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Stärken und Schwächen von GURPS
Brakiri:
--- Zitat von: Athair am 23.01.2011 | 21:34 ---
Das sind für mich keine Schwächen, sondern Folgen der jeweils gewählten Methode.
Ich finde, man kann es z.B. Lego nicht zum Vorwurf machen, dass es lange dauert, bis man aus den ganzen Steinen eine Burg gebaut hat.
Gut, für die Vorteil-/Nachteil-Geschichte gibt es Möglichkeiten, die Missbrauch verhindern können. Die Frage ist nur, ob das sinnvoll in GURPS implementiert werden könnte.
--- Ende Zitat ---
Missverständnis! :)
Ich sehe sie persönlich auch nicht als Schwächen, sondern ich habe sie als Dinge aufgezählt, die von anderer Seite zu Kritik führen KÖNNTE.
Ich bin der Meinung GURPS ist was für "erwachsene" Spieler, die sich zusammenreissen können, und nicht jeden Scheiss dazuklatschen damit man am ende mehr CPs für Power ausgeben kann.
Ich will nicht arrogant klingen, aber bei dem was der Lachende Mann schrieb, musste ich schon schmunzeln. Das wären jetzt nicht meine Worte gewesen, aber meine Meinung geht teilweise ganz allgemein in eine ähnliche Richtung ;)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Lachender Mann am 23.01.2011 | 21:28 ---Und das ist auch richtig so - die Kosten bleiben gleich, der effektive Zugewinn wird kleiner. Das ist eine Konsequenz der Glockenkurve.
--- Ende Zitat ---
Naja. Wenn du keinerlei Erschwernis hast, mag das zutreffen. Dann gilt tatsächlich, dass jeder weiterer Punkt immer weniger die Wahrscheinlichkeit erhöht.
Wenn du durch Erschwernisse aber auf einen Wert unter 10 gedrückt wirst, sieht das plötzlich anders aus: Hier hast du plötzlich einen kleinen Anstieg, bevor es wieder abschwellt.
Oder wenn man sich nicht die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Probe anschaut, sondern von folgender Warte aus rangeht: Welche Sachen traue ich mir zu und von welchen Sachen lasse ich lieber die Finger?
In diesem Fall bleibt am Anfang erstmal der Nutzen konstant. (Die Anzahl der Situationen, wo ich es mir zutraue, wächst relativ konstant, bis es dann später einen Bruch gibt und kaum noch zusätzliche Situationen hinzukommen.)
Terrorbeagle:
Joah, aber Erschwernisse sind situativ, nicht allgemein,.sprich sie stehen für Sonderfälle, Ausnahmen und dergleichen.
--- Zitat ---Oder wenn man sich nicht die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Probe anschaut, sondern von folgender Warte aus rangeht: Welche Sachen traue ich mir zu und von welchen Sachen lasse ich lieber die Finger?
--- Ende Zitat ---
Ich würde ja mal steif behaupten, dass die Frage dessen, was man sich zutraut schlicht und ergriefend derartig direkt von der Wahrscheinlichkeit abhängig ist, dass eine getrennte Betrachtung dieser beiden Fragen nicht im Gereingsten zielführend ist. Damit da ein Unterschied merkbar wird, muss man sich schon aktiv dümmer stellen, als man ist und das war mir schon immer zu wider.
Belchion:
Schwächen:
* Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.
* Enorm frontlastig, da eher ein Spielbaukasten als ein fertiges Spiel. Es gibt eine Unmenge an Regeln, Fertigkeiten und sonstigen Optionen, die sämtlich vor Kampagnenbeginn auf ihre Anwendbarkeit in der Kampagne abgewogen werden müssen, um einen auf die Kampagne abgestimmten Fertigkeiten-und-Optionen-Bausatz zu erstellen. Dies erfordert teilweise, sich bei der genauen Funktionsweise von Fertigkeiten auf eine Option festzulegen. Wenn man dies nicht tut, macht die Materialschwemme ein Spiel nahezu unmöglich.
* Charaktererstellung erfordert bei manuellem Vorgehen hohen Zeitaufwand, der Einsatz technischer Hilfsmittel ist nahezu unabdingbar. Der schnelle Ersatz eines Charakters im Laufe der Spielsitzung ist daher nahezu unmöglich.
* Als generisches System schwächelt es gegenüber Spezialisten in deren Disziplinen.
Stärken:
* Lässt sich stabil und flexibel an die meisten Hintergründe anpassen, weshalb diese gespielt werden können, ohne sich in ein neues Regelwerk einzuarbeiten.
* Biete enorm detaillierte Regeln für die Erschaffung von Charaktere und Ausrüstung.
* Aufgrund der guten Verzahnung verschiedener Tech-Niveaus ist es vergleichsweise einfach, in Kampagnen Gebiete mit extremen Schwankungen im Tech-Niveau zu verbinden (etwa bei Zeitreisen, Erforschung fremder Planeten, Dimensionssprünge etc.)
Terrorbeagle:
--- Zitat ---Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.
--- Ende Zitat ---
Richtig! 1000 Punkte!
Denn es gibt bekanntermaßen kein größeres Zeichen von sozialer Inkompetenz, als die Bereitschaftund der Wille mit anderen Leuten diskutieren zu wollen.
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