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GURPS Spaceships Raumkampfsysteme

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Thot:
Wer von Euch hat die Raumkampfsysteme aus GURPS Spaceships schon verwendet? Mit welchem Erfolg? Was war Euer Eindruck von den beiden Systemen (in Spaceships und in Spaceships 3)?

Ich selbst werde sie in absehbarer Zeit brauchen und will mich gerade erstmals ernstlich damit befassen... bin also für jeden Input dankbar.

Waldgeist:
Oh, das interessiert mich auch!

Thot:
Hm, niemand Erfahrungen bisher?

Nun, dann werde ich zu Testzwecken ein Szenario mit zwei passenden Schiffen aus den Spaceships-Büchern auswählen, sie gegeneinander antreten lassen und das Ganze hier dokumentieren.

Zunächst das abstrakte Raumkampfsystem.

Szenario:

Eine

--- Zitat ---SERAPHIM-CLASS FRIGATE, aus Spaceships 3, Seite 19
TLSpacecraftdST/HPHnd/SRHTMoveLWt.LoadSMOccdDRRangeCost12^Seraphim-class70+2/5131000G/c10006+810ASV100/50/50*2¥$350M (PILOTING/TL12 (HIGH-PERFORMANCE SPACECRAFT), skill level 14)
* Front armor is hardened, plus dDR 100 (200 if using an extra Power Point) force screen.

--- Ende Zitat ---


hat den Auftrag erhalten, eine

--- Zitat ---ZETA RETICULI-CLASS GALACTIC YACHT, aus Spaceships 2, Seite 17
TL Spacecraft dST/HP Hnd/SR HT Move LWt. Load SM Occ dDR Range Cost12^ Zeta Reticuli-Class 70 +1/5 13 500G/c 1,000 81.4 +8 14ASV 15/15/15/100 3¥ $65.7M (PILOTING/TL12 (HIGH-PERFORMANCE SPACECRAFT), skill level 12)

--- Ende Zitat ---
zu jagen und aufzubringen, aber nicht zu zerstören - die Regierung will die Besatzung, besonders den Eigner, lebend haben. Die Yacht will um jeden Preis entkommen - im schlimmsten Fall ist der Eigentümer willens, zu sterben, anstatt sich zu ergeben. Seine Besatzung hält in jedem Fall zu ihm.

Aus den Beschleunigungswerten der beiden Schiffe ergibt sich:

[*] Maßstab: Distant Combat Scale (3.000 bis 300.000 km)
[*] Rundendauer: 20 Sekunden.
[/list]

Die Fregatte spürt die Yacht auf, als diese im gewaltigen Asteroidenfeld am L5-Punkt von Arcturus IV versteckt liegt. Die Yacht bemerkte die Annäherung der Fregatte rechtzeitig und beschleunigt; die Fregatte musste gleichzeitig abbremsen, um zwischen den Asteroiden sinnvoll manövrieren zu können.

Erst als die Yacht und die Fregatte beide das Asteroidenfeld verlassen haben, beginnt der eigentliche "Kampf". Die Relativgeschwindigkeit der beiden Schiffe zu Beginn des Kampfes beträgt daher 0. Kein fast-pass status.

Beide Schiffe sind aufgrund der Umgebungsbedingungen (die Sonne Arcturus gibt Hyperraumstörstrahlung ab) derzeit nicht in der Lage, ihr Stardrive zu nutzen, wenn der Abstand von der Sonne aber groß genug wird, kann die Yacht fliehen. Dies wird bei voller Beschleunigung nach zehn Kampfrunden, in denen die Yacht das Piloten-Manöver "Hold Course" gewählt hat, der Fall sein. Die Piloten-Manöver "Evasive Action" zählen wie ein halbes "Hold Course", "Controlled Drift" und "Uncontrolled Drift" zählen wie ein Viertel "Hold Course". Das Manöver "Retreat" erhöht die Zahl der verbleibenden "Hold Course"-Manöver jeweils um 1.

Wenn ich das nächste Mal Zeit habe, geht's weiter. :)


Edit: Szenario und Siegbedingungen für etwas mehr Spannung und Plausibilität verändert.

OldSam:
Ich hab auch schon mal was damit gemacht, allerdings noch nicht allzu intensiv und ich habe die realistische Gravitation rausgelassen, da es im Star Wars-Style war und dort eben auch im Weltraum relativ spontan "gebremst" werden kann =) (realistisch muss ja der Gegenschub schon auf halber Strecke starten)
Physikalisch korrektes Flugverhalten im Weltraum finde ich persönlich bei den meisten Sci-Fi-Sachen auch nicht so interessant (ausser es geht um eine sehr nahe Zukunft), obwohl es natürlich gut ist die Option zu haben. Spannend bei den Spaceships-Sachen finde ich v.a. die taktischen Kampfoptionen für Schlachten...

Thot:
Das heisst, Du hast das taktische System mit Hexfeldern genutzt, das in Spaceships 3 vorgestellt wird?

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