Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder] Hausregeln
Dornathan:
Hi!
Wir wollen bald eine neue Runde Pathfinder starten und haben uns neulich auf eine Reihe von Hausregeln geeinigt, die ich mal zur Diskussion stellen möchte - ich habe sie als Anhang gepostet.
Da die meisten der Spieler von D&D3.5 und einige von AD&D kommen, merkt man einen gewissen Einschlag - zudem haben wir, da Kämpfe nicht Schwerpunkt der Kampagne sind, die Härte der Auseinandersetzungen erhöht und etwas realistischer gestaltet (kritische Verwundungen sind häufiger).
Habt ihr mit derartigen oder ähnlichen Regelvariationen schon Erfahrung gemacht?
[gelöscht durch Administrator]
kalgani:
sorry kann bei keiner einzigen einen wirklichen sinn ersehen.
aber das ist ist ja eure sache uns nicht meine ;D
allein 20 bei crit muss nciht bestätigt werden bei waffen mit grössere range schon???
kritischer zauberschaden, warum erst ab 3. Grad? kann man darunter seinen RW nicht
schlimm genug verhauen, oder warum?
keine unterscheidung bei schaden wg grösse, kann man machen wurde aber ja nicht
grundlos in der 3.5 eingeführt. wenn man nun nen halbling spielt muss man sich halt
damit abfinden.
änderungen an den waffen: kill the balancing.
zauberfehler bei unterbrochener konzentration... was ist daran eine hausregel?
TP: hallo 4E, die dümmste regel die je eingeführt wurde. durchschnittliche TP :q
Skilländerungen das *4 bildet aber nicht ab, das PF weniger skills hat als 3.0/3.5
oben heisst es keine class skills unten gibt es sie wieder in form von +2???
Cleric: warum sollen denn nur äußerst gut bzuw. böse channeln können?
dann gibt es kein leichtguten, neutralen und leicht bösen kleriker mahr, da
diese schliesslich einen ernormen nachteil hätte.
Tudor the Traveller:
Warum nehmt ihr nicht einfach grundsätzlich 2W10 für alle Würfe?
+6 über Zielen ist definitiv viel zu viel.
Wie wird der Wegfall des Channel Energy bei anderen Priestern kompensiert?
Threadrange und Crit-Multiplier: fallen die x3 Waffen dann auf x2?
Wieso wertet der Wegfall der Classskills die Skills insgesamt auf?
Wie kompensiert der Schurke seine Skill-mäßige Abwertung?
EDIT:
Einige Punkte kann ich nachvollziehen und finde ich ok. Spontanzaubern mit Domänenzaubern z.B.; man muss sich nur darüber im Klaren sein, dass da einiges zusammenkommt. Auch die Gleichmacherei bei den Waffen ist imo im Balancing ok.
ElfenLied:
Ganz ehrlich, soviel unsinnige Regeln, die größtenteils den Spielfluss verlangsamen und in erster Linie versteckte Nerfs sind, hab ich noch nie auf einem Haufen gesehen. Einzig die Regel mit den festen Trefferpunkten finde ich gut.
Seid ihr sicher, dass ihr Pathfinder spielen wollt? Ich würde euch tendenziell zu anderen Systemen raten, da aus eurem Dokument hervorgeht, dass ihr eher klassische, tolkienesque Fantasy spielen möchtet.
Dornathan:
Hmm, ok, ich sehe schon, dass die Meinungen zu den Vorschlägen eher negativ sind.
Die meisten der Vorschlage kamen allerdings von den Spieler selber, die z.T. deutlich mehr Erfahrung als ich mit PF haben.
Ich versuche mal, ein paar Punkte aus der Sicht der Gruppe (und meiner) zu begründen:
- Balancing haben wir in der Tat diskutiert, wurde aber einhellig als unproblematisch dargestellt, da die Spieler interessante Charaktere spielen wollen und nicht unbedingt den tollsten/ besten/ größten/ stärksten (wenn es zu arg unbalanciert ist, müsste man natürlich gegensteuern)
- Grundsätzlich 2W10 zu nehmen (oder gar 3W6) wurde auch diskutiert, aber die Spieler und ich wollen bei manchen Proben unter besonderem Zeitdruck (z.B. im Kampf) die riskantere Variante mit W20 erhalten
- Verlangsamen werden die Regeln mMn das Spiel nicht, allein die Ini-Regelung (jede Runde würfeln) finde ich auch nicht sehr gut (und werde ich auch weglassen)
- Durchschnittliche TP war ein ausdrücklicher Spielerwunsch (den ich nachvollziehen kann)
- Die 3.5er Elemente (skills, manche Talente) und Auflösen der Klassenfertigkeitsregelung habe ich vorgeschlagen, da wir damit bisher gute Erfahrung gemacht haben (das +2
ist darauf bezogen, dass eine sonstige Erwähnung von Bonus-Klassenfertigkeiten hier alternativ "nur" einen Bonus von +2 gibt - sonst würde dieser Vorteil ja komplett unter
den Tisch fallen)
- Priester/ Kleriker sind in der Kampagnenwelt insgesamt sehr stark von den Grundregeln abweichend, was mit dem Hintergrund zusammenhängt. Im Ausgleich zu den z.T. nicht
verfügbaren Channeling-Fähigkeiten gibt es eine Reihe von anderen besonderen Fähigkeiten, die viel stärker auf das entsprechende Profil der Gottheit zugeschnitten sind
- Vereinfachter Waffenschaden dient der Konsolidierung, wir wollen eigentlich mit so wenig Tabellen (und Nachschlagezwang) auskommen wie möglich - klar, dass man dann
etwas Balancing einbüßt, um Einfachheit zu gewinnen, aber das nehmen wir gerne in Kauf (zumal die Kampagne sehr stark story-orientiert ist)
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