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Paranoia - Deutsche Neuauflage
CaerSidis:
Danke erstmal. Kann jemand was zum Vergleich der Systeme beitragen?
Arkam:
Hallo zusammen,
meiner Ansicht nach sollte man das klassische Paranoia gespielt haben weil es eine Satire auf die damaligen, Rollenspiele, die Vorbilder der heutigen Retroklone, ist. Viele Dinge die damals in der Diskussion waren finden sich hier in überspitzter Form wieder.
Zudem hat es wie ich finde eine sehr nette Art der Schadensermittlung.
Je nach Art des Spiels, siehe die Diskussion unter http://tanelorn.net/index.php/topic,28915.0.html , bietet es auch einen sehr flexiblen Hintergrund auf dem sich die meisten SF / Near Future Themen bearbeiten lassen. Aber auch der nur Paranoia Hintergrund bietet viele Möglichkeiten nette Abenteuer zu erleben.
Die erste deutsche Ausgabe war sehr klassisch. Man würfelte seine Attribute aus, die Attribute bestimmten Boni und abgeleiteten Fertigkeiten wie etwa die Tragkraft und den Macho Bonus, wird vom Schaden abgezogen. Auf die Fertigkeiten wurde ein Punkte Pool verteilt. Für die Fertigkeiten waren Höchstgrenzen für Anfänger Charakter angegeben. Das Kampfsystem arbeitete mit einer Tabelle zu Schadensbestimmung. Es gab noch eine Tabelle für Unfälle und Stürze und eine Umsetzung dieses Systems für Fahrzeuge. PSI Kräfte erforderten einen Wurf gegen das entsprechende Attribut das durch die Anwendung abgesenkt wurde.
Im neuen System werden Attribute weggelassen und direkt durch Skills gesetzt. Diese kann man dann noch spezialisieren.
Beim Kampfsystem ist man von der einheitlichen Schadenstabelle weg gegangen und hat statt dessen jeder Waffe einen Mindestschaden + Zusatzschaden bei Mindestwürfen verpasst. Das verlangsamt doch wahrscheinlich gegenüber dem alten System das Kampfgeschehen ohne das ich einen echten Gewinn für die Kämpfe sehe.
Die Regeln für die Mutationen sind ja die gleichen geblieben.
Die Tendenz das System zu verregeln finde ich ja eigentlich gar nicht schlecht. Denn der Hintergrund bietet einem kreativen Spielleiter genügend Gelegenheiten Paranoia ein zuflössen ohne Regeln ignorieren oder spontan ändern zu müssen.
Die Idee das Spieler die Würfe der Mittroubelshooter beeinflußen können finde ich nett.
Was die Veränderungen im Hintergrund angeht kann man geteilter Meinung sein.
Die Idee mit dem Überwachungslevel, gegen diesen Level wird gewürfelt um fest zu stellen ob der Computer eine Aktion bemerkt, finde ich extrem praktisch. Die Spieler können so eine ungefähre Vorstellung von der Gefahr bekommen und werden dadurch weniger gelähmt als beim klassischen Paranoia.
Die Idee die Servicegruppen weiter auf zuspalten finde ich hingegen unnötig und auch die Privatisierung der Servicegruppen finde ich unpassend. Da hätte es eine Aufzählung von ein paar Unterabteilungen der Servicegruppen als Anregung ohne das man genaueres erfährt auch gereicht.
Der verstärkt wirtschaftliche Ansatz führt dazu das man mit den lieben Creds eine weitere Ressource mehr als bisher beachten sollte. Vor allen wenn man nach den Gehaltsregeln spielt und tatsächlich interessant ist wie viele Aufträge welcher Art man bekommt.
Dinge wie C Bay und den Infrarot Markt hingegen finde ich sehr nett. Hier bieten sich wieder zwei Möglichkeiten die Spieler in echt paranoide Situationen zu bringen ohne das der Verwaltungsaufwand wesentlich steigt.
Was ich vom Service Service halten soll weiß ich nicht so recht. Den schon im klassischen Paranoia hatte ja eigentlich jede Servicegruppe Sonderwünsche. Dadurch das diese selten offen zu Tage traten hatten sie meiner Ansicht ein höheres paranoides Potential als der Service Service.
Gruß Jochen
CaerSidis:
Hm, das klingt ja danach als ob die ältere deutsche Version empfehlenswerter wäre.
Arkam:
Hallo CaerSidis,
da kann es eigentlich nur ein entschiedenes "Kommt drauf an" geben.
Wer sich nicht scheut die Sammler Preise zu bezahlen dem möchte ich tatsächlich die alte deutsche Fassung ans Herz legen. Da entgehen einem aber eben auch die paar Neuerungen die im neuen Paranoia stecken.
Zudem fände ich es sehr schade wenn die deutsche Paranoia Fassung wegen mangelnden kommerziellen Erfolgs wieder eingestellt würde. Ich würde also das folgende Vorgehen empfehlen.
Man kaufe sich die aktuelle deutsche Fassung. Man versuche erst Mal ob man mit den Regeln zurecht kommt.
Wenn nicht sollte man unter http://www.helden.de/rpgbanner/pages/PARANOIA/more2.php die Schadenstabelle und aus den Abenteuern die Schadenscodes für die Waffen. Bei den Waffendaten kann man auch nett improvisieren. Die Skills sind ja als Spezialisierungen angegeben.
Falls man die Bastelarbeit vermeiden möchte der sollte sich den Spielleiterschirm besorgen. Hier findet man eine nette Übersicht über die Waffen und die nötigen Tabellen.
Auch die Fertigkeiten und die grundlegenden Schritte zur Charaktererschaffung finden sich hier.
Was die Fertigkeiten angeht kann man sich bei Paranoia Vista ein paar Anregungen holen. Das ist meine Hausfassung der Paranoia Regeln nachdem meine Mitspieler sich bei der Skill Auswahl zu viel Zeit ließen und ich für ein Forenrollenspiel Charaktere zusammen basteln wollte.
Wo ich gerade Forenrollenspiel schreibe. Wie sieht es hier mit dem Interesse an einem Paranoia Forenrollenspiel aus?
Gruß Jochen
[gelöscht durch Administrator]
CaerSidis:
Nochmal nachgehakt. Ist die alte Version insgesamt sehr viel einfacher gehalten? Oder sind die Änderungen im neuen nur ein klein bischen komplexer.
Ich denke insgesamt sollte Paranoia ja einfach bleiben, weil es ja doch ein nebenher Spiel ist.
Tabellen mag ich persönlich während dem Spiel nicht so sehr. Von dem her tendiere ich doch eher zur neuen Variante und hoffe das die Regeln da nicht zu sehr aufgebläht wurden.
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