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Welches System für SWAT-Runde?
YY:
--- Zitat von: Sashael am 26.03.2011 | 12:49 ---Vor allem liegt mir da die Abhandlung von Kampfsituationen am Herzen.
Schnelle Kämpfe, die Gruppentaktiken und Deckungsmanöver mit einbeziehen. Crunchige Unterschiede zwischen Waffen, wie z.B. Feuergeschwindigkeiten oder Handling. Flexibles und schnelles Initiativesystem.
Regeln für militärische Kommandostrukturen wären von Vorteil, müssen aber nicht sein.
--- Ende Zitat ---
Wie soll sich das Ganze denn anfühlen? Eher noch Richtung Actionfilm oder mit Doku-Einschlag? ;)
Trefferzonen, Todesspirale, instant kills - ja, nein, vielleicht?
--- Zitat von: Sashael am 26.03.2011 | 12:49 ---Wie ist denn Deathwatch? Das WHFRP 2nd Regelwerk gefällt mir für Fantasy-Kämpfe ja eigentlich sehr gut. Ist das irgendwie vergleichbar? Könnte man ein Setting mit realistischeren Einheiten und Waffen draufsetzen?
--- Ende Zitat ---
Deathwatch ist eines der 40K-Rollenspiele; die SCs sind ausnahmslos Space Marines.
Der Regelkern ist mit WHFRP 2nd vergleichbar, aber es gibt in der konkreten Ausführung schon einige Unterschiede.
Man könnte da durchaus ein zeitgenössisches SWAT-Setting draufsetzen, ABER:
Bis das "rund" läuft, hat man damit einen Arsch voll Arbeit.
Je nachdem, wo man hin will, lohnt der Aufwand ganz entschieden nicht.
Die 40K-Rollenspiele kennen zum Beispiel Trefferzonen erst, nachdem der globale HP-Puffer weg ist.
Das wäre schon etwas, was ich für ein SWAT-Setting unbedingt anders haben wollte.
Das System hat auch einige Macken bei der Abhandlung von Feuergefechten - im 40K-Kontext sind die noch relativ egal, aber für ein einigermaßen plausibles SWAT-Spiel muss man da mMn noch ganz schön drehen (in der 40K-Ecke gibt es schon einige Threads dazu - also nicht zum Umbau, sondern zu den Macken ;) ).
Mein Kommentar zu schon genannten Systemen:
D20 Modern - wenn mans schon hat/kennt, kann man das nehmen, ja. Ansonsten würde ich das eher meiden, weil man den Umweg nehmen muss, D20 plausibel zu machen, anstatt gleich einen plausiblen Regelkern zu nutzen.
Savage Worlds - geht.
Durch die Grobkörnigkeit sind die Unterschiede zwischen den Waffen meistens verschwindend gering.
Etwas holprig kann sich da die Trennung in Extras und Wild cards auswirken - die halten für ein SWAT-Setting mMn entweder zu wenig oder zu viel aus, aber keiner genau richtig...dann lieber:
SR (4) - Das hat die Vorteile, dass es recht simpel ist und man sich das SWAT-Setting quasi nur durch Weglassen offensichtlich überflüssiger Elemente erstellt :)
Darüberhinaus hat das vielleicht schon jemand aus der Gruppe...
Es ist noch relativ schnell, erlaubt taktisches Vorgehen und ist ausreichend feinkörnig, um Unterschiede in der Bewaffnung/Ausrüstung signifikant zu machen.
Wäre ohne weitere Erläuterungen zu Spielstil und Atmosphäre von deiner Seite einer meiner heißen Tips.
WoD: Gehen beide gar nicht :)
Viel zu grobe Pinselstriche und ergebnis- statt ablauforientiert. Ney, ney....
Millennium´s End und GURPS 4 fasse ich mal zusammen:
Beide sind ziemlich fisselig/schwer zu lernen und ME hat eine sehr umständliche Trefferlokalisierung.
Man bekommt gemessen am Aufwand zwar sehr viel "Simulationsleistung" raus, aber der Aufwand ist eben auch recht hoch.
GURPS4 hat noch zusätzlich den Nachteil, dass man sich erstmal einarbeiten muss, bis man weiß, was man alles weglässt...
Trennung.
Außer dem schon genannten SR4 hätte ich noch eins zu bieten:
Deadlands Classic bzw. Deadlands Hell on Earth.
Ja, im Ernst.
Der Detailgrad ist auch für den Normalverbraucher (noch) erträglich,
an Manövern/Kampfaktionen ist schon alles da,
das Schadenssystem bietet von Trefferzonen über Schmerzeffekte bis zu Ausdauer und Verbluten alles, was das Herz begehrt,
Rüstung und Deckung sind mMn vorbildlich umgesetzt,
und das Initiativesystem ist über jeden Zweifel erhaben ;D
Hell on Earth hat an Waffen und Ausrüstung mehr oder weniger alles Nötige an Bord - bei DLC muss man eben noch etwas basteln.
Angesichts der Verfügbarkeit von DLC und HoE aber eher SR4 ;)
OldSam:
--- Zitat von: YY am 26.03.2011 | 17:06 ---SR (4) - Das hat die Vorteile, dass es recht simpel ist und man sich das SWAT-Setting quasi nur durch Weglassen offensichtlich überflüssiger Elemente erstellt :)
Darüberhinaus hat das vielleicht schon jemand aus der Gruppe...
Es ist noch relativ schnell, erlaubt taktisches Vorgehen und ist ausreichend feinkörnig, um Unterschiede in der Bewaffnung/Ausrüstung signifikant zu machen.
[...]
Millennium´s End und GURPS 4 fasse ich mal zusammen:
Beide sind ziemlich fisselig/schwer zu lernen und ME hat eine sehr umständliche Trefferlokalisierung.
Man bekommt gemessen am Aufwand zwar sehr viel "Simulationsleistung" raus, aber der Aufwand ist eben auch recht hoch.
--- Ende Zitat ---
SR4 ist zwar nicht schlecht, aber es wundert mich, dass Du z.B. die Geschwindigkeit so als Vorteil rausstellst (oder im Verhältnis zu was meinst Du das?). SR4 kenne ich gut, weil ich es jetzt seit schon mehreren Jahren spiele und ich kann aus meiner Erfahrung klar sagen, dass es mit halbwegs eingespielter Gruppe zwar nicht allzu langsam ist, aber auf jeden Fall weniger flüssig läuft als die gleiche Geschichte z.B. mit GURPS4, obwohl ich hier noch mehr Optionen habe! (Man darf natürlich in letzterem Fall keine künstliche Ausbremsung zulassen, in dem die Spieler lange hin- und her abwägen dürfen, aber das ist ja bei allen Systemen/Situationen mit vielen Optionen der Fall).
SR4 hat zwar schon mehr Differenzierung als bspw. Savage Worlds, aber mir fehlt bei SR4 schon öfters noch was, v.a. die Trefferzonen (es nervt, dass man immer die Rüstung treffen muss). Ansonsten bietet es aber schon einiges, da stimme ich Dir zu. Der wirklich große Vorteil von SR4 ist aber eigentlich nur seine Verbreitung, also wie Du schon sagtest, der Vorteil, dass es vielleicht schon jemand aus der Gruppe hat. Von der Lernschwierigkeit würde ich jedoch sogar klar behaupten, dass es für neue Spieler etwa mit GURPS4 sogar leichter ist als SR4, wenn der GM das System beherrscht. Für den GM ist das dafür natürlich nicht ganz so simpel, aber dafür auch in sich stimmiger (und zugleich für alle Genres verwendbar). - Was die Einstiegsproblematik angeht hast Du natürlich völlig recht, aber wenn man sich im Vorfeld beraten lässt entfällt das ;)
YY:
--- Zitat von: OldSam am 26.03.2011 | 17:33 ---SR4 ist zwar nicht schlecht, aber es wundert mich, dass Du z.B. die Geschwindigkeit so als Vorteil rausstellst (oder im Verhältnis zu was meinst Du das?).
--- Ende Zitat ---
"Effektive" Geschwindigkeit, d.h. was ich letztendlich mit einer nicht eingespielten Gruppe in kurzer Zeit in Sachen flüssiges Spiel erreichen kann.
Bei uns läuft GURPS auch - aber ich habe das schon ganz anders erlebt/erleben müssen.
--- Zitat von: OldSam am 26.03.2011 | 17:33 ---SR4 hat zwar schon mehr Differenzierung als bspw. Savage Worlds, aber mir fehlt bei SR4 schon öfters noch was, v.a. die Trefferzonen (es nervt, dass man immer die Rüstung treffen muss).
--- Ende Zitat ---
Das macht SR4 über die Hintertür - Rüstung kann man umgehen, indem man sich einen entsprechenden Malus auferlegt.
Die Rüstung wird dann aber immer noch "abstrakt" umgangen, d.h. ich kann über den Ablauf als SL erzählen, was ich will - spielmechanisch ist die Rüstung umgangen und fertig.
Ein echter Mangel ist da in meinen Augen viel mehr die fehlende Wundlokalisierung.
Aber irgendwas ist ja immer ;D
--- Zitat von: OldSam am 26.03.2011 | 17:33 ---Von der Lernschwierigkeit würde ich jedoch sogar klar behaupten, dass es für neue Spieler etwa mit GURPS4 sogar leichter ist als SR4, wenn der GM das System beherrscht.
--- Ende Zitat ---
GURPS 4 auf dem Detailgrad von SR4, ja.
Aber GURPS 4 mit Alles und scharf - da hockt dann der SL da und erzählt den Spielern, an was sie gerade alles nicht gedacht haben.
Klar funktioniert das; aber eben nur, wenn der SL das Ganze beherrscht - und dafür muss das Buch lange aufm Klo liegen ~;D
Und den erfahrenen SL haben wir ja im vorliegenden Fall gerade nicht...
Ich hätte ja auch GURPS gesagt, aber es soll eben nicht sein ;)
Deine extrem hartnäckigen GURPS-Verkaufsgespräche finde ich aber klasse :d :cheer:
OldSam:
--- Zitat von: YY am 26.03.2011 | 18:06 ---Deine extrem hartnäckigen GURPS-Verkaufsgespräche finde ich aber klasse :d :cheer:
--- Ende Zitat ---
hehe, naja es interessiert mich halt v.a. woran es bei den Leuten scheitert, weil meistens bei der Anwendung des Systems irgendwas schiefgelaufen ist, was sich aufklären lassen würde. In punkto einfache Zugänglichkeit hat SJG halt (leider) nicht den besten Job gemacht, während die Qualitätsmaßstäbe wiederum ihresgleichen suchen. Falls aber einfach eine andere Spielausrichtung bzw. ein anderer Geschmack besteht o.ä., will ich da sicherlich nicht im Wege stehen, gibt ja genug andere schöne Sachen zur Auswahl... ;) Aber gerade für Szenarien wie realistische Special Operations ist es ja prinzipiell besonders gut geeignet, schon nach der "Klischee-Einstufung" im aktuellen Rollenspielmarkt...
--
@Sashael: Da Du das Grundsystem ja bereits kennst, kannst Du ja mal testweise mit den "Action"-Tipps, die ich weiter oben gepostet habe rumprobieren, ich glaube das könnte die Ärgernisse, die Du hattest schon weitgehend eliminieren... Sollte damit ziemlich flüssig laufen, da Du wirklich kaum Modifikatoren "unbedingt" brauchst - einfach alles weglassen was Dich derzeit nicht interessiert! Das ist auch regelkonform ("lite-game"), da das meiste sowieso optional ist und bei Problemen gerne nachfragen ;) — Ansonsten wenn es nicht passt, viel Erfolg bei der Suche nach einem Alternativsystem!
Lyonesse:
Ich würde Hero und dabei speziell das Quellenbuch Dark Champions empfehlen. Da ist so ziemlich alles drin für ein zünftiges SWAT-Team. Und gerade die Baller- und Prügelregeln suchen in ihrer Genialität ihresgleichen.
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