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[Settingsuche] Direkte Einbindung der Spieler und Langzeitfähig
Blutschrei:
Aloha!
Ich habe mir das Wochenende mal den Kopf über ein Setting nach meinen Vorstellungen zerbrochen. Ergebnis- und Erfolglos.
Deshalb möchte ich euch um Rat fragen. Meine Kriterien sind eigentlich ziemlich banal:
1. Sollen die Spieler direkt eingebunden/betroffen sein. So dass keine Plots vonwegen "sucht Alriks Tochter" notwendig werden.
2. Sollte die Verflechtung der Spieler in die Probleme auch aufrecht erhalten werden könne, sodass man damit mehr als 10 Spielrunden verbringen kann.
Ich kann an den meisten Genres und Zeitaltern gefallen finden, auch wenn ich selbst am liebsten im Spätmittelalterlichen Setting unterwegs bin.
3. Darf es ruhig ungewöhnlich und abgehoben sein, auch wenn mir Opus Anima etwas zu grotesk ist.
4. Sollte es auch nicht unbedingt ein "Hochglanzsetting" vonwegen "Tausende Weißer Ritter stürmen in die Schlacht" sein, sondern darf gerne trashig, runtergekommen und/oder düster rüberkommen.
5. Sollte "überall" was los sein können, ich möchte meinen Spielern gerne möglichst viel Freiheit bieten und ihnen auch nach Möglichkeit in allen Richtungen die sie einschlagen interessante Inhalte bieten können.
Ich weiss, dass man soetwas mit quasi jedem Setting machen kann, aber die wenigsten sind direkt darauf ausgelegt. Außerdem habe ich Lust auf etwas neues, innovatives, und möchte den Spielern nicht noch mehr Einheitsbrei vorsetzen.
Also falls ihr irgendwelche ausgearbeiteten Produkte, Computerspielesettings, eigene Ideen... irgendetwas in dieser Richtung habt, teilt es mir mit, ich habe kein Problem damit Anpassungen und Ausarbeitungen vorzunehmen, wenn mal ein guter Kern gegeben ist.
Edit: Habe die Punkte ergänzt um meine verwaschenen Vorstellungen und Kriterien etwas genauer zu beschreiben.
Funktionalist:
Du brauchst SCs mit Zielen und vor Allem auch Mitteln, diese Ziele zu verfolgen.
Sie brauchen Luft nach oben, Gegenspieler, die interessant sind und dem Spieler gefallen und vor Allem die Möglichkeit graduell zu gewinnen und zu verlieren.
Die Charaktere sollten an Schlüsselstellen der Konflikte sitzen und ein eigenes Interesse am geschehen haben.
Das sind alles Punkte, die sich in einem beliebigen Setting realisieren lassen. Allerdings bedeutet das auch, dass die SCs auf der gleichen Ebene, wie die Geschichte/Metaplot/Hauptkonflikt spielen müssen. Geht es um das Wohl einer Stadt, sollten die Charaktere auch etwas ausrichten können, was das Geschick der Stadt beeinflusst und zwar von sich aus und nicht nur durch Zufall.
Ein Anfang ist eine R-map zwischen den Charakteren, wobei die Spieler schon Kontakte und gemeinsame Freunde eintragen und auch jeder mindestens einen ambivalenten, wichtigen Charakter liefern, um den auch die Gegenspieler werben.
Diese Karte erweitert man dann um die Gegenspieler, die am besten auch die Lager der SCs teilen, sodass ein Gefallenhandel stattfinden kann.
VtM bietet sich hier geradezu an, wenn man die SC nun in eine gerade wieder zu bevölkernde Stadt schickt. Quasi Knockaround Guys in Vampire, könnte sehr gut funktionieren.
Die Kontrolle über die Stadt ist vor Allem ein Ziel, das sich sehr graduell erreichen und angreifen lässt.
So eine politische Kampagne wäre eine mögliche Lösung.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Blutschrei am 20.02.2011 | 21:19 ---1. Sollen die Spieler direkt eingebunden/betroffen sein. So dass keine Plots vonwegen "sucht Alriks Tochter" notwendig werden.
2. Sollte die Verflechtung der Spieler in die Probleme auch aufrecht erhalten werden könne, sodass man damit mehr als 10 Spielrunden verbringen kann.
[...]
--- Ende Zitat ---
Diese beiden Punkte lassen sich - egal in welchem Setting - am besten umsetzten, wenn man ein Regelwerk hat, das einem dabei hilft. Alternativ auch: Wenn man ein solches Regelwerk mal kennengelernt hat.
Ich denke da an TSoY/Solar System oder auch Everway. (Pendragon oder FATE könnten auch gehen. Ich kenne aber beide zu wenig um genaueres dazu sagen zu können.)
--- Zitat von: Blutschrei am 20.02.2011 | 21:19 ---3. Darf es ruhig ungewöhnlich und abgehoben sein, auch wenn mir Opus Anima etwas zu grotesk ist.
4. Sollte es auch nicht unbedingt ein "Hochglanzsetting" vonwegen "Tausende Weißer Ritter stürmen in die Schlacht" sein, sondern darf gerne trashig, runtergekommen und/oder düster rüberkommen.
5. Sollte "überall" was los sein können, ich möchte meinen Spielern gerne möglichst viel Freiheit bieten und ihnen auch nach Möglichkeit in allen Richtungen die sie einschlagen interessante Inhalte bieten können.
--- Ende Zitat ---
3. und 4. würde jeweils auf Everway und TSoY zutreffen.
Zu 5.: Da könnten sich deine beiden formulierten Wünsche in die Haare kriegen.
Interessante Inhalte bieten: Das geht am besten, wenn das Setting relativ gut ausgearbeitet ist.
Die Handlung der Spieler ist frei: Das schreit nach Sandbox. Old school oder Point of light.
Beide Wünsche sind wahrscheinlich nicht so ohne weiteres unter einen Hut zu bringen. Zumindest, was vorgefertigtes Material betrifft. Am Spieltisch sollte das jeweils keine Probleme machen.
Funktionalist:
Points of light bedeutet, dass es gekennzeichnete Abenteuerbereiche und vereinzelte Ruhepunkte gibt, oder?
Oben meinte ich mit VtM übrigens nicht die Regeln, sondern das Setting. Als regeln würde ich hier auch Fate3 oder TSoY vorschlagen.
D. M_Athair:
"Points of light" ist der Setting-Ansatz von D&D 4, der auf tendenziell "old-schooligen" Prämissen beruht:
Kleine Inseln der Zivilisation und der Hoffnung ("Points of light") inmitten gefährlicher Umwelt.
Durch den Ansatz bekommt man rasch eine angemessen große Spiel-Region beschrieben, ohne allzugroßen Aufwand.
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