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Stärken und Schwächen von GURPS
Brakiri:
Hallo Kollegen,
ich wollte mal eine Diskussion/Meinungssammlung bezüglich GURPS 4.Edition anstossen.
Wie alle wissen, hat jedes System Schwächen, Designentscheidungen, die es nicht für jeden geeignet machen, und die dazu führen, dass andere Systeme vorgezogen werden.
Um eins vorweg zu nehmen: Ich mag GURPS, und ich benutze es oft und gerne.
Wie jedes System hat es aber Konzepte und Vorgehensweisen, die nicht jedem Rollenspieler in seinen Bedürfnissen und Ansichten entgegenkommt.
Ich kann also verstehen, wenn es einigen Leuten nicht zusagt.
Ich mache mal den Anfang, und beschreibe was ich an GURPS schätze, und wo ich Problemfaktoren sehe:
Stärken:
1. Freiheit
Ich bin jemand, der gerne Konzepte für einen Charakter ersinnt, und dann erst anfängt zu bauen. Viele Systeme bieten mir nicht die Freiheit und die Möglichkeiten, meine Ideen vollständig umzusetzen, und meine Vorstellungen zu entfalten.
GURPS kann dies. Es bietet einen umfangreichen Werkzeugkasten, der eigendlich für alles geeignet ist. Ich habe damit schon 3 Welten gebaut, SPACE gespielt, Hard-Science sowie Superscience, Cyberpunk, Fantasy, Horror und viele viele Oneshots. Bisher hatte ich nie das Gefühl das es "generisch" war, und ich konnte immer den Flair des Settings einfangen.
2. Intuitive Regeln
Ich habe bei den Regeln sehr selten das Gefühl, das sie "aufgesteckt" sind. Meistens lese ich eine Regel, und denke: Hmm..ja..das macht Sinn!
Nicht aus Regelsicht sondern aus "Weltensimulationssicht". Die Regeln orientieren sich oft recht nah an der Wirklichkeit, was sie leicht zu verstehen, leicht zu internalisieren und auch leicht zu korrigieren macht. Selten habe ich das Gefühl: "Es macht zwar keinen Sinn, aber es funktioniert halt".
3. Wahnsinnig gute Supplements
Es gehört zwar nicht wirklich zum System selber, aber ich finde die Supplements von GURPS einfach extrem gut. Das Magic und das Ultra Tech, sowie das Spaceships sind sehr gute Supplements, gefolgt vom High Tech und Bio Tech.
Schwächen:
1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit
Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.
2. Viel Arbeit
Obwohl mir das nichts ausmacht, ist doch die Charaktererstellung bei einem komplexen Charakter relativ viel Arbeit. Ohne Wissen um die Vorteile/Nachteile, Enhancements und Limitations, ist viel Geblätter und viel Rumprobiererei nötig. Obwohl mir das einen Heidenspass macht, kann ich verstehen, wenn dies viele Leute abschreckt, die einfach nur loslegen wollen. Daher bereite ich die Chars z.B. selber vor, bei OneShots, und lasse die Leute dann ihre Charaktere wählen. Ohne Charaktergenerator(GCB/GCA) unvorstelllbar! :)
3. Missbrauchsgefahr
Wie viele Kaufsysteme bietet GURPS die Gefahr, das Werkzeug zu missbrauchen, und abgedrehte, unpassende oder zu starke Charaktere zu entwickeln.
Hier muss der SL wirklich manchmal gegensteuern, indem er die Nachteils-CP begrenzt, Dinge ausschliesst, und alle Vor/Nachteile genehmigungspflichtig macht.
So, das erstmal von mir..mag jemand weitermachen? :)
Stahlfaust:
Schwäche: Viel zu viele (teils unnötige) Skills.
Eulenspiegel:
Stärken:
1. Sehr viele detaillierte Fertigkeiten für die unterschiedlichsten Genres.
2. Der Spieler kann sich bei der Charaktergenerierung aussuchen, ob er seinen SC mit Schablonen generiert oder vollkommen ohne.
3. Sehr gutes Balancing.
Schwächen:
1. Die Fertigkeitskosten sind konstant und wachsen nicht an.
2. Fertigkeiten jenseits von 18 werden vom System kaum unterstützt.
Terrorbeagle:
Ich persönlich sehe bei Gurps nur einen gravierenden Nachteil: Und das ist das Festhalten am Imperialen Maßeinheitensystem. Ernsthaft. Das ist das größte Manko des Systems.
Vielleicht neben der fehlenden deutschen Übersetzung.
Was sonst als Schwäche wahrgenommen wird, stört mich nicht wirklich, bzw. ist unvermeidlich, wenn man nicth den gleichen Quark wie so viele andere Systeme machen will. Gurps ist ein kluges System für kluge Spieler, die weder bevormundet noch künstlich klein gehalten noch wie Idioten, die nicht selbstständig rechnen können, behandelt werden sollen. Das ist leider beim gegenwertigen Trend zu idioten-kompatiblen Dünnbrettbohrerspielen und Bevormundungsangeboten eine Ausnahme geworden. Die Konsequenz ist halt, dass man sich auch mit dem System auseinandersetzen muß, um es zu nutzen, sowohl was die Erschaffung von Welten als auch die von Charakteren angeht.
Die wichtigste Stärke kann man hingegen nicht oft genug betonen: Kein schwammiges Blafasel, weil kein schwammiges Blafasel notwendig ist. Eine beinahe beispielslose Auswahl an Möglichkeiten ohne in unverbindliche banale Beliebigkeit zu versumpfen.
--- Zitat von: Stahlfaust am 23.01.2011 | 20:56 ---Schwäche: Viel zu viele (teils unnötige) Skills.
--- Ende Zitat ---
Wild Card Skills, Mann. Dafür sind sie da. Das ist so ein klassicher Fall von " Regeln nicht gelesen, aber erst mal Kritik üben". Du kannst dir bei Gurps quasi nach beliben so breite wie enge Fertigkeiten, wie du sie gerade haben willst, zusammen stellen.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 23.01.2011 | 21:17 ---Die Fertigkeitskosten sind konstant und wachsen nicht an.
--- Ende Zitat ---
Und das ist auch richtig so - die Kosten bleiben gleich, der effektive Zugewinn wird kleiner. Das ist eine Konsequenz der Glockenkurve.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 23.01.2011 | 21:17 ---Fertigkeiten jenseits von 18 werden vom System kaum unterstützt.
--- Ende Zitat ---
Kommt sehr auf den Bereich an. Je wahrscheinlicher es ist, dass eine Fertigkeit in bedrohlichen Stressituationen verwendet wird, desto mehr zahlen sich hohe SLs aus.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Brakiri am 23.01.2011 | 20:13 ---1. Freiheit
Ich bin jemand, der gerne Konzepte für einen Charakter ersinnt, und dann erst anfängt zu bauen. Viele Systeme bieten mir nicht die Freiheit und die Möglichkeiten, meine Ideen vollständig umzusetzen, und meine Vorstellungen zu entfalten.
--- Ende Zitat ---
I stand on the stairway, my back to the dungeon
The doorway to freedom so close to my hand
So gings mir bisher immer mit GURPS. Für das, was du beschreibst bräuchte ich wohl HERO.
--- Zitat von: Brakiri am 23.01.2011 | 20:13 ---2. Intuitive Regeln
Ich habe bei den Regeln sehr selten das Gefühl, das sie "aufgesteckt" sind.
--- Ende Zitat ---
Im Spiel hatte ich eher ein anderes Gefühl. Das kann am damaligen SL gelegen haben oder daran, dass GURPS kein Spiel auf meiner Wellenlänge ist.
--- Zitat von: Brakiri am 23.01.2011 | 20:13 ---3. Wahnsinnig gute Supplements
--- Ende Zitat ---
Age of Napoleon und Faeries finde ich beide sehr gelungen. In The Ottoman Empire habe ich noch nicht reingeschaut. Für mich ein Grund das ein oder andere GURPS-Supplement zu kaufen, auf das Regelsystem machen sie mich jedoch nicht heiß.
--- Zitat von: Brakiri am 23.01.2011 | 20:13 ---Schwächen:
1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit
Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich bei dir.
--- Zitat von: Brakiri am 23.01.2011 | 20:13 ---2. Viel Arbeit
3. Missbrauchsgefahr
--- Ende Zitat ---
Das sind für mich keine Schwächen, sondern Folgen der jeweils gewählten Methode.
Ich finde, man kann es z.B. Lego nicht zum Vorwurf machen, dass es lange dauert, bis man aus den ganzen Steinen eine Burg gebaut hat.
Gut, für die Vorteil-/Nachteil-Geschichte gibt es Möglichkeiten, die Missbrauch verhindern können. Die Frage ist nur, ob das sinnvoll in GURPS implementiert werden könnte.
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