Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Welches System für SWAT-Runde?

<< < (4/9) > >>

Waldgeist:

--- Zitat von: Sashael am 26.03.2011 | 12:49 ---Vor allem liegt mir da die Abhandlung von Kampfsituationen am Herzen.
Schnelle Kämpfe, die Gruppentaktiken und Deckungsmanöver mit einbeziehen. Crunchige Unterschiede zwischen Waffen, wie z.B. Feuergeschwindigkeiten oder Handling. Flexibles und schnelles Initiativesystem.
Regeln für militärische Kommandostrukturen wären von Vorteil, müssen aber nicht sein.

--- Ende Zitat ---

Sorry, ignorier mich ruhig, aber da fällt mir einfach GURPS Action ein.

OldSam:

--- Zitat von: Sashael am 26.03.2011 | 12:49 ---An GURPS (4th Ed übrigens) stört mich, dass für meinen Geschmack viel zuviele Faktoren einen Einfluss auf den Würfelwurf haben. Reichweite, Zielgeschwindigkeit und Zielgröße in viel zuvielen Einzelschritten, Waffenskills in viel zuvielen Einzelkategorien, Umstandsmodifikatoren bis zum Arsch ... das ist mir einfach pro Schuss viel zuviel Rechnerei und da ich davon ausgehen kann, dass ich den Regelverwalter übernehmen darf, nimmt mir das die Spiellust.

--- Ende Zitat ---

Sobald es Dir zuviel Rechnerei ist, liegt es in 80% der Fällen daran, dass noch zuviel drin ist, was Du nicht brauchst bzw. die gewählte Regelauswahl nicht gut für die konkrete Anwendung passt und/oder das in der Gruppe noch die Erfahrung für die Beschleunigung der Prozesse fehlt.
Das Entscheidende um das beste individuelle Mischverhältnis zwischen benötigter Komplexität und möglichst einfacher Spielbarkeit zu finden, ist mit einer ganze simplen Regelbasis anzufangen! Für den Großteil der neuen Spieler ist das Problem einfach, dass die Menge an Optionen am Anfang überwältigend ist, obwohl die Lösung dafür an sich nicht so schwierig ist - es fehlt aber leider immer noch an einer wirklich guten Einstiegshilfe, z.Z. ist das Beste sich an die Tipps von erfahrenen GURPS-Spielern zu halten oder noch besser bei denen Probe zu spielen und ggf. nachzufragen wie etwas einfacher geht o.ä.

Wenn Du die Gelegenheit hast, lass Dich doch mal von einem GM bespaßen, der GURPS:Action leiten kann, bzw. schau vielleicht mal in das dafür entscheidende Büchlein rein ( http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0308 ). Hier wird einiges vereinfacht und beschleunigt und das ermöglicht wirklich schnelle und flüssige Kämpfe ohne dabei zu pauschal und undifferenziert zu werden. Bei Bedarf kann ich Dir aber das wichtigste auch so sagen.

Hier mal kurz eine Erklärung mit grobem Beispiel wie es mit "Action2" ziemlich einfach gehen würde:
"Reichweite" wird im wesentlichen vereinfacht in die groben Distanz-Zonen Short:Pistol (-3), Medium:Shotgun/SMG (-7) und Long:Rifle (-11). So lange sich jetzt beispielsweise alle Opponenten auf einer mittleren Reichweite (so um die 20-50m) bewegen, also noch keine größeren Distanzveränderungen stattfinden, hast Du einfach dauerhaft einen statischen Modifikator von -7 für alle, d.h. den braucht man pro Kopf nur einmal berechnen.
Zielgeschwindigkeit fällt sowieso in 99% der normalen Feuergefechte bei SWAT o.ä. weg, weil die normalen menschlichen Dimensionen schon in die Reichweite und den dodge mit einfließen.
Zielgröße ist i.d.R. bei Menschen auch egal, solange auf Torso gefeuert wird (das ist Standard!) und kommt erst dann als Malus hinzu, wenn Du gezielte Körpertreffer willst.
Den Schnellfeuerbonus (rapid fire) kannst Du auf diese Weise ganz simpel halten: Ab 5 Schuss +1, ab 9 Schuss +2, ab 13 Schuss +3, ab 17 Schuss +4... Oder um glatte Zahlen zu haben - leichter merkbar - kannst Du auch immer 5er (+1) , 10er (+2), 15er (+3) Salven fordern o.ä.
Umgebungsfaktoren kannst Du oft "vernachlässigen" in dem sie sich grob herausrechnen: Schlechte Lichtverhältnisse könnten z.B. durch entsprechende Night-Vision-Ausrüstung oder Taschenlampen am Lauf kompensiert werden. Bzw. wenn es sowieso für alle Parteien gleich ist, kannst Du problemlos entscheiden, dass es rausfällt, sofern Du nicht ganz genau abbilden willst, dass die Trefferraten aufgrund der Dämmerung sinken o.ä.

Also kurz und gut der Standardfall:
SWAT-Mann Joe feuert abrupt eine 10er-Salve seiner H&K MP5SD6 auf den unmittelbar hinter einer Ecke hervorkommenden maskierten Bewaffneten in mittlerer Reichweite: Er hat einen SMG-Skill von 15 und liegt mit dem festen Reichweitenabzug (-7) zunächst bei 8, durch sein Schnellfeuer (10 Schuss) kriegt er jedoch noch einen +2 Bonus zu treffen und kommt somit auf einen Zielwert von 10 (wäre also 50% Chance).
Das ist alles! ;)  (Und bei nem spontanen Schuss ist das ja auch realistisch, dass selbst ein ganz guter Schütze (aber noch kein Vollprofi) häufig verfehlt. Hat er die Zeit vorher eine Runde auf den Gegner zu zielen, käme halt noch der Accuracy-Wert drauf, also bei dieser MP5 wäre das nochmal +4, d.h. ein effektiver Wert von 14 (ca. 90% Chance) - mehr zu rechnen ist aber echt nicht... ;)


alexandro:
Wahrscheinlich Spycraft (nicht vom "Spionage"-Etikett täuschen lassen, dafür ist das System einfach UNGEEIGNET - egal ob es um "gritty" Spionage oder um James Bond/Mission Impossible-Kram geht).

8t88:
Savage Worlds hat den Vorteil einige Manöver zu haben udn man kann es auf einer Battlemat spielen.

D20 Modern kommt mir da auch noch in den Kopf.

Ich würde nWoD nehmen.
Zusammen mit den beiden Armory Büchern, ggf. den "Tales of 13th Prescinct" kann man einiges machen.
Wer dann noch Lust hat kann in Hunter einige Tactics finden die ggf. ganz gut passen.

K!aus:
Du kannst dir auch mal Taskforce anschauen.

Gruß,
Klaus.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln