Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Mutants&Masterminds

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Selganor [n/a]:
Nachdem wir festgestellt haben dass Mutants&Masterminds ja mit den klassischen D&D-Traditionen gebrochen hat (keine Klassen, Stufen, Hitpoints, Spruchslots, ...) und man dort so ziemlich ALLES bauen kann mal ein eigener Thread dafuer.

Irgendwelche Fragen dazu?

Samael:
Welche Regelmechanismen wurden beibehalten (ausser dem Skillsystem?)?.

Selganor [n/a]:
So ziemlich alles...
Es gibt keine AoOs (passen nicht zum "schnellen" System)

OK, es gibt zwar so etwas wie Stufen (jetzt genannt Powerlevel) aber die sind nur dazu da um eine gewisse Balance zu halten.

Der PL bestimmt wie viele Power Points (PP) man zur Verfuegung hat. Mit diesen PP kauft man Attribute (Basis 10, jeder Punkt mehr/weniger kosten/bringt einen Punkt, max. 20), Feats (2 Punkte/Feat), Skills (in Superheldensettings 1 Skillpunkt pro PP, fuer "low" settings ruhig auch 2-3 Skillpoints/PP), Attack (3PP/Punkt), Defense (2PP/Punkt)

Saves werden durch die Power "Amazing Save" gekauft.

Die Powers kosten zwischen 1PP/Level und 9PP/Level (Time Control IIRC) wobei die meisten Powers 2PP/Level kosten.

Auf alle Powers koennen noch Vorteile (Extras) oder Nachteile (Limits) genommen werden welche die Kosten/Level moidfizieren (nicht unter 1PP/Level)

Bei allen Dingen ist der Powerlevel das LIMIT des Rangs, also ein PL10 Superheld kann nur einen Attack von +10 (plus Modifikatoren) haben, ein PL 5 Held nur einen Skillrank von 8 (5+3, da Skill) plus Modifikatoren.

Anstelle Erfahrungspunkten gibt's gleich Power Points, bei 15 PP hat man den naechsten PL erreicht und das Limit steigt um 1. Also kann ein PL10 Held wenn er 15 PP an Erfahrung gewonnen hat auch dann eine (oder mehrere) seiner Faehigkeiten auf +11 steigern.

Samael:
Hm, hört sich ja alles ganz nett an. Aber warum sollte man das d20 nennen?

Selganor [n/a]:
Es gibt nur noch EINEN Wuerfelwurf, einen d20-Wurf.

Angriff ist d20+Attack+Mods gegen 10+Defense+Mods (wer will kann anstelle der 10 ja noch eine "Parade" wuerfeln ;) )

Sollte der Angriff treffen kriegt das Ziel Schaden in einer bestimmten Hoehe (z.B. dem Waffenmodifikator, dem Powerlevel der Angriffspower, ...)

Gegen diesen Schaden macht das Ziel einen Schadensrettungswurf (neue Kategorie). Die DC ist 15+Schaden

Schafft das Opfer den Wurf passiert nix, es hat den Schlag voll weggesteckt.
Schafft es den Wurf nicht, kriegt es eine Wunde. Diese gibt ihm (bis der Schaden ausgeheilt ist) einen Abzug von 1 auf alle Schadenssaves (wer ein "realistisches" System mit Wundabzuegen auf alle Aktionen haben will kann dies hier mit einfuegen).
Schafft das Ziel den Wurf um 5 nicht ist es kurzfristig benommen (IIRC dazed) UND kriegt eine Wunde (s.o.)
Schafft das Ziel den Wurf um 10 nicht kriegt es eine Wunde und ist erstmal ausser Gefecht gesetzt.

Sollte ein derartiges Ziel nochmal verletzt werden (ja, das System IST heldig... Man verblutet nicht sofort) DANN hat es ernsthafte Probleme und kann verbluten/sterben...

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