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[Burning Wheel] Erfahrungsbericht
oliof:
Wir haben in dieser Sitzung einfache[a], vergleichende[\b], blutige vergleichende[c] sowie verkettete Proben[d], Circles-Proben[e] und Magie[f] gesehen. Die Spieler waren ob der hohen Scheiter-Quoten etwas genervt, das wurde aber durch allfällige Hilfsangebote mit der Zeit ausgeglichen und hat sich verbessert. Insgesamt wurde mir fast zuviel gewürfelt und zu wenig gespielt, aber das werde ich durch die oben erwähnten Maßnahmen hoffentlich besser in Griff bekommen.
Traits wurden fast garnicht eingesetzt (immerhin das eine oder andere angespielt, aber die Condottiere hat es zum Beispiel verpasst, die von mir mehrfach erwähnten Kanäle mit ihrem Landlubber Trait zu einer Komplikation zu machen)
Etwas Knatsch gab es noch bei der Magie, die wir im Vorfeld nicht detailliert genug abgesteckt hatten, doch das hat sich im und nach dem Spiel schnell erledigt.
Konfusion gab es beim Log über die abgelegten Proben für helfende Charaktere; aber nach dem dritten mal war auch das klar. Bei den Circles-Proben (um passende NSC zu finden) war ich etwas zu zögerlich, die Emnity Clause einzusetzen (du findest einen passenden NSC, der ist dir aber nicht freundlich gesonnen) …
[a] Mit der im Buch vorgeschlagenen Standardschwierigkeit 3 war das für die Charaktere sehr häufig extrem schwierig.
[\b] Vergleichende Proben sind fast schon gnädig, wobei vergleichende Proben zwischen Charakteren die eine Fertigkeit schon beherrschen und solchen, die sie grad versuchen zu erlernen, ganz, ganz, ganz böse sind.
[c] Die schnelle Variante für Kampf. Die Elfe gab dem Räuber gerne ihr Schwert, mit der Spitze voran …
[d] Der Apokalyptiker, der versucht hat, sich mit einem Blick in die Gefüge der Welt einen Vorteil beim Blick in die Sterne zu verschaffen
[e] z.B., der Versuch jemanden ausfindig zu machen, der etwas über den Doppelgänger weiss.
[f] Der Apokalyptiker hat viel gezaubert; die Frage kam auf, ob die Magier denn alles mit Magie versuchen können sollen. Die Antwort lautet natürlich "ja", mit der Ergänzung "es wird genug Dinge geben, die mit Magie einfach sehr schwierig sind". Wenn der Magier mal in einen Kampf verwickelt wird, sieht es ganz schnell schlecht um ihn aus.
Alex Schröder:
Hm, du schreibst, dir wurde fast zu viel gewürfelt. Mit selber war es fast schon zu wenig. Es wurde beispielsweise viel diskutiert, statt nach zwei-drei Sätzen zu den Würfeln zu greifen. Irgendwie ist würfeln zu dürfen ja auch ein Privileg: Hier kann man sich steigern. Hier ändert sich die Geschichte zum Guten oder zum Schlechten. Say Yes or Roll the Dice ist gut, wenn etwas für die Geschichte egal ist. Ich für meinen Teil habe gerne mehr Widerstand, mehr Gelegenheiten zum Würfeln, mehr Spiel statt Erzählspiel. Ich muss mir nochmal überlegen, wie ich als Spieler hierzu komme. Vielleicht muss ich mir einfach mehr Feinde herbeizirkeln (und zwar mehr Feinde für mich statt für andere Spieler, weil ja PvP nicht so gut ankommt). Eines meiner Probleme war beispielsweise, dass ich den Elfen in Schutz nehmen wollte (Belief #1) -- dieser aber nicht in Gefahr war und ich ihn nicht mehr in Gefahr bringen wollte. So hat der Belief, der mich mit der Gruppe hätte stärker verbinden sollen, meinem Spiel mehr geschadet als genutzt.
oliof:
Ich verstehe was Du meinst.
Mir wurde zuviel "ohne Ansatz" gewürfelt, also anstatt eine Situation anzuspielen und dann an der zündenden Stelle zu würfeln, war mir streckenweise unklar was die Intents der Charaktere waren, und deswegen schienen mir auch die Würfel überflüssig (es gab da einige Interaktionen zwischen der Äbtissin und der Condottiere, wo ich erst nachfragen musste, was ihr da eigentlich macht).
Ein gutes Gegenbeispiel war die Szene auf dem Marktplatz mit Malaclypse und d'Orense, wo wir die Szene kurz beschrieben und angespielt haben (vielleicht 4min?), dann wurde gewürfelt und das Ergebnis ausgespielt (nochmal 2min). Das fand ich ihn Ordnung.
Fëanor:
Ich als eher Erzählspieler, bin froh, dass nicht schon immer nach 2-3 Sätzen nach den Würfeln gegriffen wird. Das Problem wenn mans nicht so macht (insbesondere für BW) ist aber in dem Bsp aufm Marktplatz schon auch klar geworden, als der Magier zu lange versuchte mit In-Charakter Argumenten noch was zu drehen und er den Würfelwurf raus zögern bzw. wohl am liebsten verhindern wollte. Bin gespannt wie sich das für mich weiterspielt...da ich eher zu der Art von Spiel tendiere, wie sie der Magier-SC betrieben hat bzw. eben nicht so, wie es Alex gerne hätte...was aber wohl der Default-Stil von BW ist. Mal sehen, ob ich mich damit anfreunden kann.
Das soll nicht heissen, dass ich dem nix abgewinnen kann...es ist nur gewöhnungsbedürftig. In manchen Situationen aber auch nett, wenn man weiss, dass man jetzt auch einfach mal die Würfel sprechen lassen kann.
Wir müssen aber auf jeden Fall noch an dem "stating of intent" arbeiten (insbesondere die Spieler), das würde ich voll unterschreiben.
Fëanor:
So, wir haben nun schon 3 weitere Sessions unterm Grütel. Und ich muss sagen, es ging jedesmal etwas besser (aus meiner Sicht). Ich bin eigentlich ganz angetan von dieser "stating of intent"-Geschichte. Ich hatte immer etwas die Befürchtung, dass mir das zu Meta wird. Aber bisher macht es Spass. Man weiss genau vor dem Wurf, was auf dem Spiel steht, was einem winkt, wenn man Erfolg hat und welche üblen Konsequenzen es hat, wenn man versagt. Und zwar konkreter als nur in einem "pass/fail".
Was mir wirklich auch gefällt (von der Idee her) ist dieses "learning by doing" welches BW für seine Art von "aufsteigen", aka der Charakter verbessert sich, hat. Das fühlt sich irgendwie sehr "natürlich" an (auch wenn das buchhalterische Drumrum etwas nervt).
Interessant ist auch das Circles-Prinzip. Auch wenn das zu Beginn sehr hart und somit auch manchmal frustrierend ist. Man weiss schon vor dem Würfeln, dass es wohl ziemlich sicher nicht klappen wird (das gilt bei vielen Skills auch) und das ist bei wichtigen Plotlinien manchmal schon frustig, wenn man weiss, dass man den NSC oder alten Bekannten eh nicht herbei-ge-circle-t kriegt. Trotzdem wie gesagt eigentlich ein interessantes Prinzip (vor allem auch durch die enmity clause...die Harald ausgiebig nutzte :D ).
Fight! und Duell of Wits sind gewöhnungsbedürftig. Ich finde die Idee vom Prinzip her ebenfalls toll...einen Kampf zu planen hat was für sich. Das einzige Problem ist für mich, dass die Fähigkeit des Charas hier total der Fähigkeit des Spielers weichen muss (klar, ist Geschmacksache). Sicher nützt es immer noch, wenn man zb. in Fight dann hohe Werte im Kampf hat, aber die Kampftaktik ist total abhängig vom Spieler. Und weil man auch noch nicht weiss, was der Widersacher macht, hat es schon ein sehr grosses Zufallselement drin (was sicher auch spannend ist) ... ich wünschte mir ein System, dass von der Idee her so ähnlich funktioniert, aber nicht nur ein reines Scheren-Stein-Papier Glücksspiel ist. Aber möglicherweise ist das gar nicht möglich?! Will damit sagen, dass dies hier ein reines Bauchgefühl-Schreiben ist zu diesen beiden Minigames. Hab mir das nicht genauer überlegt ;)
Jo, ich glaub ich lass das mal so stehen. Vielleicht fällt mir ja irgend wann mal noch mehr ein.
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