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[OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel
Kriegsklinge:
Tartex, ich hatte zuerst genau die gleichen Befürchtungen wie du. Der Umfang des Buches kommt aber wirklich nur durch a) umfangreiche Zauberlisten und b) die Tatsache zustande, dass jede Klasse zwar den gleichen Regel/Würfelmechanismus benutzt, aber durch Sonderfertigkeiten gekennzeichnet ist, die oft mit Tabellen verknüpft sind. DCC spielt sich aber extrem flott, "modern" und keineswegs behäbig; man sollte sich allerdings die Mühe machen, für den eigenen Charakter der relevanten Regelteile rauszukopieren. Nicht, weil sie so kompliziert wären, sondern weil man wie gesagt öfter mal aus einer Tabelle ablesen muss. Vom Spielgefühl her kommt DCC für mich ganz nahe an ein ideales DSA1 ran oder besser gesagt: an die Cover und Illustrationen von DSA1. Wenn dir das Titelbild also den Mund wässig macht, probier das Teil unbedingt mal aus. Es spielt sich nämlich echt so, wie es aussieht
korknadel:
--- Zitat von: Contains Diseases am 21.09.2015 | 22:29 --- Ich glaube eher, dass hierin die "Definitionsdivergenzen" liegen. "Märchen/Mythen" ist für mich ein Platzhalter für "Märchen", "Sagen", "Legenden", "Mythen", u.ä. Mal abgesehen davon, dass das z.T. schon in S&S selbst steckt, finden sich darüber hinausgehende größere Anteile in "The doom of the savage kings" (Bestie des Gévaudan), "The Chained Coffin" (... die unheimlichen folkloristischen Sagen und Gespenstergeschichten der Appalachen).
--- Ende Zitat ---
Kleine Anmerkung dazu: Chained Coffin ist eine überdeutliche Hommage an den Appendix-N-Autoren Manly Wade Wellman, der für diverse Pulp-Magazine geschrieben hat, u.a. Weird Tales und Astounding.
tartex:
--- Zitat von: Kriegsklinge am 22.09.2015 | 12:22 ---Tartex, ich hatte zuerst genau die gleichen Befürchtungen wie du. Der Umfang des Buches kommt aber wirklich nur durch a) umfangreiche Zauberlisten und b) die Tatsache zustande, dass jede Klasse zwar den gleichen Regel/Würfelmechanismus benutzt, aber durch Sonderfertigkeiten gekennzeichnet ist, die oft mit Tabellen verknüpft sind.
--- Ende Zitat ---
Für mich wäre es das wichtigste, dass die Klassen nicht zu frontloaded sind. D.h., dass man nicht schon für die Erstellung von Stufe-1-Charakteren unzählige Entscheidungen treffen muss. (Ich bevorzuge stattdessen viele kleine Level Ups, am besten nach jeder Session.) Stufe 0 sollte das Problem ja eigentlich lösen. Ist der Sprung von Level 0 zu Level 1 groß?
korknadel:
--- Zitat von: tartex am 22.09.2015 | 14:12 ---Für mich wäre es das wichtigste, dass die Klassen nicht zu frontloaded sind. D.h., dass man nicht schon für die Erstellung von Stufe-1-Charakteren unzählige Entscheidungen treffen muss. (Ich bevorzuge stattdessen viele kleine Level Ups, am besten nach jeder Session.) Stufe 0 sollte das Problem ja eigentlich lösen. Ist der Sprung von Level 0 zu Level 1 groß?
--- Ende Zitat ---
Entscheidungen musst Du kaum treffen. Wer von Deinen 0-Level-Chars überlebt, bekommt überhaupt erst im 1. Level eine Klasse. Die "Beschäftigungen" der 0-Level-Chars wird ausgewürfelt. Wenn Du da etwas elfisches, zwergisches oder halblingliches würfelst, wirst Du im ersten Level sowieso entsprechend Elf, Zwerg oder Halbling. Als Mensch hast Du dann noch die Wahl zwischen Cleric, Wizard, Warrior und Thief. Das ist die einzige Entscheidung, die Du treffen musst(/kannst!). Und was das wertemäßig bedeutet, ist von da an alles festgelegt (es kann nur sein, dass es Dir nicht viel bringt, weil Du bei Deinem 0-Level-Char in den entscheidenden Attributen Kackewerte ausgewürfelt hast >;D). Im Grunde gestaltet vor allem der Zufall die Chars zu Spielbeginn.
Greifenklaue:
En wenig steuern lässt es sich im Funnel, welche seiner 4 SC man größere und kleinere Risiken eingehen lässt.
Der Sprung ist einerseits groß (vom Bauern zum "named" Hero), andererseits kann der jetzt auch noch nicht überviel - aber so ein Mighty Deeds of Arms ist eben doch ne Packung. Und vom Kompetenzgrad sollte es lovcker an DSA heranreichen, wobei ich mit DSA 1 nicht allzu vertraut bin.
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