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[Nooria] - Kurze Vorstellung
ExeQtor:
Ok, ich versuche mal, alles zusammenzufassen und so viele Fragen wie möglich zu beantworten.
Was ist die Zielgruppe?
Nooria kann prinzipiell für alle möglichen Interessengruppen interessant werden. Die Lernkurve ist vor allem für den Spielleiter sehr flach, deshalb könen Neulinge im Genre problemlos ohne Vorkenntnisse mit dem Spielen beginnen, wenn sie das Regelbuch gelesen haben. Es wird keine riesige Spielergruppe benötigt. Nooria lässt sich gut auch zu 2. spielen. Optimal sind 3-5 Teilnehmer.
In welcher Welt spielt Nooria?
Die Helden befinden sich in einer typischen Fantasywelt, die zufällig auch Nooria heißt. Ich weiß das das für viele auf den ersten Blick langweilig erscheint, aber viele Inhalte sind nur mit diesen Setting möglich. Außerdem mag ich persönlich kein Zukunfts oder Weltuntergangssetting. Die Wesen in Nooria sind meist Eigenkreationen mit selbst erdachten Namen und Design, aber auch auf Klischeegegner wie Riesenratten und Orks wird man treffen.
Wie ist das Spiel strukturiert?
Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden. Es wird einen Hauptquest geben, der einen festgelegten Handlungsstrang folgt und in Kapitel unterteilt sein wird. Die (Haupt)Aufgaben können jederzeit unterbrochen werden, um die Helden zu trainieren, Nebenquests zu lösen usw.. Teilweise wird der Schwierigkeitsgrad der Hauptquest stark ansteigen, so dass die Heldentruppe erst ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um die bevorstehenden Aufgaben zu meistern. Die Spieler können weitgehend frei entscheiden, in welche Stadt oder an welchen Ort sie sich als nächstes begeben wollen. Der Spielleiter wird für zahlreiche Gebiete vorgefertigte Nebenquests finden, damit er die Spieler beschäftigen und fordern kann. Wächst die Erfahrungsstufe der Helden, so werden neue Aufgaben "freigeschaltet", somit loht sich mehrmaliges besuchen gleicher Orte. Ein hochrangiger Wachmann interessiert sich nicht für eine Gruppe unbekannter Grünschnäbel und vertraut ihnen keine Informationen an. Später, wenn die Helden mehr Erfahrung haben und oft im Dienste des Gesetzes gearbeitet haben, schon.
Tja, was gibts noch so für die Helden zu tun? - Sie werden Materialien abbauen und ernten können. Holz, Steine, Kartoffeln, Kräuter ...
Aus den Materialien können Tränke gebraut werden, Waffen hergestellt werden usw. Außerdem verbessern sich dabei die Begabungen (Bergbau, Pflanzenkunde...)
Was ist das besondere an Nooria?
Also auf jeden Fall will ich nicht behaupten das Nooria das hyper mega tollste Rollenspiel von allen sein und alles in den Schatten stellen wird. Trotzdem hoffe ich, dass einige besondere Inhalte in dieser Art noch nicht so in einem Spiel eingebaut waren und etwas frischen Wind ins alte Fantasy Genre bringen können. Zu den wichtigsten Besonderheiten gehören:
- Die Zufallsitems:
Die Waffen, Rüstungen, Ringe... in Nooria haben Präfixe und Suffixe und sind allesamt zufallsgeneriert. Finden die Helden zum Beispiel eine neue Waffe, so muss der Spielleiter 3xWürfeln (mit den Würfeln die im Abenteuerbuch beim gefundenen Gegenstand angegeben sind). Der erste Wurf entscheidet das Präfix der Waffe. Anhand einer Liste kann der Spielleiter den Wurf auswerten. Würfelt er angenommen eine 5, dann kann er ablesen, dass die Waffe giftgetränkt ist. Auch den 2. und 3. Wurf wertet er mit der Liste aus. Es ergibt sich z.B., dass es sich um ein Kurzschwert handelt und beim Benutzen die eigene Lebenskraft erhöht wird.
In unserem Fall erhalten die Helden ein "giftgetränktes Kurzschwert des Lebens"
In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
Ist die Waffe ausgewürfelt, so schreibt der Spielleiter sie auf eine kleine Karte. Wichtig sind eigentlich nur der Name und die Werte. Die Spieler erhalten die Karte, entscheiden wer die Waffe tragen soll, oder ob sie sie gar nicht brauchen.......
Das Ganze klingt auf den Ersten Blick wahrscheinlich ziemlich verwirrend und unnötig kompliziert, ich weiß. Aber nach einigem Testen muss ich sagen: Es funktioniert prima: 3x würfeln, in der Tabelle nachsehen, Gegenstand aufschreiben. Problematisch wird es nur, wenn mehrere Gegenstände auf einmal gefunden werden, dann hat der Spielleiter erst einmal zu tun ;)
Ich finde, das tolle an diesem Zufallssystem ist es, dass es schier unendlich viele Gegenstände gibt ( schon bei 10 Präfixen, 10 Hauptwaffen und 10 Suffixen sind es 1000 verschiedene Gegenstände!). So kann schnell ein Sammelfieber entstehen und die Spieler werden auf glückliche Würfelversuche des Spielleiters hoffen. Außerdem kann es von Vorteil sein, wenn auch der Spielleiter nicht weiß, was sich in der nächsten Truhe befindet, weil dazu nur ein parr Zahlen angegeben sind.
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- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst. Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
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- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel. Wenn der Held am Anfang ein Bogenschütze sein will und sich später doch entscheidet, Magie zu erlernen, dann ist das kein Problem. Theoretisch kann man alles gleichmäßig ausbauen, was aber nicht zu empfehlen ist. Dadurch ergeben sich viele Kombiniationen, ohne dass eine Klasse gewählt werden muss. Ein Stabkämpfer, der sich gut mit Tieren auskennt. Ein Feuermagier, der mit 2 Handwaffen umgehen kann und ein guter Koch ist... Jeder kann Fähigkeiten in allen Bereichen erlernen, aber nur, wenn man sich auf etwas spezialisiert wird man die mächtigsten beherrschen.
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- Das Erfahrungssystem:
Das hebe ich mir für später auf. Ich hab heute noch was vor ;D
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Welchen Status hat das Spiel?
Wie bereits erwähnt, steht alles noch am Anfang. Ich habe vor etwa einem halben Jahr begonnen, das Konzept zu entwickeln und Stichpunkte zu den Grundregeln zu notieren. Das sind etwa 20 Seiten voll. Ins Layout gebracht und ausformuliert wurde erst das, was es als Preview im Blog gibt. Die kompletten Begabungen stehen fest. Konkrete Werte fehlen noch in jeder Hinsicht. (Mit wie vielen Lebenspunkten starten die Helden? Welchen Bonus auf Geschick erhält die Kitaan-Rasse?...)
Da ich nicht 24h am Tag zuhause sitze und am Spiel arbeite sonders oft anders beschäftigt bin (Ja, manche Leute gehen auch arbeiten :o ), wird das alles wohl noch relativ lang dauern. Ich wollte nur trotzdem das Spiel schon mal hier ankündigen, weil ich vermutlich noch oft hilfreiche Tipps von euch benötige.
Wie gehts weiter? Was ist geplant?
Als Erstes wird das Regelbuch fertig gestellt. Dazu gehöen auch die Itemlisten, sowie der Fähigkeitenbaum, eine Auflistung der Zauber und der Erfahrungsbaum. Danach werde ich vermutlich sofort mit dem Anfang der Hauptquest beginnen. Die auch den Start des Abenteuers markiert. Selbstkreierte Abenteuer werden deshalb leider nicht möglich sein, weil im ersten Kapitel noch Berufe, Begabungen, Vor- und Nachteile usw. an die Helden verteilt werden müssen. Je nachdem, wie sie sich am Anfang verhalten.
Der Begin des Abenteuers wird ohne zusätzliches Material spielbar sein.
Wenn es mal so weit ist, sollen noch ein ordentliches Bestarium, Tipps für den Spielleiter usw. bereitgestellt werden.
Ich hoffe, ihr könnt damit etwas anfangen.
Mentor:
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden.
--- Ende Zitat ---
Ich hoffe doch sehr "je einen Helden" ;) Als ich damals mein System vorgestellt hab, hat man mir übrigens schon alleine wegen der Verwendung des Begriffs "Helden" eine DSA-Nähe unterstellt ...
ExeQtor:
Ja jeder Spieler verkörpert je einen ABENTEURER
Jed Clayton:
Das mit den nach und nach freigeschalteten Infos für Helden finde ich witzig, stelle es mir aber auch für eine neue Spielergruppe durchaus schwer und knifflig vor.
Was kann denn dann eine Gruppe von ganz neuen Anfängercharakteren in Nooria machen?
Ansonsten kann ich sagen: Zufalls-Items sind tatsächlich etwas Anderes und könnten Spaß reinbringen. Aber bedenke, dass du mit der beschriebenen Zufallswurf-Mechanik auch als Spielleiter nie wissen kannst, welche Artefakte und Zusatzeigenschaften du dadurch in einer Spielrunde erzeugst. Alle in den obigen Absätzen genannten Features erinnern mich in der Tat ein wenig an Computerspiele oder an alte Textadventures. Nur so ein Bauchgefühl von mir ...
Mach aber weiter! Viel Erfolg damit.
Bad Horse:
Das klingt ohnehin ziemlich nach einer Tisch-Variante von Fantasy-Computerspielen. Das muss nichts schlechtes sein - die Fantasy-Computerspiele erfreuen sich ja nicht umsonst immenser Beliebtheit.
Ich stelle es mir nur ziemlich schwierig und umfangreich vor, ein solches Projekt auf die Füße zu stellen: Immerhin müssen ja alle Orte mit Questen für die entsprechenden Level versorgt werden... Ich wünsch dir jedenfalls viel Erfolg dabei! ^^
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