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GURPS Spaceships Raumkampfsysteme
OldSam:
Nicht wirklich, größere Schlachten mit Hexmap hatte ich für den weiteren Verlauf noch geplant, die Kampagne musste dann aber stark verkürzt werden und so konnte ich das nicht mehr testen... - Waren damals erstmal noch sehr schlicht gehaltene Gefechte primär mit den basic space combat-Geschichten. Mal abwarten bis ich das nächste Mal wieder eine Sci-Fi-Kampagne spiele dann kommt es definitiv =)
Thot:
Und wieso sprichst Du dann von "Physikalisch korrektes Flugverhalten im Weltraum"? Das wird doch im basis-System aus Spacehsips 1 eh weg abstrahiert?
OldSam:
D'oh, dann hab ich das wohl durcheinandergeworfen! ;) Hatte es dann vermutlich noch aus Spaceships 3 im Kopf, is wie gesagt schon länger her ...ich glaube ich hatte auch ein bissel was von dem Piloting-Kram aus Spaceships 3 drin, naja egal, ich hab damit jedenfalls zu wenig gemacht, um was wirklich hilfreiches beizusteuern - das dauert eben noch bis ich dazu komme ne entsprechende Space-Campaign zu spielen.... bin aber mal gespannt auf Deine aktuellen Praxis-Erfahrungen :d
Thot:
--- Zitat von: Thot am 31.03.2011 | 16:00 ---[...]
Szenario:
[...]
* Maßstab: Distant Combat Scale (3.000 bis 300.000 km)
* Rundendauer: 20 Sekunden.
[...]
--- Ende Zitat ---
Erste Runde der Zeta Reticuli-Yacht (ZRY).
[*] Der Bordingenieur der ZRY nimmt eine "Emergency Thrust Task". Er würfelt auf Repair Skill (12), erzielt eine 8 und es gelingt ihm also, für diesen Zug die Leistung des Antriebs zu verdoppeln, in dem er ihn mit mehr Energie überlädt. Die Energie bleibt ansonsten normal verteilt: Zwei Punkte für das Subwarp Drive, ein Punkt für die Schilde, ein Punkt für das Cloaking Device. Ein Punkt bleibt frei.
[*] Der Pilot der ZRY nimmt ein Hold Course Manöver, und der Spielleiter entscheidet, dass dieses aufgrund der aufgepumpten Maschinen wie zwei Manöver zählt. Die Entfernung zwischen beiden Schiffen wird auf "Extreme" festgesetzt.
[*] Der Bordschütze kann den Desinteratorstrahl nicht einsetzen, denn die Reichweite ist nach dem Hold Course-Manöver f "Extreme". Er entscheidet sich für "Wait (Aim and Attack)", und wird schiessen, falls die Fregatte näher kommt.
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Der Zug der ZRY ist vorüber. Es fehlen nun noch acht Hold Course, und die Entfernung zwischen beiden Schiffen ist "Extreme".
Erste Runde der Seraphim-Fregatte (SF) folgt später.
Thot:
Erste Runde der Seraphim-Fregatte (SF):
[*] Der Chefingenieur der SF wählt einen Emergency Power Task. Skill level 14, er würfelt 12, Erfolg. Die SF hat nun für diesen Zug zehn statt üblicherweise fünf Power Points.
[*] Der Techniker weist die Energie wie folgt zu: Antrieb zwei Power Points, Force Screen zwei Power Points (dDR200), Spinal Mount drei Power Points, Medium Battery ein Power Point. Zwei Power Points bleiben frei.
[*] Der Kommandant der SF führt einen Space Tactics Task (Offensive) aus, Fertigkeitswert hat er 14, er würfelt 13, Erfolg. Die ZRY hat nun für diese Runde -1 auf Dodge gegenüber der SF.
[*] Der Pilot der SF wählt ein Dedicated Closing Maneuver, würfelt gegen Pilot (skill level 14) mit +3 für dedicated und +4 für den hohen Schub, würfelt 15, gegen den Piloten der ZRY, skill level 12, er würfelt 11. Der Pilot der SF gewinnt den Quick Contest, er erzielt einen Attack Vector, und die Entfernung sinkt auf "Long".
[*] Da nun die SF in Reichweite ist, feuert der Bordschütze der ZRY einen Schuss mit einem der beiden Desintegratoren ab. Skill Level 12, dazu -12 für Long Range, +8 für SM ds Ziels. Er würfelt 9 - daneben!
[*] Das Zentralgeschütz der SF feuert auf das Heck der ZRY: Skill Level 14, Entfernung -12, das eingeschaltete Cloaking Device der ZRY bringt noch mal -10, +8 für SM, +2 für Zentralgeschütz,+1 für 1 GJ oder mehr, macht zusammen 3, er würfelt 11: Daneben! Auf den Einsatz weiterer Geschütze diesen Zug wird verzichtet.
[*] Der Kommunikationsoffizier fordert die ZYRY auf, sich zu ergeben.
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