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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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Eulenspiegel:
Sim kann auch "personenbezogene Immersion" bedeuten. Das heißt, du kannst dich in deinen SC hineinversetzen und die Regeln unterstützen dich dabei, dir vorzustellen, du seist dein SC.

Mich persönlich würden in diesem Fall die Bennies stören. Diese reißen mich regelmäßig aus der Immersion heraus und erinnern mich daran, dass der SC nur eine Figur in einer Spielwelt ist. Aber wenn erstmal alle Bennies aufgebraucht sind, dann funktioniert die Immersion bei SW wunderbar.

El God:
HöHö. Ich hatte ja die immersivsten Momente stets komplett ohne Regelwerk.

Teylen:

--- Zitat von: sir_paul am  5.05.2011 | 16:20 ---Hier muss ich aber mal nachhaken, ein System kann doch höchsten taktische Optionen bieten. Die eigentliche taktische Herausforderung liegt doch wohl eher bei deinem "Gegenüber"... Oder sehe ich da was falsch?
--- Ende Zitat ---
Die Feststellung ist richtig.
Allerdings geben die Optionen die taktischen Handlungsmoeglichkeiten vor, die wiederum den Rahmen der taktischen Herausforderung gestalten. Dabei entstand fuer mich, beim spielen, der Eindruck das die Herausforderung in Hinsicht auf die Analyse der Spielsituation und der Handlungsmoeglichkeiten ueberschaubar war und ich unter den Eindruck stand den groben Verlauf von Kampfsituationen recht weitgehend vorherzusehen.

Was meinen Erwartungen widersprach da ich, nach den Schilderungen der taktisch-strategischen Tiefe, der Hervorhebung von Militaer-Settings, der Betonung der Notwendigkeit einer ueberaus strukturierten Vorgehensweise Inplay und den Referenzen zum Tabletop, eine taktische Herausforderung auf dem Niveau von Go erwartete. Der Bezug zu nun Go lag wiederum daran das dies das einzige Spiel ist das ich regelmaessiger spielte und in die Naehe von Tabletop ruecken wuerde bzw. als Wargame bezeichnen.
[Vielleicht noch Online Spiele wie "Tribal Wars" aka "Die Staemme", vermag ich mir diese schwerer als TT vorzustellen, da die Herausforderung dort letztlich durch das Zeitmanagement und die zeitliche Koordinierung mit anderen Spielern folgt]


@Sim:
Ich wuerde SW durchaus einen hohen Grad hin zu einer Simulation zu gestehen da die Funktionsweise der Welt an die Regeln gebunden ist und, im Gegensatz zu dem Storyteller-Ansatz, das System dazu auffordert die gegebenen Regeln beziehungsweise Mechanismen einzusetzen.
[Anstelle sie nach Bedarf der Erzaehlung zu unterschlagen oder anzupassen]

Zoidberg:

--- Zitat von: Teylen am  5.05.2011 | 16:49 ---Die Feststellung ist richtig.
Allerdings geben die Optionen die taktischen Handlungsmoeglichkeiten vor, die wiederum den Rahmen der taktischen Herausforderung gestalten. Dabei entstand fuer mich, beim spielen, der Eindruck das die Herausforderung in Hinsicht auf die Analyse der Spielsituation und der Handlungsmoeglichkeiten ueberschaubar war und ich unter den Eindruck stand den groben Verlauf von Kampfsituationen recht weitgehend vorherzusehen.

Was meinen Erwartungen widersprach da ich, nach den Schilderungen der taktisch-strategischen Tiefe, der Hervorhebung von Militaer-Settings, der Betonung der Notwendigkeit einer ueberaus strukturierten Vorgehensweise Inplay und den Referenzen zum Tabletop, eine taktische Herausforderung auf dem Niveau von Go erwartete. Der Bezug zu nun Go lag wiederum daran das dies das einzige Spiel ist das ich regelmaessiger spielte und in die Naehe von Tabletop ruecken wuerde bzw. als Wargame bezeichnen.
[Vielleicht noch Online Spiele wie "Tribal Wars" aka "Die Staemme", vermag ich mir diese schwerer als TT vorzustellen, da die Herausforderung dort letztlich durch das Zeitmanagement und die zeitliche Koordinierung mit anderen Spielern folgt]



--- Ende Zitat ---

Zum einen ist der Begriff "Taktik" bei weitem nicht so eng umgrenzt wie Du hier schreibst. Zum anderen ist SW kein Taktikspiel per se sondern nur ein Rollenspiel mit mehr taktischen Möglichkeiten als die meisten anderen Rollenspiele am Markt. Nur weil Du als Anfängerin jetzt hier keine Taktik ähnlich der Tiefe von Go erkennen kannst, heißt das noch lange nicht, daß SW für geübte Savages keine erquicklichen und noch nach Jahren überraschende Taktiken (natürlich nur im Rahmen eines Rollenspiels) bietet. (siehe mein Post vor ein paar Tagen, in dem ich die Problematik mit SW-Anfängern erläuterte)

Humpty Dumpty:
Es ist wenig hilfreich, die Leute direkt oder indirekt als Idioten hinzustellen, wenn sie Savage Worlds nicht so würdigen, wie man selbst das vielleicht gerne hätte. Das ist einer der Gründe, weshalb die Savages neben der weithin anerkannten Hilfsbereitschaft eben auch für ihre Kritikunfähigkeit bekannt sind. Dass damit dann eine ganze Gruppe von Leuten für die Fehlkommunikation einzelner in Sippenhaft genommen wird: auch unschön, keine Frage.

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