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Findung eines Würfelsystems
AceOfDice:
"unentdeckte Dimensionen der Anwendung von Würfeln" gibt es glaub ich kaum noch.
Zusätzlich zu Nachtfrost's und Dolge's Anregung würde ich noch auf folgendes schauen:
- Wie soll sich das System anfühlen? W% wirkt auf viele Spieler "technokratischer" als andere Würfel, W20 ist gefühlsmäßig vorbelastet durch D&D und DSA, usw.
- Wie ist das Erfahrungs- und Steigerungssystem? Das beste Würfelsystem nutzt nichts, wenn die Charaktere keinen Spielraum haben, sich nach oben zu entwickeln. Das macht z.B. Unterwürfel-Systeme relativ heikel (es sei denn, man verlangt 3 Würfelwürfe bei einer Probe...).
- Umgekehrt: Welche Chancen soll der schwächste SC gegen den stärksten NSC haben? Das macht wiederum Target-Number-Systeme heikel und ist oft nur durch den Kunstgriff der explodierenden Würfel zu lösen.
Aber du wolltest ja auch ein Beispiel: Ich hatte mal ein W12-Unterwürfel-System gebaut mit Fertigkeiten-Paaren. Da gab's einen kleineren und einen größeren Wert im Range, z.B. 8|3 in "Alchemie|Zauberkunde". Wenn du eine Probe auf Alchemie gewürfelt hast, gelang die bei 1-8 auf W12, und wenn du 1-3 gewürfelt hast, gelang sie sogar kritisch. Wenn du eine Zauberkunde-Probe würfeltest, musstest du von vornherein 1-3 würfeln, da war quasi der "kritische" Erfolg Voraussetzung für das normale Gelingen.
Im Kampf wurde das System recht sophisticated, weil es verschiedene Waffengattungen verschieden behandelte. Da musstest du z.B. mit einem Dolch schon kritisch parieren, um zu verteidigen usw. Hat sich gut angefühlt, aber es hatte ein gravierendes Problem: Der Range des W12 ist so klein, dass die Charaktere viel zu schnell optimiert waren. Nach 5 Abenteuern (es war ein Kaufsystem) liefen sie bereits mit Werten von 11|8 herum und schafften natürlich alles, nicht enden wollende Kämpfe inklusive. Ich versuchte diesen "Sättigungseffekt" damals durch Steigerungswürfe hinauszuzögern, aber das frustrierte nur die Spieler, die beim Steigern schlecht würfelten, und löste letztendlich nicht das Problem. Und umstritten war der W12 auch. Manche liebten ihn, andere beschwerten sich ständig darüber, dass er so weit rollte... :)
Holothuroid:
--- Zitat von: Dolge am 22.05.2011 | 08:02 ---Was für Informationen soll das Würfelsystem liefern? Nur geschafft/nicht geschafft? Eine Probenqualität? Anzahl von Erfolgen? Mehrere Informationen (so wie ORE)?
--- Ende Zitat ---
Das ist die entscheidende Frage. Wie die Würfelei im Endeffekt gestaltet ist, spielt keine sonderliche Rolle oder wenn, dann doch erst eine im zweite Schritt. Zu klären sind zunächst die Fragen: 1) Welche Eingangsvariablen sollen verwendet werden? 2) Welche Ausgangsvariablen soll das Verfahren liefern?
--- Zitat ---"unentdeckte Dimensionen der Anwendung von Würfeln" gibt es glaub ich kaum noch.
--- Ende Zitat ---
Ich bin mir dagegen sicher, dass es solche gibt. Wie so oft wird nämlich auch in diesem Gebiet mit wachsender Kenntnis die Erkenntnis der eigenen Unkenntnis immer deutlicher.
Jed Clayton:
--- Zitat von: Der Fuchs am 22.05.2011 | 01:16 ---Da mein erster (bzw. eigentlich schon dritter) Versuch eines Systems ausser mir niemanden überzeugen konnte, Fange ich noch mal von vorne an [...]
Ich suche also ein Würfelsystem mit folgenden Eigenschaften:
- Es soll ganz klassisch unterteilt sein in "Attribute" und "Fertigkeiten", wobei diese sich auf der gleichen Skala bewegen sollten
- keine Freakrolls/"Big-on-the-Average (but not too big)"
- Es sollte im Normalfall nicht nötig sein, mit zweistelligen Zahlen zu hantieren
- Es sollten keine Rechnungen nötig sein, die über "Attribut+Fertigkeit" hinausgehen
--- Ende Zitat ---
Okay, das ist immer eine recht schwierige Entscheidung, aber ich versuche auch mal, zu helfen. Deine Vorgaben sind nicht schlecht. Anhand dieser kann man schon viele bekannte Würfelmodi ausschließen.
--- Zitat ---Ich bin bisher auf folgende Standardverfahren gekommen:
- Dicepool
- Fudge-System
- XWY (3W6, 2W10 etc.)
Gibt es noch mehr Vorschläge?
--- Ende Zitat ---
Also, auf 3W6 oder 2W10 - abgesehen davon, dass die ja schon von einigen veröffentlichten Rollenspielen verwendet werden - bekommst du doch auch Zahlen im zweistelligen Bereich. ;)
Da mich die ganze Rechnerei eigentlich auch stört, habe ich da selbst auch schon nach Alternativen gesucht.
Was bedeutet eigentlich Dice Pool? Ist das nun immer ein Vorrat von Würfeln, wo man das beste Ergebnis aus dem Pool nimmt, oder eine Anzahl von Würfeln, wo alles zusammenaddiert wird? Zusammenaddieren macht immer extra Mühe und kostet Zeit am Spieltisch.
Richtig stark ist auch das System mit W6 aus OVA, wo Päsche mehr zählen als einzelne Würfel.
Dann gibt es z.B. noch die Methode DARO aus Tunnels & Trolls: Doubles Add and Roll Over (D.A.R.O.), aber das führt auch wieder zu hohen Zahlen und ist sogar nach oben offen ... viel "Overkill" dabei.
Also tippe ich mal eher auf eine Variante von Unterwürfeln:
Möglichst die niedrigste Zahl, also 1 auf W6, W10 usw. Oder aber die Blackjack-Methode: Unterwürfeln, aber innerhalb der Spanne möglichst hoch und maximal den Wert der Fertigkeit (Pendragon hat so ein System mit W20, es ist aber auch mit anderen Würfeln denkbar).
Beim Unterwürfeln hast du eben gefühlsmäßig nicht so viel Bandbreite für Boni, Modifikatoren oder Aufstieg, man ist recht schnell beim Maximum angelangt.
Vielleicht sollten wir aber auch an einem anderen Punkt anfangen, etwas viel Grundsätzlicherem:
Welche Würfel gefallen dir überhaupt? Irgendwelche Präferenzen?
Sind W6 besser, da bekannter und leichter erhältlich als andere?
Ist der W20 gut oder schon zu groß?
Spontan würde mir persönlich ein W10 oder W12 Unterwürfelsystem gefallen. Maximal zwei oder drei Alternativwürfel erlaubt, so dass du nicht zu viele Würfel zugleich auf dem Tisch herumfliegen hast.
Dazu dann die Blackjack-Methode: Attribut (wenn du das willst) ist z.B. Geschick 4 und die Fertigkeit Klettern 5. Addiert ergibt das den Wert 9. Du würfelst einen W12 und darfst nicht über 9 kommen. Landet der W12 genau auf der 9, ist das dein kritischer Erfolg. Wenn du die Fertigkeit irgendwann auf 10 steigerst, ist die 10 dein kritischer Erfolg (oder schlägt zumindest alle niedrigeren Ergebnisse). :D
Wie gesagt: Alles nur mal spontan eingeworfen.
Der Fuchs:
--- Zitat von: Teylen am 22.05.2011 | 03:49 ---Es gibt noch die ORE [One Roll Engine].
Man bildet einen Pool aus z.B. Attribut + Fähigkeit und würfelt eine entsprechende Anzahl W10.
Anschließend zählt / bewertet man die Päsche.
--- Ende Zitat ---
Das kannte ich noch nicht. Welche Spiele verwenden das?
--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.05.2011 | 05:14 ---Dann gibt es noch das Roll and Keep System:
Du nimmst soviele W10 wie du im Attribut hast und würfelst sie. Anschließend nimmst du dir von den Würfeln so viele, wie der Fertigkeitswert ist.
Beispiel: Attribut auf 8 und Fertigkeit auf 3.
Das heißt, du würfelst 8 Würfel und behältst die 3 besten. Diese 3 Würfel werden dann addiert und ergeben das Resultat.
--- Ende Zitat ---
Na ja, das Addieren von Augenzahlen geht ja ein bisschen der "keine großen Rechnungen"-Prämisse entgegen...
--- Zitat von: Nachtfrost am 22.05.2011 | 07:57 ---Du musst natürlich auch festlegen was gewürfelt werden soll, nicht nur mit welchen Würfeln. Also der Modus
z.B.:
Zielwert erreichen oder unterwürfeln, erreichen oder überwürfeln.
Zielwert unterwürfeln aber möglichst hoch.
Mit einem Würfelpool eine bestimmte Gesamtsumme (Augenzahl) erreichen.
Mit einem Würfelpool eine bestimmte Zahl von Erfolgen (einzelne Würfel zeigen eine bestimmte Mindestaugenzahl oder auch nur gerade/ungerade) erreichen.
Bei ORE sind gleich zwei Werte verknüpft, einmal die Breite (Anzahl der Würfel in einem Pasch) des Wurfs und die Höhe (Ergebnis der einzelnen Paschwürfel). Breite zeigt dabei die Stärke der Aktion und die Höhe, wie raffiniert oder kunstfertig sie ausgeführt wurde.
--- Ende Zitat ---
Da ich nach Methoden suche, sind die KONKRETEN Würfelmodi (roll-under, roll-over etc.) und auch die VERWENDETEN Würfel zunächst mal irrelevant.
Es geht eher um eine bestimmte Machart eines Würfelsystems als um diese, nun ich möchte sie Variable nennen.
Diesen Punkt, das will ich zugeben, habe ich allerdings vergessen:
- Es soll nicht nur der Erfolg, sondern auch die Güte des Erfolges bewertet werden können (wie etwa bei Pools mit Erfolgen)
--- Zitat ---Außerdem, wie fließen Modifikatoren in die Würfe mit ein?
Verändern sie das benötigte Ergebnis? Verändern sie die Ausgangslage, d.h. Attribute/ Fertigkeiten vor dem Wurf und damit evtl. die Anzahl der Würfel die geworfen werden?
Welche Rolle spielen Patzer und kritische Erfolge? Haben Minimal-/Maximalergebnisse auf Würfeln Auswirkungen?
--- Ende Zitat ---
So weit bin ich doch noch garnicht! ;)
Wie genau sich Modifikationen auswirken, müsste sich wenn ich es richtig ersehe doch aus dem System (mehr oder weniger) ergeben.
Wobei, etwas spezifizieren kann ich es schon: (unter der Annahme eines Poolsystems) ich will kein Poolsystem wie Shadowrun 3, wo der Wert, den würfel erreichen sollen, verändert wird, sondern die Anzahl der Erfolge/Würfel, wie in Shadowrun 4. (Anders ausgedrückt: Logarithmisches bzw. Exponentielles Wachstum der Wahrscheinlichkeiten möchte ich vermeiden.)
Was ich nicht
--- Zitat von: Dolge am 22.05.2011 | 08:02 ---Was für Informationen soll das Würfelsystem liefern? Nur geschafft/nicht geschafft? Eine Probenqualität? Anzahl von Erfolgen? Mehrere Informationen (so wie ORE)?
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, eine Probenqualität.
Vermutlich sollte ich noch nähere Angaben machen (zum Kampfe): keine Trefferpunkte, sondern (kleine) Wundmonitoren. Es ist so konzipiert, dass ein gelungener Angriff immer genau eine Wunde anrichtet (mit einem Besonders starken Treffer ab einer bestimmten Qualität, der zwei verursacht). Wunden würden entsprechend auch Proben modifizieren.
--- Zitat von: 1of3 am 22.05.2011 | 14:37 ---Das ist die entscheidende Frage. Wie die Würfelei im Endeffekt gestaltet ist, spielt keine sonderliche Rolle oder wenn, dann doch erst eine im zweite Schritt. Zu klären sind zunächst die Fragen: 1) Welche Eingangsvariablen sollen verwendet werden? 2) Welche Ausgangsvariablen soll das Verfahren liefern?
--- Ende Zitat ---
Eine Probenqualität im sinne einer Zahl, je höher bzw. niedriger desto besser.
--- Zitat ---Ich bin mir dagegen sicher, dass es solche gibt. Wie so oft wird nämlich auch in diesem Gebiet mit wachsender Kenntnis die Erkenntnis der eigenen Unkenntnis immer deutlicher.
--- Ende Zitat ---
"Dimensionen der Anwendung von Würfeln" war jetzt garnicht so ernst gemeint... ;)
Alles in allem glaube ich jetzt, dass mein Ursprüngliches System schon ganz gut für das geeignet ist, was ich erreichen möchte:
Attribute und Fertigkeiten von jeweils 1 - 6; Die Werte werden bei Proben entsprechend addiert und man wirft soviele W6. Jede 4, 5, und 6 ist ein Erfolg, und es muss je nach Schwierigkeit eine bestimmte Anzahl Erfolge erreicht werden.
ICh habe ja die Angewohnheit, verschiedene Portierungen zu schreiben, die ebenso funktionieren. Ich glaube, das OneRoll Engine werde ich mir mal näher ansehen.
SeelenJägerTee:
Ich würde mir zunächst einmal Gedanken machen, was für eine Wahrscheinlichkeitsverteilung du haben möchtest:
- Gleichverteilung (1 Würfel)
- Pyramide (2 Würfel)
- Glocke (3+ Würfel)
Dann solltest du dir überlegen, wie groß die Unterschiede zwischen einem schwachen und einem starken Charakter sein sollen.
Wenn ein schwacher Charakter 2W6 würfelt, ein starker 4W6, dann kann der schwache den starken durch Zufall übertreffen, wenn hingegen der schwache 1W6+1 und der Starke 1W6+7 würfelt, dann wird der schwache den starken nie durch Zufall übertreffen.
Wenn man will, dass schwache Charaktere durch Zufall eine Chance haben, bietet es sich also an ein Poolsystem zu nehmen.
Pro Fertigkeitsstufe 1W, Durchschnitt ist z.B. 3, Minimum 1, Maximum 6. (Hier würde gerade mal die Superlusche immer schlechter oder gleich gut wie der Meister sein).
Wenn man will dass, starke Charaktere immer gegen schwache Gewinnen, dann bietet es sich an ein System zu wählen, bei dem man einen Würfel schmeißt und darauf je nach Kompetenzgrad einen fixen Bonus addiert.
z.B. 1W6 und dann 2 pro Fertigkeitsgrad addieren.
Will man hier eine Glockenkurve haben also mit 3W arbeiten, so muss der Fixe Bonus hoch genug sein. 3W6 liefern z.B. Ergebnisse zwischen 3 und 18, soll der Meister immer gegen den Laien gewinnen, so muss der Fixe Bonus zwischen Meister und Laie eine Differenz von 16 betragen.
Dann sollte man sich Gedanken machen wie häufig ein Charakter mit Kompetenzgrad X eine Aufgabe der Schwierigkeit Y schaffen sollte.
Daraus folgt dann wie groß der Abstand zwischen einer einfachen, einer normalen und einer schweren Probe sein muss.
Dazu muss man unbedingt ne Statistik machen und schauen welcher Fertigkeitswert was für eine Chance hat bei Schwierigkeit Y Erfolg zu haben.
EDIT: Um auf den letzten Post einzugehen, der in der Zwischenzeit kam.
Qualität des Erfolges kann man sehr einfach dadurch feststellen wie weit man über dem Mindestens zum Erfolg benötigten Wurf liegt.
BSP: Schwierigkeiten für Proben
leicht (3), mittel (6), schwer (9)
SC soll eine leichte (3) Stärkeprobe ablegen.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 3 bis 5, so hat er es geschafft.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 6 bis 8, so hat er einen Erfolgsgrad.
- Er erwürfelt ein Ergebnis von 9 bis 11, so hat er zwei Erfolgsgrade
- ...
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