Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Fantasy Kompendium
Nukleon:
@ Korig:
So wie ich das sehe, ist das Kapitel über Magische Gegenstände ziemlich unverändert aus dem englischen übernommen worden. Eine Sidebar mit solchen von dir vorgeschlagenen Tips habe ich nicht gefunden. Und in dem Fall geb ich dir recht, gerade Leute die von D&D kommen, und die Flut von +1 Waffen gewöhnt sind werden sich umschauen was eine solche Menge von magischen Waffen in Savage Worlds mit der Spielbalance anrichtet.
Auf der anderen Seite muss ich bei solchen "Hinweisen" auch an die Disclaimer auf Kaffeebechern denken "Warning, contents may be hot".. aaach, wer hätt's gedacht :-) Magie ist mächtig und wird unweigerlich an den Machtverhältnissen zwischen Spielern und Monstern rütteln. Vermutlich ist es auch hier wieder Aufgabe des Spielleiters durch ausprobieren ein für ihn angenehmes Level zu finden.
Korig:
Ja das stimmt, allerdings wirken sich solche Sachen bei SW aufgrund der grobkörnigkeit etwas heftiger aus, wie z.B bei DnD. Hier wären Tipps sinnvoll gewesen, lieber kleine Zauber in die Waffen ein zu bauen, die alle 24 Stunden einmal verwendet werden dürfen. Eine Flut aus +1 bis +3 Waffen, werde ich in meiner Runde auf jeden Fall vermeiden.
Nukleon:
Sie haben zumindest den Hinweis übernommen, das magische Waffen selten und was besonderes sein sollten. In einem Sidebar wird über Namen und Geschichten von Waffen geredet, das deutet zumindest an, das es keine "namenlosen" 0815 Magiewaffen geben sollte. Andererseits schreiben sie auch da, das es wieder Wahl des Spielleiters ist, wie er es in seiner Runde handhaben will. Man merkt schon deutlich den Bausatz-Charakter des Buches.
Korig:
Naja besser wie gar nichts. Ich freu mich trotzdem auf das Buch.
Boba Fett:
Ich hab meines heute bekommen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln