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Findung eines Würfelsystems

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Der Fuchs:

--- Zitat von: Yldurion Desnasson am 22.05.2011 | 16:29 ---Vorsicht, Todesspirale! Wenn jede eingesteckte Wunde einen Modifikator bewirkt, egal ob immer einen gleichbleibenden Abzug oder sogar mehr (-1 für die 1. Wunde, -2 für die 2. Wunde, -3 für die dritte), entsteht sofort das Problem, dass der verwundete Charakter irgendwann gar nicht mehr zu würfeln versuchen muss. Er geht so oder so unter, außer er würfelt echt unheimlich gute Glückstreffer.

Gleichzeitig kann so ein System einen Spielrealismus reinbringen und ein wenig Spaß machen, wenn man damit einen hoch eingestuften Gegner nach und nach "klein hacken" kann.

Anm.: Ich habe keine gefestigte Meinung hierzu. Ich weiß ja gar nicht, woran Der Fuchs eigentlich arbeitet.


--- Ende Zitat ---
Das war durchaus so gedacht. Macht SW ja auch.
Allerdings machen zuviele Verletzungen in diesem System "kampfunfähig" und nicht "tot". Mein bisheriges System hatte auch jede Menge Spzialangriffe, Cewl Powerz etc. um den Kampf zu einem wunderbar chaotischen Kuddelmuddel zu machen (überspitzt formuliert).

Was ich einfach nicht möchte in meinem System ist dieses "Kleinkloppen" über viele Kampfrunden hinweg. Deswegen suche ich derzeit noch nach Alternativen, die sich besser für einen eher "realistischen" Kampfablauf eignen ("realistisch" ist natürlich mit vorsicht zu genießen. Was ich aber ausdrücken möchte ist, dass ein echter Schwertkampf soweit mein Nachvollziehen ausreicht eben nicht wie "Treffer; Treffer; Treffer; Tot." ablaufen, sondern eher wie "Daneben; Daneben; Treffer; Tot." Dies hat weniger den SInn, die SC sterblicher zu machen, sondern ich möchte damit eine Verkürzung von Kämpfen bei gleicher Taktischer Vielfältigkeit erreichen. In wie fern das so auch funktionieren könnte bzw. überhaupt stimmt, steht natürlich auf einem anderen Blatt, zugegeben.)


--- Zitat von: Nr. 16 (ChaosAptom) am 22.05.2011 | 20:45 ---Ich denke die ORE solltest du dir nochmal näher anschauen.
Sie wird von (in ungefährer Erscheinungsreihenfolge) von Godlike, WildTalents, Reign, Monsters&other Childish Things, Enchiridon(Reign Settingfrei) und A Dirty World benutzt.

Die mMn beste Variante ist die von Reign/Enchiridon verwendete, da sie auch Regeln für Gruppierungen jeglicher Größe(Company genannt) enthält mit denen man dann Intrigen/Schlachten auf Königsreichniveau auswürfeln kann.

Hier wird eine kostenlose Horrorgegenwartsvariante verlinkt, in der man aber die Mechanik gut erkennen kann:
http://tanelorn.net/index.php/topic,56150.msg1333577.html#msg1333577

--- Ende Zitat ---
Wie ich weiter oben schon nicht mehr rechtzeitig editiert habe, werde ich das auf jeden Fall mal tun.


--- Zitat von: SeelenJägerTee am 22.05.2011 | 17:26 ---Und das führt dann zu so Sachen wie beim Song of Ice and Fire RPG wo man eine Glockenkurve über 3d6 hat, aber die Einträge Alphabetisch sortiert sind und deswegen die "das Schicksal fickt dich" häufiger vorkommen als "das Glück lächelt dir zu".
Und dann muss man das erratieren, nach dem man von den Spielern auf diese eklatante Scheiße hingewiesen wird.

Oder bei den WH40K Produkten, wo ein Scharfschützengewehr auch auf große Reichweiten weniger Schaden macht als ein Sturmgewehr.

Ich kann da nur zu sagen: Macht diese verdammte Statistik. Macht die Tabelle bei der man sieht wer welche Erfolgswahrscheinlichkeiten hat.
Ansonsten führt das zu total verbuggedten (Miss)Erfolgswahrscheinlichkeiten.

--- Ende Zitat ---
Das habe ich bei dem bereits konzipierten Pool-System sogar bereits gemacht.


--- Zitat von: SeelenJägerTee am 22.05.2011 | 16:10 ---Ich würde mir zunächst einmal Gedanken machen, was für eine Wahrscheinlichkeitsverteilung du haben möchtest:
 - Gleichverteilung (1 Würfel)
 - Pyramide (2 Würfel)
 - Glocke (3+ Würfel)

Dann solltest du dir überlegen, wie groß die Unterschiede zwischen einem schwachen und einem starken Charakter sein sollen.
Wenn ein schwacher Charakter 2W6 würfelt, ein starker 4W6, dann kann der schwache den starken durch Zufall übertreffen, wenn hingegen der schwache 1W6+1 und der Starke 1W6+7 würfelt, dann wird der schwache den starken nie durch Zufall übertreffen.

Wenn man will, dass schwache Charaktere durch Zufall eine Chance haben, bietet es sich also an ein Poolsystem zu nehmen.
Pro Fertigkeitsstufe 1W, Durchschnitt ist z.B. 3, Minimum 1, Maximum 6. (Hier würde gerade mal die Superlusche immer schlechter oder gleich gut wie der Meister sein).

--- Ende Zitat ---
Das hier beschriebene habe ich im Prinzip eins zu eins in meinem Ersten versuch gehabt. So gefällt es mit eigentlich ziemlich gut. Das problem das ich damit habe ist, hier ist die Varianz der Ergebnisse fast schon ZU gering...


--- Zitat ---Wenn man will dass, starke Charaktere immer gegen schwache Gewinnen, dann bietet es sich an ein System zu wählen, bei dem man einen Würfel schmeißt und darauf je nach Kompetenzgrad einen fixen Bonus addiert.
z.B. 1W6 und dann 2 pro Fertigkeitsgrad addieren.
Will man hier eine Glockenkurve haben also mit 3W arbeiten, so muss der Fixe Bonus hoch genug sein. 3W6 liefern z.B. Ergebnisse zwischen 3 und 18, soll der Meister immer gegen den Laien gewinnen, so muss der Fixe Bonus zwischen Meister und Laie eine Differenz von 16 betragen.

Dann sollte man sich Gedanken machen wie häufig ein Charakter mit Kompetenzgrad X eine Aufgabe der Schwierigkeit Y schaffen sollte.
Daraus folgt dann wie groß der Abstand zwischen einer einfachen, einer normalen und einer schweren Probe sein muss.
Dazu muss man unbedingt ne Statistik machen und schauen welcher Fertigkeitswert was für eine Chance hat bei Schwierigkeit Y Erfolg zu haben.

--- Ende Zitat ---
Deswegen habe ich auch mit Fudge geliebäugelt und auch schon mit einer Portierung begonnen (Ich hatte letztens zum ersten mal die Ehre, FATE zu spielen und war ganz überbordend positiv überrascht.)


--- Zitat ---EDIT: Um auf den letzten Post einzugehen, der in der Zwischenzeit kam.
Qualität des Erfolges kann man sehr einfach dadurch feststellen wie weit man über dem Mindestens zum Erfolg benötigten Wurf liegt.
BSP: Schwierigkeiten für Proben
leicht (3), mittel (6), schwer (9)
SC soll eine leichte (3) Stärkeprobe ablegen.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 3 bis 5, so hat er es geschafft.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 6 bis 8, so hat er einen Erfolgsgrad.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 9 bis 11, so hat er zwei Erfolgsgrade
- ...

--- Ende Zitat ---
Lieber wäre es mir ja, wenn ich solche Schritte (3, 6, 9...) vermeiden könnte. Das ist ein Punkt, der mich auch etwas an SW stört.

SeelenJägerTee:
Das Problem mit dem "Schritte vermeiden" ist halt, dass das von den Würfeln abhängig ist.
Wenn ich ein Poolsystem haben will bei dem man pro "Stufe" in einer Fertigkeit 1W6 würfelt, dann muss man fast zwangsläufig vielfache von 3 als Schwierigkeitsstufen nehmen.
Denn jeder W6 liefert ein mittleres Ergebnis von 3,5.

Wenn ich jetzt nicht will, dass ein Experte mit unendlich vielen Würfeln rum wirft (Augenzahlen addieren braucht Zeit), dann ist es sinnvoll sich auf 5 bis 7 Würfel als Meistergrad festzulegen.
Das heißt ein Charakter wird zwischen 1 (keine Ahnung) bis 6 (Großmeister) Würfel haben. Wenn ich jetzt mehr als nur 3 Schwierigkeitsstufen haben will, dann ist es fast zwingen notwendig 3 als Inkrement für die Schwierigkeit zu nehmen.

Für einen W10 wäre das passende Inkrement dann also 5, W8 4, W12 6, und den W20 10.

Wenn der Fertigkeitsgrad einfach als nummerischer Bonus addiert wird (Klettern +6), dann ist das Schwierigkeitsinkrement sinnvollerweise immer noch an den gewählten Würfeltyp zu koppeln.

Der Fuchs:

--- Zitat von: SeelenJägerTee am 22.05.2011 | 21:41 ---Das Problem mit dem "Schritte vermeiden" ist halt, dass das von den Würfeln abhängig ist.
Wenn ich ein Poolsystem haben will bei dem man pro "Stufe" in einer Fertigkeit 1W6 würfelt, dann muss man fast zwangsläufig vielfache von 3 als Schwierigkeitsstufen nehmen.
Denn jeder W6 liefert ein mittleres Ergebnis von 3,5.

Wenn ich jetzt nicht will, dass ein Experte mit unendlich vielen Würfeln rum wirft (Augenzahlen addieren braucht Zeit), dann ist es sinnvoll sich auf 5 bis 7 Würfel als Meistergrad festzulegen.
Das heißt ein Charakter wird zwischen 1 (keine Ahnung) bis 6 (Großmeister) Würfel haben. Wenn ich jetzt mehr als nur 3 Schwierigkeitsstufen haben will, dann ist es fast zwingen notwendig 3 als Inkrement für die Schwierigkeit zu nehmen.

Für einen W10 wäre das passende Inkrement dann also 5, W8 4, W12 6, und den W20 10.

Wenn der Fertigkeitsgrad einfach als nummerischer Bonus addiert wird (Klettern +6), dann ist das Schwierigkeitsinkrement sinnvollerweise immer noch an den gewählten Würfeltyp zu koppeln.

--- Ende Zitat ---
Nicht zwingend. Ich hätte es spezifizieren sollen, aber ich meine kein Poolsystem mit zusammenzählen von Augenzahlen, sondern ein Poolsystem mit 50%-Wahrscheinlichkeit Erfolgen (also ein Erfolg für jede 4, 5 oder 6 bei nem W6)


Insgesamt:
Mein Ergebnis bis jetzt ist, dass ich wohl bei meinem bereits beschriebenen Würfelsystem (50%-Erfolge-Pool) bleiben werde. Es hat bei anderen Spielen auch funktioniert, deswegen kann ich ddamit glaube ich nicht so viel falsch machen. (Ausserdem kann ich es auf die Eigenschaften aus dem OP einstellen).
Also danke für die Erläuterungen bis jetzt.

Sid:

--- Zitat von: Jed Clayton am 22.05.2011 | 16:19 ---Interessant, wenn man zumindest ein bisschen an der "game math" hängt. Aber soweit ich selbst sagen kann, nach meinen jahrelangen Erfahrungen als Playtester (über 10 Jahre), machen sich viele Spieldesigner eben KEINE solchen Tabellen im Vorfeld. Das kann auch wieder gut oder schlecht sein, aber mit dem Mathematik- oder Wahrscheinlichkeitsteil beschäftigen sich nur sehr wenige.

--- Ende Zitat ---


Man möge mich erleuchten. Was kann denn daran gut sein?

Wenn man ein Würfelsystem zur Konfliktlösung heranzieht, sollte man sich dringlichstens mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung beschäftigen oder die Behauptung man "entwickle" ein System ist nichts weiter als eine Phrase.

Das erinnert mich an zwei Dinge:

1. "Ich muss mich nicht anschnallen, ich bin 10 Jahre lang unfallfrei Gefahren und es is nie was passiert!"
2. Jedes emotionale Argument schlägt die Vernunft.

Man kann versuchen ein System nur nach Gefühl und Erfahrung zusammen zu bauen und irgendwer wird damit auch einmal brauchbares schaffen.
Es ist sehr unwahrscheinlich ein gutes System nach Gefühl zu bauen, allerdings wird es bei genügend Versuchen wahrscheinlich, dass es jemand schafft.
Dennoch bleibt die Wahrscheinlichkeit, dass man selbst der jenige ist, der es hinbekommt eben sehr gering.


Besonders wenn es mit den bisherigen Eigenentwicklungen des TO nicht so recht geklappt hat, begrüße ich den Rat einmal neue Wege zu beschreiten und die Werkzeuge zu benutzen die Designer und Ingeniere schon seit Jahrtausenden zu ihrem Handwerkszeug zählen. Da steht Mathe ganz oben auf der Liste. :)

Ich hoffe ich klang nicht zu harrsch. Mir liegt es am Herzen auf solche Dinge hinzuweisen und Menschen vor Frustmomenten zu bewahren.
Deshalb auch der Threadnegro.

Gruß
Sid ( eine Diplomarbeit vom Dipl.Ing. in IT & Design entfernt)

ArneBab:
Vielleicht hilft dir das hier ja bei der Suche: Das Regelwerk beeinflusst das Setting

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