spielleiter sehr flach, deshalb könen Neulinge im Genre problemlos ohne Vorkenntnisse mit dem Spielen beginnen, wenn sie das Regelbuch gelesen haben. Es wird keine riesige Spielergruppe benötigt. Nooria ist für einen Spielleiter und 1-2 weitere Personen gedacht. Möglich sind aber auch mehr.

In welcher Welt spielt Nooria?
Die Helden befinden sich in einer typischen Fantasywelt, die zufällig auch Nooria heißt. Das Setting ist etwas düsterer (noch kein Dark Fantasy). Ganze Völker sind auf der Flucht. Eine unsichtbare Macht hat sich in die Welt eingenistet und macht die Lebewesen zu seelenlosen Hüllen. Die Helden werden am Anfang Gefangene sein und werden sich auch später nie sicher sein können, wem man trauen kann. Trotzdem wird es auch unberührte Flecken Natur geben. Die Wesen in Nooria sind Eigenkreationen mit selbst erdachten Namen und Design, aber auch auf Klischeegegner wie Riesenratten wird man treffen.

Wie ist das Spiel strukturiert?
Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden. Es wird einen Hauptquest geben, der einen festgelegten Handlungsstrang folgt und in Kapitel unterteilt sein wird. Die (Haupt)Aufgaben können jederzeit unterbrochen werden, um die Helden zu trainieren, Nebenquests zu lösen usw.. Teilweise wird der Schwierigkeitsgrad der Hauptquest stark ansteigen, so dass die Heldentruppe erst ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um die bevorstehenden Aufgaben zu meistern. Die Spieler können weitgehend frei entscheiden, in welche Stadt oder an welchen Ort sie sich als nächstes begeben wollen. Der Spielleiter wird für zahlreiche Gebiete vorgefertigte Nebenquests finden, damit er die Spieler beschäftigen und fordern kann. Wächst die Erfahrungsstufe der Helden, so werden neue Aufgaben "freigeschaltet", somit loht sich mehrmaliges besuchen gleicher Orte. Ein hochrangiger Wachmann interessiert sich nicht für eine Gruppe unbekannter Grünschnäbel und vertraut ihnen keine Informationen an. Später, wenn die Helden mehr Erfahrung haben und oft im Dienste des Gesetzes gearbeitet haben, schon.
Tja, was gibts noch so für die Helden zu tun? - Sie werden Materialien abbauen und ernten können. Holz, Steine, Kartoffeln, Kräuter ...
Aus den Materialien können Tränke gebraut werden, Waffen hergestellt werden usw. Außerdem verbessern sich dabei die Begabungen (Bergbau, Pflanzenkunde...)

Was ist das besondere an Nooria?
Zu den wichtigsten Besonderheiten gehören:

- Die Zufallsitems:
Die Waffen, Rüstungen, Ringe... in Nooria haben Präfixe und Suffixe und sind allesamt zufallsgeneriert. Finden die Helden zum Beispiel eine neue Waffe, so muss der Spielleiter 3xWürfeln (mit den Würfeln die im Abenteuerbuch beim gefundenen Gegenstand angegeben sind). Der erste Wurf entscheidet das Präfix der Waffe. Anhand einer Liste kann der Spielleiter den Wurf auswerten. Würfelt er angenommen eine 5, dann kann er ablesen, dass die Waffe giftgetränkt ist. Auch den 2. und 3. Wurf wertet er mit der Liste aus. Es ergibt sich z.B., dass es sich um ein Kurzschwert handelt und beim Benutzen die eigene Lebenskraft erhöht wird.
In unserem Fall erhalten die Helden ein "giftgetränktes Kurzschwert des Lebens"
In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
Ist die Waffe ausgewürfelt, so schreibt der Spielleiter sie auf eine kleine Karte. Wichtig sind eigentlich nur der Name und die Werte. Die Spieler erhalten die Karte, entscheiden wer die Waffe tragen soll, oder ob sie sie gar nicht brauchen.......

Das Ganze klingt auf den Ersten Blick wahrscheinlich ziemlich verwirrend und unnötig kompliziert, ich weiß. Aber nach einigem Testen muss ich sagen: Es funktioniert prima: 3x würfeln, in der Tabelle nachsehen, Gegenstand aufschreiben. Problematisch wird es nur, wenn mehrere Gegenstände auf einmal gefunden werden, dann hat der Spielleiter erst einmal zu tun  ;)

Ich finde, das tolle an diesem Zufallssystem ist es, dass es schier unendlich viele Gegenstände gibt ( schon bei 10 Präfixen, 10 Hauptwaffen und 10 Suffixen sind es 1000 verschiedene Gegenstände!). So kann schnell ein Sammelfieber entstehen und die Spieler werden auf glückliche Würfelversuche des Spielleiters hoffen. Außerdem kann es von Vorteil sein, wenn auch der Spielleiter nicht weiß, was sich in der nächsten Truhe befindet, weil dazu nur ein parr Zahlen angegeben sind.

__________________

- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst. Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
__________________

- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel. Wenn der Held am Anfang ein Bogenschütze sein will und sich später doch entscheidet, Magie zu erlernen, dann ist das kein Problem. Theoretisch kann man alles gleichmäßig ausbauen, was aber nicht zu empfehlen ist. Dadurch ergeben sich viele Kombiniationen, ohne dass eine Klasse gewählt werden muss. Ein Stabkämpfer, der sich gut mit Tieren auskennt. Ein Feuermagier, der mit 2 Handwaffen umgehen kann und ein guter Koch ist...  Jeder kann Fähigkeiten in allen Bereichen erlernen, aber nur, wenn man sich auf etwas spezialisiert wird man die mächtigsten beherrschen.
__________________

- Das Erfahrungssystem:
Das hebe ich mir für später auf.
__________________

Die Charaktererstellung:

Das Besondere an der Erstellung der Helden in Nooria ist es, dass man sich nicht vor dem Spiel überlegen muss, wie der Held sein soll. Man muss keine Attribute oder Skillpunkte verteilen, keine Vor- und Nachteile kaufen und keine Profession oder Klasse wählen. Das spart Zeit, ist flexibel und ermöglicht einen schnellen Spielbeginn.

Das Spiel wird mit einem Startabenteuer beginnen (dazu wird in den nächsten Tagen mehr verraten), welches als Tutorial für die Spieler und den Spielleiter dient. Der Spielleiter wird im ersten Abenteuerbuch zahlreiche Hilfestellungen finden, wie er das Spiel gestalten kann. Seine Aufgabe wird es hier vor allem sein, den Spielern zu sagen, was sie für Möglichkeiten haben, wie Begabungsprüfungen funktionieren, wie man kämpft usw. Die Spieler müssen also nicht das Regelbuch gelesen haben.

Während des ersten Abenteuers werden die Helden automatisch gestaltet, so wie sich die Spieler verhalten. Lediglich eine Rasse muss am Anfang gewählt werden. Im Ersten Abenteuer werden reichlich Begabungen verteilt werden um eine Basis für den weiteren Spielverlauf zu schaffen.

Welchen Status hat das Spiel?
Wie bereits erwähnt, steht alles noch am Anfang. Ich habe vor etwa einem halben Jahr begonnen, das Konzept zu entwickeln und Stichpunkte zu den Grundregeln zu notieren. Das sind etwa 20 Seiten voll. Ins Layout gebracht und ausformuliert wurde erst das, was es als Preview im Blog gibt. (Achtung, das Preview ist nicht mehr aktuell, in den nächsten Tagen kommt eine überarbeitete Fassung) Die kompletten Begabungen stehen fest. Konkrete Werte fehlen noch in jeder Hinsicht. (Mit wie vielen Lebenspunkten starten die Helden? Welchen Bonus auf Geschick erhält die Kitaan-Rasse?...)
Da ich nicht 24h am Tag zuhause sitze und am Spiel arbeite sonders oft anders beschäftigt bin (Ja, manche Leute gehen auch arbeiten  :o ), wird das alles wohl noch relativ lang dauern. Ich wollte nur trotzdem das Spiel schon mal hier ankündigen, weil ich vermutlich noch oft hilfreiche Tipps von euch benötige.

Wie gehts weiter? Was ist geplant?
Als Erstes wird das Regelbuch fertig gestellt. Dazu gehöen auch die Itemlisten, sowie der Fähigkeitenbaum, eine Auflistung der Zauber und der Erfahrungsbaum. Danach werde ich vermutlich sofort mit dem Anfang der Hauptquest beginnen. Die auch den Start des Abenteuers markiert. Selbstkreierte Abenteuer werden deshalb leider nicht möglich sein, weil im ersten Kapitel noch Berufe, Begabungen, Vor- und Nachteile usw. an die Helden verteilt werden müssen. Je nachdem, wie sie sich am Anfang verhalten.
Der Begin des Abenteuers wird ohne zusätzliches Material spielbar sein.
Wenn es mal so weit ist, sollen noch ein ordentliches Bestarium, Tipps für den Spielleiter usw. bereitgestellt werden.



Hier im Forum werde ich aktuelle Nachrichten zum Fortschritt des Spiels posten. Kritik und Wünsche sind gern von mir gesehen. Natürlich auch per PN.

Zwart:
Hallo ExeQtor,

zu aller erst: Schön das hier Dein Projekt vorstellst. :)

Und nun zu meinen Fragen.

Ist die Fertigkeiten-Liste bereits vollständig?
Denn ich finde die Einteilung höchst seltsam.
Einerseits breitgefächerte Fertigkeiten wie "Handwerk" und "Arbeit" dann aber spezialisierte wie "Kochen" "Schmieden" und "Bergbau".
Hat der angestrebte Spielinhalt also viel mit diesen Fertigkeiten zu tun? Oder warum werden sie nicht auch unter Handwerk und Arbeit zusammen gefasst.

Kommt Dein Spiel ohne Attribute aus?
Das fänd ich für einen D20-Klon mal erfrischend. :)

Soweit erst einmal.
Viel mehr ist ja bisher nicht zu finden.

Eine Sache noch die ich im Blog gelesen habe.
Lass die Finger davon das Fertigkeiten nach einer gewissen Zeit wieder verlernt werden. Da kommt einfach kein Spielspaß bei herum.

Holothuroid:
Erzähl uns doch mal ein bisschen was von dem Spiel. Worum gehts da oder was zeichnet es aus? Wenn du magst kannst du dich auch gerne durch einen der typischen Fragenkataloge tanzen.

Ich hab da mal einen:

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

2. What do you imagine the protagonists to do?

3. How do you imagine the settting?

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?

5. Who shall play the game where and when?

6. How long does it take to play the game? How is it structured?

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?

8. Finally, summarize what your games is about.

Lichtschwerttänzer:
2. Warum sollte ich Nooria spielen, was ist das Besondere daran?

Jed Clayton:
Ditto zu der Sache mit dem Verlernen von Skills.

Ein solcher Realismusgrad ist in der Regel völlig vergebliche Liebesmüh, da kaum jemand einen Charakter so lange spielt, bis das je ein Faktor wird. Außerdem ist es frustrierend, wenn ich in einem Spielsystem mit Training und Abenteuererfahrung mitansehen muss, wie mein Charakter trotz all des Trainings nicht voran kommt oder sein wertvolles Wissen einfach vergisst ... Gut, natürlich weiß ich heute mit 36 Jahren auch überhaupt nicht mehr, was ich mal in Biologie in der 8. Klasse gelernt habe. Und ich hatte irgendwann mal 3 Jahre Französisch als Schulfach und diese Sprachkenntnisse sind bei mir auch völlig weg. Aber wie gesagt muss man in einem Rollenspiel nicht nach einer Abbildung realer Verhältnisse streben.

Zu den Rückfragen: Ich muss schon sagen, 1of3 hat es gleich wieder sehr professionell formuliert, mit mehreren kniffligen Fragen.

Da sie hier auf Englisch angegeben sind, nehme ich an, dass diese Fragen sicherlich von irgendeinem bekannteren Spieldesigner-Blog, einer englischsprachigen Seite oder Web Community stammen. Mir waren sie bisher in dieser Form und Reihenfolge nicht bekannt.

So tiefgehende Fragen können jemanden auch zunächst mal vor den Kopf stoßen oder abschrecken.

Schwerttänzer hat es schon treffender und knapper in einer Frage formuliert. Auf eine Antwort wäre ich nun auch gespannt.

Das Wichtigste für den Autoren/Designer ist doch meiner Ansicht nach:
- Er hat ein eigenes System entwickelt oder entwickelt es noch.
- Er will ein mittelalterliches Fantasy-Rollenspiel schreiben, komplett mit Welt (Setting).
- Der Autor verwendet dafür gern W20.

Aber gerade, weil es sich um Fantasy handelt, sehe ich eben stets die Gefahr, dass hier nur eine Heartbreaker-Fassung zu etwas geschrieben wird, was es schon dutzendfach gibt. DSA, D&D, Earthdawn, Midgard, Warhammer, Arcane Codex ... alles Fantasy-Systeme.

Dann kamen in den letzten 3-4 Jahren noch Dinge wie Nornia und Elyrion, aber mal ehrlich, wer spielt die denn? Haben sie sich "durchgesetzt", haben sie ein Stammpublikum? (Das Gleiche sage ich JEDEM, der mir mit dem Thema "Fantasy" kommt ... ;))

Was ist der springende Punkt? Was soll ich bei Nooria machen, das ich nicht schon von woanders her kenne? Was macht das System attraktiv (außer, dass es "unabhängig" ist, in der Entstehungsphase, und noch keinen Profi-Verlag hat)?

Tja, nun habe ich selbst wieder mehrere Fragen in einem Posting geschrieben. Aber ich denke, man sieht, wohin es geht und was uns alle interessieren würde.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln