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GURPS Aventurien - Magic Spells

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OldSam:
Ich hoffe auf Basis der Beispiele in diesem Thread lässt sich eine "Entscheidung" finden, welche Methode der Spruchkonvertierung genommen werden soll... Kommentare sind erwünscht!  :d


Ganz oben im Thread sieht man die Variante 1, wo bestehende GURPS:Magic Zauber angepasst wurden als 1. z.B. der Major Healing als Balsam Salabunde...  Dafür habe ich eben einen möglichst ähnlichen Zauber rausgesucht und mit den Werten zusammen auf Deutsch hingeschrieben. Im Anschluß habe ich DSA-spezifische kleine Hacks gemacht (z.B. die Zauberzeit deutlich erhöht) und dies unter "Development Note" notiert...
Variante 1: http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270610.html#msg1270610

Unten finden sich die Portierung-Beispiele mit dem Syntactic Magic-Modell. Wie man schon an der Auflistung sieht, ist das weniger detailliert von den Infos, ist also von Haus aus freier, dafür natürlich aber sehr schnell und konsistent umzusetzen.*
Vorteil wäre hier auch, dass man keine Zauberäquivalente im Magic raussuchen und als Liste aufstellen müsste, weil ja alles gleich manuell gemacht wird.
Eine (optionale) interessante Möglichkeit wäre darüber hinaus festzulegen, dass für Wirkungs-Details bzw. spezielle Beschränkungen die jeweilige Beschreibung aus dem Liber Cantiones gilt, abgesehen von den hier gegeben Angaben, die natürlich Vorrang haben. Will man dies explizit nicht, z.B. weil man keine Zauber nachschlagen will, kann man die Spruchwirkungen auch freier nach eigenem Geschmack gestalten, quasi der Originalidee der Syntactic Magic folgend.
Variante 2: http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1432331.html#msg1432331


---

*: Hintergrunderklärung - Als Beispiel wie das funzt: Man schaue z.B. in's Magic bzw. am Besten die aktuellere Beschreibung im Thaumatology wo die Verb/Noun-Tables auf S.185 stehen. Wollen wir jetzt einen Heilzauber machen, besteht der natürlich aus den Komponenten "Heal" und "Body". Zusammen ergibt sich Energy Cost 4 und Time to Cast 4 - wo die Astralkosten herkommen dürfte somit klar sein, oder? ;) Was die Zauberzeit angeht, die müsste per System also eigentlich 4s sein, das habe ich aber gehackt, weil es sonst nicht zu Aventurien passt. Zum Ausgleich habe ich (auch mit Blick auf den LC) entschieden, dass Animal und große Leute (SM+1) gratis unterstützt werden. Ausserdem habe ich weil der neue Zeit-Faktor von 4s auf 5 Min. so enorm groß ist und der Spruch sehr verbreitet ist, einen Energie-Rabatt ergänzt. Diese Tunings sind dann immer eine Frage des Augenmaß, dürften IMHO aber ausreichend genau sein (sicherlich präziser als Original-DSA :p)  - siehe auch Development-Notes jeweils.

Tar-Calibôr:

--- Zitat von: OldSam ---Eine (optionale) interessante Möglichkeit wäre darüber hinaus festzulegen, dass für Wirkungs-Details bzw. spezielle Beschränkungen die jeweilige Beschreibung aus dem Liber Cantiones gilt, abgesehen von den hier gegeben Angaben, die natürlich Vorrang haben. Will man dies explizit nicht, z.B. weil man keine Zauber nachschlagen will, kann man die Spruchwirkungen auch freier nach eigenem Geschmack gestalten, quasi der Originalidee der Syntactic Magic folgend.
--- Ende Zitat ---

So eine "Festlegung" wäre für diesen Ansatz meines Erachtens sehr wichtig. Ich behaupte einmal, ein Systemumsteiger wird sich von einer Zauber-für-Zauber-Konversion erwarten, dass sie a) relativ konkret ist und b) recht nahe am Liber Cantiones oder zumindest älteren "offiziellen" DSA-Zauberbüchern.

Wenn die Sprüche hingegen flexibel und interpretationsoffen sein sollen, würde ich stattdessen lieber gleich "richtige" Syntactic Magic verwenden – höchstwahrscheinlich Ritual Path Magic. Wieso sich denn der DSA-Tradition halber die Konvertierungsarbeit machen, wenn die Zauber danach erst recht soweit auslegbar sind, dass die DSA-Zauberwirkung nur eine Interpretation von vielen ist.

Außerdem hätte man das Problem, dass die Spieler einerseits ihre gelernten Zauber wissen/irgendwo aufschreiben müssten, um deren "Rahmenbedingungen" zu kennen, andererseits für die konkrete Anwendung der Zauber erst recht die "Syntactic Magic"-Tabellen als Referenz bräuchten, um den Zauber "interpretieren" zu können. Wenn irgendwelche Referenztabellen o. Ä. benötigt werden, macht denke ich "richtige" Syntactic Magic mehr Sinn – "wenn schon, denn schon".

Kann aber sein, dass ich deinen Ansatz eventuell irgendwo falsch verstanden habe.


Ich hab schon im alten Thread irgendwann mal geschrieben, dass für den Fall, dass ohnehin alle DSA-Sprüche konvertiert werden sollen, ein Magic as Powers-Ansatz nicht der schlechteste wäre. Die Konvertierungsarbeit müsste man sich ohnehin antun, der Powers-Ansatz hätte dabei aber den meiner Meinung nach großen Vorteil, dass...

* ...ein Magic as Powers-Ansatz mit dem Advantages/Modifiers-System voll in Einklang wäre und daher keine besonderen Kenntnisse eines Magiesystems erforderlich wären.
* ...dass dadurch Leute aus der Community an der Konvertierung mitarbeiten könnten, die mit Syntactic Magic oder anderen GURPS-Magiesystemen wenig erfahrung haben (das Basic Set reicht de facto aus).
* ...der Powers-Ansatz für ein einigermaßen gutes Balancing sorgt.
* ...und dass er außerdem dieselbe Grundmechanik wie die Geweihten (Divine Favor) und die Traditionsrituale (die der Lachende Mann ja als Powers entworfen hat) verwenden würde und damit das Ideal einer "einheitlichen Regelmechanik für alles" erfüllen würde.
Hier ist ein Zitat als dem alten Thread, wo ich meine Gedanken schon einmal ausgebreitet habe:


--- Zitat von: Tar-Calibôr ---Wenn jemand wirklich alle DSA-Sprüche konvertieren will, ließe sich das doch mittels "Spells as Powers" und der "Alternative Abilities"-Regel fast am leichtesten machen, schätze ich mal.

(...)

Magery würde dann zum Basis-Vorteil werden, von dem die Alternative Abilities ausgehen, schlicht mit der Funktion "Magery Caps Power" (vor dem Fünfteln dürfen die Kosten nicht höher sein als die aktuellen CP in Magery). Jeder Zaubersprüch bekommt ein DSA-Merkmal, das de facto eine -0%-Limitation ist; und pro Merkmal könnte man ein Power Talent einführen, und hätte damit die Merkmalskenntnisse wiedergespiegelt. Keine Collages oder Prerequisites, mit denen man sich herumschlagen müsste.

Und nachdem ich dadurch immer näher an die Vorgehensweise aus GURPS Psionic Powers herankomme, könnte ich dort gleich weiter klauen: Jede "Ability" (in diesem Fall also jeder Zauberspruch) bekommt einen Kontroll-Skill, und zu diesem gibt es eventuell Techniques - und auf einmal geht dem gelernten DSAler ein Licht auf: Da wären wir also bei Spontanen Modofikationen und Spruchvarianten, ganz "offiziell" und GURPS-konform
--- Ende Zitat ---

Regelbasis für diese SpoMods und Zaubervarianten wären "Trading Fatigue for Effect", p. P160, und "Temporary Enhancements", p. P172. Die einzelnen Sprüche wären in diesem System, gemäß "Skills for Everyone" (p. P162) IQ/Hard Skills.


--- Zitat von: Tar-Calibôr ---Und plötzlich hat man mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Durch den Powers-Ansatz wird Magie gebalanced, durch die Alternative Abilities-Regel bleiben Zaubersprüche trotzdem (in Maßen) leistbar, und man kann das DSA-Magiesystem nahezu perfekt simulieren. Wenn man sich diese Mühe denn antun will.

(...)

Durch die Alternative Abilities könnten Zauberer immer nur einen ihrer Sprüche gleichzeitig verwenden - ein "Zauber aufrechterhalten und nebeibei etwas anderes Zaubern" ist dadurch unmöglich. Wenn das stört, ließe sich das wohl mittels "Compartmentalized Mind [Focussed (Magical) -20%, Magical -10%], 35 CP" umgehen. Das sollte regelkonform sein, da bei der Beschreibung explizit auch von "mental abilities (such as Mind Shield)" die Rede ist.
--- Ende Zitat ---

Das wäre natürlich recht einschränkend. Ich hab mir aber damals einen Workaround überlegt, der zwar kein Vorbild in den RAW hat, aber die Balance denke ich nicht kippen würde:


--- Zitat von: Tar-Calibôr ---Jeder Zauber nimmt Magery entsprechend seiner Stärke "in Anspruch"; wenn noch Magery "frei" bleibt (immer nur "ganze" Magery-Levels, keine "teilweise angebrauchten"), kann diese für einen anderen Spell genutzt werden. Damit bewegt man sich von der Regelkonformität "by the book" etwas weg, aber ich für meinen Teil könnte damit leben (irgendein passendes Enhancement für Magery wäre dann aber vermutlich angebracht, so zwischen +25% und +50%). Das würde dann in etwa der DSA-Regel entsprechen, dass Zauberkundige nur eine ihrer Fähigkeit entsprechende Zahl an Zaubern parallel aufrechterhalten können.
--- Ende Zitat ---

Dabei zählen nur Magery 1+, Magery 0 ist zu diesem Zweck "bloß" halb Unusual Background, halb "Detect (Magical Items)". Magery 0 miteinzubeziehen würde die Sache unnötig verkomplizieren. Magery 1+ bringt bei diesem von mir angedachten Verwendungszweck außerdem keine Boni auf die Zauber-Skills, diese Funktion erfüllen ohnehin die Zaubermerkmal-Power Talents.

In meinem damaligen Post habe ich ein ziemlich kompliziertes, "technisches" Beispiel präsentiert, dass am Spieltisch unpraktikabel gewesen wäre.

Heute würde ich es so handhaben, dass jedes Level Magery einfach zwei "Slots" bringt – jeder "Slot" entspräche einem CP einer Alternate Ability.
Ein Charakter hätte beispielsweise Magery 4, also 8 "Slots". Er beherrscht einen Spell X, der ihm als Alternative Ability 4 CP gekostet hat ("unreduziert" wären das 20 CP), er verbraucht also 4 Slots. Ein zweiter Spell Y hat als Alternate Ability 3 CP gekostet, er verbraucht also 3 Slots – insgesamt 7 Slots, das geht sich gut aus.
Würde Spell X "unreduziert" 21 CP kosten, ergo 6 CP als Alternate Ability, würde er 6 Slots verbrauchen. Spell Y dürfte in diesem Fall höchstens 2 Slots "verbrauchen" (also 2 CP kosten), um parallel gezaubert werden zu können.


Traditionsrituale (Stabzauber, Elfenlieder, Hexenflüche,...) würden nach diesem System genauso funktionieren wie "normale" Magie – mit dem einzigen Unterschied, dass nicht jedes Traditionsritual einen einen eigenen IQ/H-Skill hätte, sondern jede magische Repräsentation hätte ihren eigenen IQ/VH-Skill Ritual Magic (xyz).


Du @OldSam hast zum Vorschlag damals im Thread gesagt:

--- Zitat von: OldSam ---Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern...  Wäre halt die Frage.
--- Ende Zitat ---

Wieso ist das GURPS4-Build System deiner Meinung nach "technischer"/unintuitiver als Syntactic Magic? Mit Advantages und Modifiers arbeitet man schließlich schon bei der Charaktererstellung, in ein Magiesystem wie Syntactic Magic müsste man sich erst neu Einarbeiten.

Idealerweise würden die Spieler von den Builds aber ohnehin so wenig als möglich mitbekommen (das sollte sowohl für eine eventuelle Konvertierung als Powers als auch per Syntactic Magic gelten). Eine Fließtext-Beschreibung bzw. ein übersichtliches Tabellenformat mit einer Erklärung der Wirkungsweise ist meines Erachtens unverzichtbar, alles andere schreckt GURPS-Einsteiger bzw. DSA-Umsteiger unter Garantie ab.


Was denken die anderen hier im Forum darüber?


EDIT: Obiges Beispiel drastisch vereinfacht (ursprünglich hab ich mein furchtbares Beispiel aus dem alten Thread einfach "ge-copy-pasted")
EDIT2: Kommentar zu den Traditionsritualen eingefügt.

OldSam:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am  9.11.2011 | 00:15 ---Ich behaupte einmal, ein Systemumsteiger wird sich von einer Zauber-für-Zauber-Konversion erwarten, dass sie a) relativ konkret ist und b) recht nahe am Liber Cantiones oder zumindest älteren "offiziellen" DSA-Zauberbüchern.

--- Ende Zitat ---
Jopp, denke ich auch.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am  9.11.2011 | 00:15 ---Wenn die Sprüche hingegen flexibel und interpretationsoffen sein sollen, würde ich stattdessen lieber gleich "richtige" Syntactic Magic verwenden – ...
--- Ende Zitat ---
Ich meinte damit nur, dass man die freie Syntactic-Option (die keine Mehrarbeit macht) erwähnen kann für Spielleiter, die von Spruchlisten eher wenig begeistert sind und so etwas gerne haben möchten, ich stimme Dir aber vollkommen zu, dass die meisten DSAler es genau nehmen und das ja auch der Grund ist warum man die Detailarbeit macht ;)


--- Zitat von: Tar-Calibôr am  9.11.2011 | 00:15 ---Ich hab schon im alten Thread irgendwann mal geschrieben, dass für den Fall, dass ohnehin alle DSA-Sprüche konvertiert werden sollen, ein Magic as Powers-Ansatz nicht der schlechteste wäre. Die Konvertierungsarbeit müsste man sich ohnehin antun, der Powers-Ansatz hätte dabei aber den meiner Meinung nach großen Vorteil, dass...

--- Ende Zitat ---
Ja, da stimme ich Dir zu, habe ich ja auch schon früher mal gesagt, Powers wäre im Prinzip schon cool...
Das Problem dabei ist schlicht, dass Magic as Powers, auch übelst viel Konvertierungsarbeit ist bis man da alles hat...
Ok, inzwischen ist es sogar 'möglich', weil irgendein Internet-Pro gut die Hälfte oder so aller Magic Spells in einer Datenbank umgesetzt hat - allein diese für Aventurien anzupassen wäre aber trotzdem nochmal ein extremer Aufwand.

Während ich bei den anderen beiden Verfahren "nur" einmal in die Tabelle bzw. in's Magic und einmal in den Liber Cantiones schauen muss und ein wenig "Punkte" hin- und herschieben bis es passt (was auch schon ganz gut Arbeit macht), muss ich bei den Powers zusätzlich erstmal richtig kreativ werden, um entsprechende Modifier bzw. passende (Dis-)Advantage-Kombis rauszufinden, wo ich dann auch überall jeweils nachlesen muss, ob es auch hinkommt und dann muss ich die Modifiers noch verrechnen und Ausdauerkosten veranschlagen. Das ist schon einiges... Und ich sage das als einer von denen, die mit dem Powers-System ziemlich gut umgehen können! Viele tun sich da durchaus schwer mit ;)

==> Die Frage wäre hier also: Wer ist alles fit mit dem Powers-System und würde dann auch diverse Zauber mitbauen und/oder Fließtext-Erklärungen schreiben? Für diesen Weg bräuchte man nämlich richtig man-power!  :smash:

Der ganze Hintergrund meiner Syntactic-Aktion entstand eigentlich dadurch, dass nach den ersten Versuchen mir Powers als deutlich zuviel Arbeit erschien, ansonsten wäre es auch meine 1. Wahl... Trotzdem bin ich der Meinung, dass die anderen Varianten auch durchaus ihre Qualität haben, also das taugt schon was ;)


--- Zitat von: Tar-Calibôr am  9.11.2011 | 00:15 ---Idealerweise würden die Spieler von den Builds aber ohnehin so wenig als möglich mitbekommen (das sollte sowohl für eine eventuelle Konvertierung als Powers als auch per Syntactic Magic gelten). Eine Fließtext-Beschreibung bzw. ein übersichtliches Tabellenformat mit einer Erklärung der Wirkungsweise ist meines Erachtens unverzichtbar, alles andere schreckt GURPS-Einsteiger bzw. DSA-Umsteiger unter Garantie ab.

--- Ende Zitat ---
Sehe ich auf jeden Fall auch so, wenn man Anfängern die Modifiers hinklatscht oder die Hintergrund-Infos wie sich die Energiekosten generieren verwirrt das nur. Sowas gehört in die Developer Notes für die Hardcore Fans =)
Das Problem ist, dass gerade die Fließtextbeschreibungen für hunderte Powers zu machen extrem viel Arbeit ist. Gehen würde das IMHO nur dann, wenn man es so hinkriegt, dass die Sachen recht gut nach dem Liber Cantiones gebaut sind und man dann einfach auf die Seite daraus verweist, für alles was nicht angegeben ist. Das kommt sehr wahrscheinlich auch bei allen Umsteigern gut an, weil sie dann wissen, dass sie die Wirkungsweise ja praktisch schon kennen. In die gleiche Kerbe würde ich ja bei der Syntactic-Methode schlagen und auch nach Möglichmeit auf den LC verweisen.

OldSam:
Was ich übrigens sehr interessant finde: Gerade wieder ganz aktuell (gestern/heute) ist im SJG-Forum wieder eine kleine Debatte entstanden, wo nach der Möglichkeit eines Spell-Books mit Magic-as-Powers gefragt wurde... Es gibt definitiv bei vielen Spielern Interesse eine solche Spruchauswahl als Sourcebook zu haben, da das bestehende Magic mit seinen Problemchen ja nicht grad den allerbesten Ruf hat ;)
Das vorläufige "Finale" der Debatte war, dass - auch Bill Stoddard zufolge - es theoretisch durchaus machbar wäre so etwas in Form von mehreren Volumes zu veröffentlichen, also etwa Band 1: Elemental Magic, Band 2: Nature's Law, Band 3: Body, Mind and Spirit oder sowas in der Art...  ( wenn der Hintergrund interessiert: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=84705 )

Beim Lesen dieser Vorschläge kam mir der Gedanke, dass das natürlich ein extrem geniales Projekt wäre! (allerdings dann eben auch richtig(!) viel Arbeit) Wenn man dabei aber einfach 2 Fliegen mit einer Klappe schlägt und quasi den Flair der DSA-Zauber als Vorbild für ein alternatives GURPS:Magic (mit Powers) verwendet und das dann in mehreren Bänden als e23-Releases rausbringt wäre das schon nen sehr cleveres Ding  :)
...natürlich nicht mit geklauten Namen, das kann man logischerweise nicht machen, aber mit Standard-Namen wie "Healing" usw. und dann dem Spirit bzw. unserer Interpretation der Aventurien-Vorlage (das ist auch rechtlich überhaupt kein Problem, weil es ja eine eigene Lesart und klare Eigenarbeit ist).
Letztlich passt diese auch so gut wie jede andere magische Weltvorstellung, weil man ja immer irgendetwas festlegen muss für die "Standardform" der Zauber. Und es wäre ein ganz netter Kontrast zur Interpretation des bestehenden Magic-Buches. Gut, man müsste zusätzlich auch was für die Moderne vorsehen, da würde ich einfach in Richtung SR/Cyberpunk schielen und auch hier Inspiration für ein Zauber einholen ^^ (zudem bleibt natürlich immer Raum für weitere eigene Ideen)

Jedenfalls würde so eine Publikation auch voll dem Toolkit-Gedanken von GURPS entsprechen, weil man - neben einer engl. Textbeschreibung des speziellen Spells - die ganzen modifiers mit angeben würde, so dass jeder von den Profi-Lesern ziemlich schnell und problemlos alles nach belieben anpassen kann.
Das wäre mal ne absolut geniale Sache, wobei das vermutlich leider schon ne Nummer zu groß ist, allerdings dann ja auch mit Autoren-Vergütung wenn alles klappt!  :d  ...und wenn man so drüber nachdenkt, aufgeteilt in einzelne Volumes, z.B. so jeweils 60 Seiten, ist sowas mit 2-3 Leuten oder so ne durchaus überschaubare Sache (und ich bin mit einem amerikanischem GURPS-Spieler befreundet, der im Bereich Lektorat fit ist :p)  ...hehe, naja mit dem Gedanken zu spielen ist jedenfalls nett.



Morvar:
Aber...Aber....zuerst einmal im Kleinen weiter? ;-)

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