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[Flux] Eine Reise durch die Rollenspielsammlung

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Nin:

--- Zitat von: Laivindil am  3.01.2011 | 13:29 ---Dazu möchtest Du doch GANZ SICHER etwas schreiben (Im Indie-Forum, oder systemübergreifend), oder? BitteBitteBitte!
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: evil bibu am  3.01.2011 | 13:35 ---[obi-wan-handwedel] über dieses buch schreibst du eine kurzrezi in diesem forum... [/obi-wan-handwedel]

edit: [obi-wan-handwedel] die rechtschreibung war von anfang an korrekt... [/obi-wan-handwedel]
--- Ende Zitat ---

Kann ich machen. Das ist schnell passiert und lohnt eigentlich nicht.

Okay, mal schauen, was wir da haben:

Materiell gibt's für 3,76 € eine ZIP, die Flux in drei Formaten enthält (PDF, MACOSX, EPUB).
Die PDF besteht aus 19 Seiten (davon 1 Titelseite, 1 blanko), deutliche Überschrift, der Text ist einspaltig und gut am Bildschirm zu lesen ...

...und inhaltlich?

Kurz: Nichts, was John Wick nicht auch schon in seinem Podcast gesagt hat.

http://www.youtube.com/v/Ji0rr5sbuys?fs=1&hl=de_DE

Introduction 1
“About two weeks ago, the world died.” 2
How to Use the Flux 4
Memory 5
   Modification 5
   Recall 6
   Magic, Super Science and Sorcery 6
   Remembering Who You Are 6
   Gaining Memory 7
Whiplash 7
Slippage 8
Narrator Advice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
What Changes? 9
   Mister Finger/Lady Auriculaire 9
   The Charming Mary/Fogg, Inc. 9
What Doesn’t Change? 10
Can We Force it to Change? 10
What Happens When I Throw a Fireball? 11
How Many Worlds? 12
How Often Should I Flux? . . . . 12
Finally… 13
Afterward 14

Nachdem John kurz die Idee hinter Flux schildert: Die SpielerInnen bleiben mehr oder weniger bei dem selben Charakter, der "Narrator" wechselt dagegen von Zeit zu Zeit das Spielsystem. Dabei können Prinzipien, Ideen, Orte oder Bedeutung von NSCs von einem zum nächsten Spiel übertragen werden.
Ein besondere Stimmung im Spiel soll durch das Tranformieren von Inhalten aus den vorherigen Zyklen erzeugt werden. Dazu gibt John mehrere kurze Beispiel (Namen, Essenz eine NSC etc.)

Gleiches macht der Narrator mit den SCs. Er überträgt sie ins neue Spiel und überlässt es den SpielerInnen ein nachträgliches Fine-Tuning.

Im Spiel verfügen die SCs dann aber nicht nur über die aktuellen Fähigkeiten, sondern auch über Fähigkeiten aus den vorherigen Zyklen. Dazu würfelt der Spieler - je länger der Zyklus vergangen ist, desto schwieriger wird der Wurf. Ein erfolgreicher Wurf erlaubt der/m Spieler/in den Ausgang/Effekt zu bestimmen (John Wick typisch: Dies kann Erfolg oder aber auch ein Misserfolg sein). Weitere Würfe sind nicht notwendig. Dies gilt in gleichem Maße für normalsterbliche Aktionen als auch z.B. für magische Praktiken.

Im Spiel gibt es zwei eigene Ressourcen. Zum einen Memory. Das erhalten die Charaktere z.B. wenn sie über einen anderen Weltenreisenden stoßen. Zum anderen Whiplash. Das erhalten die SCs, wenn sie gegen die Logik des aktuellen Spielzyklus verstoßen.

(ich muss los - setze das hier eventuell später fort.)

_____
Edit: Titel geändert

Holothuroid:
Solche Aktionen wären so der Grund, warum ich mit Wick am Spieltisch nicht zufrieden wär. :D

Aber danke für die Ausführungen, welche Auswirkungen haben den Memory und dieses Whiplash. Wie man sie bekommt, hast du ja schon angedeutet.

Jiba:
Das flasht mich...







... so absolut überhaupt gar nicht.  :P

Nin:

--- Zitat von: 1of3 am  3.01.2011 | 18:25 ---Aber danke für die Ausführungen, welche Auswirkungen haben den Memory und dieses Whiplash. Wie man sie bekommt, hast du ja schon angedeutet.

--- Ende Zitat ---

Mit Memory (z.B. von 3) kannst du nach einem Wechsel (in dem Beispiel 3) Werte oder Fähigkeiten beliebig (beliebig) verändern. Dabei interessiert er sich nicht sonderlich für Game Balance. Da er die Verantwortung, dass alle Charaktere glänzen können sollen, nicht einem Regelwerk sondern dem Narrator zuordnet. Das war was unter Memory-Modification abgehandelt wird.
In Memory-Recall geht es um das zurückgreifen auf die vorherigen Charakterbögen. Das beschreibt er ja im Video Blog. Ach ... und jeder Recall bringt auch einen Stufe Whiplash.
Memory-Magic...etc ist analog dem Recall und natürlich heftiger in der Wirkung. Daher gibt's für eine entsprechende Anwendung auch zwei Stufen Whiplash.
Außerdem gibt es während des Wechsel in den nächsten Zyklus die Möglichkeit für einen Memory Check zu würfeln, um zu bestimmen, ob die vorangegangenen Zyklen im nächsten erinnert werden.

Außergewöhnliche Begegnungen o.ä. lassen den Memory Wert im Spiel steigen.

Whiplash sind Wege, wie die aktuelle Welt (= Narrator) gegen den SC angeht. In den Situationen, in denen der SC eine Stufe Whiplash erhällt würfelt das der Narrator mit einem verdeckten Wurf aus. Wie das konkret umgesetzt wird, obliegt dem Narrator. Der Wurf besagt nur, ob ein Effekt eintreten wird oder nicht. Wenn er denn eintrifft, sinkt Whiplash wieder auf Stufe 0.

Laivindil:
Danke!

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