Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

GURPS Aventurien - Magic Spells

(1/6) > >>

OldSam:
Für mehr Übersichtlichkeit ein eigener Thread speziell für die Portierung/Entwicklung und Diskussion von DSA-Zaubern auf Basis der GURPS Spell Magic...

Als Anwendungs-Grundlage wurde die "Ritual Magic"-Variante gewählt, d.h. die einzelnen Sprüche stehen immer in Bezug zu einem übergeordneten "College"-Skill und ihre Schwierigkeit richtet sich nach dem Prereq-Count-System - auf diese Weise ist auch eine freie Spruchauswahl wie bei DSA gewährleistet.

Prinzipiell sollte das Spell Magic System insgesamt keine Problem damit haben, dass man einige der Sprüche spezifisch in Richtung besserer DSA-Kompatibilität verändert - selbst wenn solche Tweaks nicht allzu systematisch ausfallen, sondern meistens eher eine gewisse Intuitionssache sind... Immerhin existiert mit den Guidelines in THM31-35 und M14-15 eine gewisse Arbeitsgrundlage, um nicht nur aus dem Bauch heraus entscheiden zu müssen ;)
IMHO sollte man versuchen die Tweaks schon in sich ein wenig auszubalancieren, indem man - sofern es passt - für einen zusätzlichen Vorteil (z.B. niedrigere Zauberdauer o. stärkerer Effekt) auch einen Nachteil hinzufügt (z.B. höhere Energiekosten o. eingeschränktere Anwendungsmöglichkeit).

OldSam:
Hier schon mal der 1. portierte Zauber, zur Vollständigkeit und falls dazu Diskussionsbedarf besteht... ;)

--

Balsam Salabunde (IQ/VH, Heilung-3) {Referenz: LC25/M91}

Technik: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Verletzung bzw. das Herz und wiederholt die Litanei bis die Heilung einsetzt.

Das Subjekt erhält bis zu 10 Lebenspunkten zurück. Krankheiten oder Gifte werden nicht geheilt, jedoch dadurch verursachte körperliche Schäden.
Wird der Zauber mehrmals an einem Tag auf das selbe Lebewesen gewirkt, ist jede weitere Anwendung auf dieses um -3 erschwert.
Hat der Zaubernde die Fertigkeit Arzt (physician) auf 15+ und wird keine Mehrfachanwendung des Zaubers vorgenommen,
zählt ein kritischer Fehler nur als normaler Fehler.
Ein Erfolg von 10+, bzw. ein kritischer Erfolg, ermöglicht auch eine sofortige Regeneration von 1 LP pro Kampfrunde
oder sogar eine Heilung von verstümmelten Körperteilen, sofern die Verletzung nicht schon länger als einen Tag besteht.

Distanz: Berührung

Zauberdauer: 5 Minuten. Die erste Heilung (1 LP) setzt nach 5 Kampfrunden ein.

Energiekosten: 1 bis 5, das Subjekt erhält das Doppelte des gewählten Betrags. Falls der Zaubernde nur Magiebegabung 0
aufweist, muss dies mit einem erhöhten Energieeinsatz ausgeglichen werden: Die Kosten fallen dann im Verhältnis 1:1 an.


{Development Note: Der Balsam ist auf jeden Fall weniger mächtig als das normale Major Healing (schnelle Wirkung, Distanzoption), das scheint aber bei DSA auch so intendiert zu sein. Ausgleich findet sich z.B. dadurch, dass hier die Heilung von cripple damage als Option hinzukommt (abgesehen davon das in GURPS sowieso die Energie schneller regeneriert) und  ausserdem habe ich die max. Heilwirkung auf 10 erhöht, da bei DSA sogar unbegrenzte Heilung möglich ist}

OldSam:
Fulminictus Donnerkeil  (IQ/VH, "Schaden"-4) (Referenz: LC60)
Regulärer Zauber.

Technik: Der Zaubernde deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er die Formel spricht.

Die Aura des Ziels wird von einer unsichtbaren magischen Welle getroffen und das Subjekt erhält 2d Schaden, physische Rüstung bietet keinen Schutz, auch Ausweichen ist nicht möglich.

Zauberdauer: 2 Sek.

Energiekosten: 4

{Development Notes: Auf freier Basis entwickelt, da sich kein wirklich gut passender Zauber fand... Burning Death (M76) geht ein wenig in die Richtung, aber nicht so treffend, geht auch ein wenig in Richtung Fireball o.ä. ...) Per M14 gilt 1 Punkt Energie = 1d Schaden., im Verhältnis zum Burning Touch scheinen insgesamt 4 ASP adäquat. VH übernommen, ähnlich wie bei Burning Death, aber dann nur penalty -4, da der spell in DSA verbreitet ist etc. -- Dauer: 2 Aktionen -> 2s - man könnte auch 1s sagen, aber ich wollte zunächst eine Differenz zu Spells mit nur 1 nötigen Aktion lassen. Das College ist noch offen, "Schaden/Kampf" wäre es bei DSA...}


OldSam:
Flim Flam Funkel (IQ/H, Licht&Dunkelheit-1) (Referenz: LC57/M110)
Regulärer Zauber.

Technik: Der Zaubernde konzentriert sich darauf das Licht entstehen zu lassen und schnippt mit den Fingern. Es entsteht eine feststehende Kugel aus bläulich-weissem Licht, die der Helligkeit einer Fackel entspricht. Für einen zusätzlichen Punkt an Astralenergie bewegt sich die Kugel mit einer Geschwindigkeit von bis zu 5m/s neben dem Zaubernden her und wenn der Zaubernde sich darauf konzentriert kann das Licht auch frei gelenkt werden. Zu einem Energieaufwand von je einem Punkt, kann überdies auch die Farbe des Lichtes geändert oder die Form des Lichtscheins in einen Lichtkegel verwandelt werden. Bei Bedarf lässt sich die Intensität des Lichtscheins auch verringern oder für einen zusätzlichen Energieaufwand von 2 Astralpunkten bis hin zu einem grellen Flutlicht erhöhen.

Zauberdauer: 1 Sek., das Licht hält eine Stunde an. Aufrechterhalten: 1.

Energiekosten: 2 + Aufwand für Detailveränderungen.

{Development Notes: Eine Mischung aus Continual Light und Light (IQ/H) (M110)}

OldSam:
Um alle bisherigen Tests zu den Zaubern an einem Ort zu haben, kopiere ich den Kram mal hier mit hin, also nicht wundern wenn man es schon früher mal im DSA-Thread gesehen hat... ;)

---
Hier mal testweise eine kleine Auswahl "klassischer" DSA-Zauber der alten Schule, die auf Grundlage des Syntactic-Magic-Modell (Thaumatology S.179f) als Spells in GURPS umgewandelt wurden, um dieses Portierungs-System als Ersatz für die Standard Spell Magic auszuprobieren... Smiley (Damit keine Verwirrung aufkommt, primär ist dieses System eigentlich für improvisierte Magie gedacht, ich habe es aber genutzt, um permanente Spells zu erzeugen)
Vor einem Einsatz im Spiel müsste man natürlich noch die Entscheidung treffen auf welcher Grundlage diese Spells genommen werden dürfen (nur Magery wäre wohl etwas wenig), denn normalerweise würden ja die einzelnen Komponenten als Skill bestehen müssen. Ggf. könnte man Magier immer einen Unusual Background nehmen lassen o.ä., das wäre dann ne Balancing-Frage.


1. Balsam Salabunde (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (5 Min.), Distanz: Nur mit Berührung - Heilt 1W6 Schaden. Für je drei weitere Astralpunkte lässt sich ein weiterer W6 an Schadenspunkten heilen; alternativ kann eine Erhöhung der Heilkraft um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden. Kann auch auf andere körperliche Lebenwesen gewirkt werden (bis SM+1).

2. Fulminictus (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (2s), Distanz -1/m oder +1 AE pro weitere volle zwei Meter, wirkt auf die Aura des Ziels. Schaden 1d burning für die normalen Kosten, doppelte Kosten = doppelter Schaden etc.; alternativ kann eine Erhöhung des Schadens um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden.

3. Flim Flam Funkel (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), als flexible Lichtquelle nutzbar, verbleibt solange bis der Magier den Zauber fallen lässt.

4. Guardanium Paradei (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (5s), schützt den Zauberer vor direkter Magiewirkung auf seine Person, hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.

5. Visibili Vanitar (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), macht den Körper des Zaubernden unsichtbar (Lichtdurchlässig), nicht aber die Ausrüstung. Hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.


Development-Notes:

[DSA-Schwierigkeiten/Zauber-Komplexität gestrichen, die Standard-Schwierigkeit aller Spells ist "Hard". Bei entsprechenden Anpassungen kann man aber natürlich die Schwierigkeit senken oder erhöhen...]

{*1} Heal (Energy 1 / Time 2) + Body (Energy 3 / Time 2), Healing THM183.
Eigentlich nur 4s Zauberzeit, aber DSA-spezifisch wird hier noch die Zauberzeit massiv erhöht auf 5 Min., als tradeoff dafür geht der Zauber dann auch auf Ziele mit SM+1 (z.B. Pferde) ohne zusätzliche Kosten gewirkt werden. Ausserdem keine variable Distanz möglich, dafür optional auf "Animal". Überdies aufgrund der enormen Zeitdiskrepanz und der Settingverbreitung des Spruchs gibt es einen Rabatt der Energiekosten-Steigerung.

{*2} Weaken/Destroy (Energy 1 / Time 1) + Mind (Energy 3 / Time 2), Damage THM182
Eigentlich 3s Zauberzeit, DSA-spezifisch auf 2s reduziert, dafür integrierter -3 Penalty.

{*3} Strengthen + Light (passt kostenmäßig besser als create, kann auch reversiv als Reduzierung der Dunkelheit interpretiert werden)

{*4} Protect + Magic, Standard Duration

{*5} Control + Light, Standard Duration.
Eigentlich 4 AE , wurde aber reduziert als tradeoff für die Einschränkung auf den Körper.

---

...das Folgende hat sich eigentlich erledigt ist nur noch als Hintergrundinfo drin...

/*
Nun zum Abschluß noch ein kleiner vergleichender Test mit konventioneller GURPS Spell Magic:
(schön direkt nutzbar, aber statischer, das Buch ist nötig und das Prereq-System muss entfernt oder angepasst werden)

1. Balsam Salabunde = Major Healing (IQ-3/VH) (M91)
—> DSA-Probleme: Zauberdauer zu kurz (1s), auch auf (kurze) Reichweite möglich, nur mit Magery 1 zugänglich.

2. Fulminictus = Burning Death (IQ-3/VH) (M76)
—> DSA-Probleme: Zauber passt wohl nicht ideal, aber ich habe keinen direkt vergleichbaren Aura-Angriff gefunden, hier findet der Angriff zumindest von innen statt. Leider nur melee-range und Magery 2 nötig, keine gute Umsetzung soweit...

3. Flim Flam Funkel = Continual Light (IQ-1/H) (M110)
—> DSA-Probleme: Ist eigentlich dafür gedacht auf Objekte gecasted zu werden. "Light" wäre vielleicht besser aber ein zu kleines Licht (nur Kerze), benötigt wird aber etwas wie eine Laterne/Fackel o.ä.

4. Guardanium Paradei = Spell Wall (IQ-9/H) (M124)
—> DSA-Probleme: Differenziert nicht die Magiearten, laut Codex schützt Guardanium z.B. nicht vor Verwandlungen u. Beherrschungen

5. Visibili Vanitar = Invisibility (IQ-6/H) (M114)
—> DSA-Probleme: Die Ausrüstung/Kleidung wird mit verwandelt, d.h. der Zauber wäre direkt für den Kampf nutzbar;
eine andere Variante wäre vielleicht "Illusion Disguise (IQ/H) (M96), das könnte man als Tarnung interpretieren, die nur schwer zu erkennen ist, eigentlich ist das aber mehr als Verkleidung gedacht.

*/

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln