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[Let's read...] The Danse Macabre (V:tR)

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alexandro:
Habe mich vom Sonderangebot locken lassen und mir eben mal das PDF des Buches angeschafft. Hier meine ersten Eindrücke.

Kapitel 1
-das erwähnte Tier-Konzept, ausführliche Ansätze für verschiedene "themes" für jeden der drei Tier, sowie Aufschlüsselungen über die Rolle der Clans und Covenants auf dem jeweiligen Tier
-die Regeländerungen für das Spiel auf dem jeweiligen Tier wissen zu gefallen
-der Typ im Video hat gelogen! Die Ahnen-Regel erlauben es Spielern, sich ihre eigenen Pathd of Enlightment (wenn auch in abgeschwächter Form) zu konstruieren
-eine Beschreibung der Clans. Wenig neues, außer der neue Clanvorteil (jeder Clan bekommt einen Vorteil, z.B. kriegen Daeva +3 Würfel für Aktionen, welche mit ihrer Vice in Verbindung stehen)
-Masquerades funktionieren wie Professions bei Hunter (zwei bevorzugte Fertigkeiten), sind aber anders erklärt (schön fand ich den Abschnitt darüber, wie man die verschiedenen Maquerades die Illusion eines sterblichen Lebens aufrecht erhalten)
-Requiems machen es einfacher, eine bestimmte Disziplin zu lernen
-beide haben zugeordnete Merits, welche die Vorteile vertiefen (die Masquerade-Merit hat andere Auswirkungen, als Professional Training bei Hunter)

alexandro:
Kapitel 2
-ein Blick darauf, wie die Covenants aussehen würden, wenn ihre Organisation nicht auf Stadt-Ebene aufhören würde, sondern sie (wie die Camarilla und der Sabbat bei Maskerade) global agieren würden
-mehr Infos zum "Tier 3" (Conspiracy) Spielstil
-neue Ämter der veränderten Covenants (sehr stylisch)
-acht neue Covenants (muss ich mich noch durcharbeiten, Update morgen)

Kapitel 3
-Social Combat: hatte ich ja schon bei meiner Beschreibung von "Invite Only" beschrieben. Leider scheint sich nicht viel verändert zu haben, ein paar neue Vorzüge, Manöver und Disziausprägungen dazugekommen sind dazugekommen, das (imo broken) System wurde nicht angetastet
-Mental Combat: selbes Problem wie Social Combat
-Combat Compression: den ganzen Kampf mit einem einzigen Würfelwurf abwickeln - cooles System, ist gekauft
-Tilts: neue Zustände, welche die Kampffähigkeiten des Charakters beeinflussen. Reichen von unverzichtbar (Hungrig, Geblendet) bis hin zu überflüssig (Schneesturm, Erdbeben). Muss jeder selbst entscheiden, ob er die wirklich braucht.
-Montages: Abwicklung größerer Zeitspannen. Irgendwie bin ich zu müde, um die Regeln zu kapieren, komme morgen darauf zurück. :P
-Manifesting Disciplines: das Ziel der Regeln ist es angeblich, die Diszis weniger zu "Superkräften", als zu unterbewussten Veranlagungen zu machen. So richtig gelingt das IMO nicht: nur Boni auf bestimmte Skills und ein paar neue Vorteile, welche Diszi-Anwender genießen. Die Vorteile sind cool (u.a. ist das alte Auspex-als-Gefahrensinn aus Maskerade zurück), machen Diszis aber deutlich mächtiger
-Atrocity: OK, wieder ein kompliziertes System. Der Vampir kriegt Grausamkeitswürfel, wenn er grausame Sachen macht. Die werden zum Pool hinzugefügt und sorgen bei 10ern für "unschöne" Nebeneffekte (hier wären ein paar Beispiele angesagt gewesen), danach bauen sie ab
-ein paar weitere Auswirkungen von ADs (z.B. größere Gefahren durch Raserei oder leichtere Identifizierung als übernatürliches Wesen)
-Hell is other People: alternatives Menschlichkeitssystem, welches diese nicht nach moralischen Taten, sondern nach der Anzahl an sterblichen Beziehungen ("anchors"), die der Charakter noch hat gewichtet. Inklusive Hinweise für R-Maps.
Nur ein Wort: JA! Selbst wenn man Menschlichkeit weiter nach dem alten System abhandelt, bietet das System eine solide Abwicklung der Beziehungen unter den NSCs.
-Banes: klassische (und obskure) Vampirschwächen (Fließendes Wasser, kann ohne Einladung kein Haus betreten) und verschiedene Systeme, wie der Charakter diese bekommen kann
-Devotions: enthält einen Baukasten für "Prüfungen", welche der Charakter absolvieren muss, wenn er die Devotions lernen möchte (ist sicher auch außerhalb dieses Kontextes, bei der Abenteuervorbereitung, nützlich)
-Gargoyles: verschiedene Möglichkeiten, diese ins Spiel zu integrieren (schön: JEDER Clan und JEDER Covenant (nicht nur die magischen) wird als möglicher Erschaffer der Gargylen besprochen)

Kapitel 4
verschiedene Chroniken
-Hardboiled
-Postapokalypse
-Machtvakuum
-Maskeradebruch
-Treasure Hunt
jeweils mit Beispielcharakteren, Sonderregeln und Story Seeds

Nin:
Mich würde mehr zum Thema Social Combat und Mental Combat interessieren. Hast du Zeit und Lust in den Beiträgen, die es zu dem Thema bereits gibt, ins Detail zu gehen und zu beschreiben wo die Unterschiede zu den anderen Regeln liegen?


--- Zitat ---Combat Compression: den ganzen Kampf mit einem einzigen Würfelwurf abwickeln - cooles System, ist gekauftHast du Zeit und Lust
--- Ende Zitat ---
Spannend .... bitte als eigenes Thema. Geht das in Richtung ORE?

WeeMad:
Danke für den tollen Überblick! Freu mich auf das Update zu den neuen Covenants.

WitzeClown:
Hm..okay, das hört sich garnicht mal schlecht an. Vor allem die Ideen der Autoren zum Abhandeln von langen Zeitverläufen würde mich interessieren.

Habe das bei mir in der Chronik grade vor ein paar Wochen mit Zeitsprung + dickem XP Batzen + sprunghafter Szenen-Collage gelöst.

Auch einige der anderen Stichpunkte hören sich gut an. Darunter: Machtvakuum, Combat Compression, verschiedenen Regeln für unterschiedliche Tiers.

Hört sich ein bisschen nach einem Vampire spezifischen Mirrors Buch an.

 

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