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Fragen zum Kämpfer und Mönch nach 3.5

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Edorian:
Moin!

Da wir u.U. demnächst mal wieder DnD spielen werden, wollte ich mich vorab schon mal wieder in die Materie einlesen. Und dabei kamen mir einige wesentliche Fragen in den Sinn, die ihr mir sicher beantworten könnt. Zur kurzen Erläuterung sei noch gesagt, dass wir in Faerun spielen werden und ihr euch keine Sorgen um Regelwerke machen braucht, da sollte ich eigentlich fast alles haben.
1. Es heißt (wohl kaum zu Unrecht), dass Kämpfer und Mönche die schwächsten Klassen sind. Es wäre gut, wenn mir jemand erklären könnte, woran dies liegt, zumindest für den Mönch.
2. Ich möchte dem Kämpfer als Hausregel 4 oder evtl. sogar 6 Skillpunkte statt der mickrigen 2 pro Stufe geben. Ist dies eine gute Idee, lediglich Augenwischerei oder Unsinn? Begründungen wären schön :)
3. Wie kann man den beiden Klassen sinnvoll unter die Arme greifen, damit sie nicht ganz in`s Hintertreffen geraten und die Magiewirker es unter sich ausmachen?

Danke schon jetzt für eure Beiträge ;)

Selganor [n/a]:
Zu 1. und 3. wird dir Feuersaenger wahrscheinlich wieder Links zu den "Tier X"-Dokumenten schicken ;)

Zu 2.: Pathfinder hat (im Campaign Setting?) eine Option fuer den Fighter drin in dem er als "Akademy Fighter" (Angehoeriger einer Kriegerakademie) fuer sein Stufe 1 Bonus-Fighter Feat 4+Int Skill Points kriegt und einige weitere Skills (auch Social/Knowledge-Skills) als Class Skills kriegt.

Ich habe die Option fuer meinen (single classed) Fighter in "Curse of the Crimson Throne" und bin was die Skillmenge/-auswahl angeht recht zufrieden damit (nur dass Pathfinder-Fighter nicht mehr anstaendig springen koennen, aber das liegt am Pathfinder RPG ;) )

Holothuroid:
[quote3. Wie kann man den beiden Klassen sinnvoll unter die Arme greifen, damit sie nicht ganz in`s Hintertreffen geraten und die Magiewirker es unter sich ausmachen?[/quote]

1) Du streichst die Magiewirker kräftig zusammen, wobei natürlich die Mächtigkeit von Magier immer davon abhängig ist, wie einfach es ist, neue Zauber zu bekommen.

2) Du benutzt das Book of Nine Swords und ersetzt Kämpfer, Mönch usw. Damit sind die Vollzauberer immer noch besser, aber die anderen nicht mehr ganz so abgeschlagen.

3) Du verwendest Elemente aus den Tomes von Frank Trollman. Die haben als Grundphilosophie alle so toll zu machen, wie Magier und Kleriker und ändern daher die bekannten Klassen in großem Stil.

Aber auch abseits davon, gibt es ein paar interessante Ideen:
- Weapon Proficiency ist kein Feat wert. Wer eine neue Waffe aufsammelt, kann BAB würfeln, wie ein Magier Spellcraft würfeln würde, um den Umgang zu lernen.
- Weapon Finesse muss man nicht kaufen. Wenn die Waffe mit Geschicklichkeit nutzbar ist, ist sie das.
- Ab Stufe 6 kann jeder einmal pro Tag Greater Magic Weapon als zauberartige Fähigkeit benutzen. Das senkt die Abhängigkeit der Kämpfer von Equipment.
- Jeder kann quasi Power Attack mit jeder Waffe machen - sogar Fernkampfwaffen - und zwar 1:2 (wie eigentlich bei Zweihandwaffen).
- Es gibt alternative Feats, die eigentlich mehrere Feats in einem sind.

Generell sind die Dinger lesenswert, weil lustig geschrieben.


4) Bei uns in Runde verfahren wir so: Wir spielen mit Gestaltklassen, aber ohne weiteres Multiclassing. Man sucht also auf Stufe 1 zwei Klassen aus und spielt die hoch. Das macht jetzt nicht direkt den Kämpfer besser, sondern man ist eben meinetwegen Kämpfer und Kleriker. Das löst jetzt das Problem nicht so sehr, als dass es die grundlegende Konzeption ändert. Sehr elegant finde, ich dass so Klassen wieder Klassen sind und nichtt stufenweise wählbare Vorteile.

Ein paar weitere Ideen:

- Eines der größten Ärgernisse ist Use Magic Device. Das sorgt dafür, dass ein Kämpfer einen Großteil des Loots überhaupt nicht nutzen kann. ("Oh, schon wieder Schriftrollen und Zauberstäbe.")
Lösung: Alle können jede Art von magischem Gegenstand benutzen, sofern sie die Rolle lesen können bzw. das Codewort für den Zauberstab kennen.

- Konzentrationsproben sind ne Lachnummer. Den Skill kaufen alle Zauberer so hoch wie möglich und schaffen dann Standardproben damit garantiert.
Möglichkeit: Der Skill wird gestrichen, dafür würfelt man Level Checks gegen die gleiche Schwierigkeit. Das ist mit fehlender Konsti und generell drei Punkten schwieriger schon interessanter.

Generell würde ich die Fertigkeitsliste zusammenstreichen. Dann haben auch die mit weniger Fertigkeitspunkten mehr.


Und ein genereller Tip: Beende das Spiel spätestens, wenn die Charaktere Stufe 12 sind.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat ---3) Du verwendest Elemente aus den Tomes von Frank Trollman. Die haben als Grundphilosophie alle so toll zu machen, wie Magier und Kleriker und ändern daher die bekannten Klassen in großem Stil.
--- Ende Zitat ---
Wo kriegt man die?


--- Zitat ---1. Es heißt (wohl kaum zu Unrecht), dass Kämpfer und Mönche die schwächsten Klassen sind. Es wäre gut, wenn mir jemand erklären könnte, woran dies liegt, zumindest für den Mönch.
--- Ende Zitat ---
Kurzfassung ist:
- Der Krieger hat keine "out-of-Combat" Fähigkeiten und kriegt kein besonderen Klassenfähigkeiten außer Feats
- Der Mönch braucht zuviele Attribute auf hohen Werten, hat zwar viel Attaken aber nur mit mittleren BAB und Wenig Schaden und ist auf exotische/teure Genstände angewiesen

Für Lösungsvorschläge hab ich zu wenig Ahnung von der Materie.

Feuersänger:

--- Zitat von: Selganor am 24.05.2011 | 11:04 ---Zu 1. und 3. wird dir Feuersaenger wahrscheinlich wieder Links zu den "Tier X"-Dokumenten schicken ;)
--- Ende Zitat ---

Ja, soll ich? ^^

Konkret zu den Fragen:
1.1. Probleme des Fighters: dass die meisten Featketten so ungefähr bei Level 8 ausgebaut sind, und auch für diese Stufen einigermaßen nützlich sind. Aber der Fighter bekommt weiterhin immer nur noch "more of the same", d.h. er sammelt mit zunehmenden Stufen immer nur mehr Kram an, der auf Stufe 8 nützlich wäre, aber auf Stufe 15 halt nicht mehr viel taugt.
Fighter lassen sich zwar mit Hilfe von Splatbooks auch ganz gut spezialisieren, sodass sie z.B. Schaden raushauen können den man am besten in wissenschaftlicher Notation aufschreibt, aber dabei sind es eben One-Trick-Ponies, und wenn sie ihren einen Trick nicht anwenden können, sind sie hilflos. Und schließlich können sie eben _nichts_ außer Kämpfen, und hängen außerhalb der Gefechte nur rum wie das fünfte Rad am Wagen.
Passend dazu deine 2. Frage: gib dem Fighter nicht nur mehr Skillpunkte, sondern auch eine vernünftige Skill-Liste, dann kann er auch wenigstens außerhalb der Kämpfe eine Nische ausfüllen. Ja, das halte ich für eine gute Idee.

1.2. Probleme des Monk: vor allem nichtsynergistische Fähigkeiten. Er kann sich superschnell bewegen und superoft zuhauen -- aber nicht beides gleichzeitig. Wenn er sich an das Ziel (meist der gegnerische Caster) ranbewegt, darf er nur einmal angreifen. Der Gegner muss sich nur 10 Fuß bewegen, und der Monk kann wieder keine Full Attack anbringen. Wenn er doch mal eine Full Attack machen kann, ist sein Angriffsbonus nur ganz mittelmäßig. Darum spricht man auch von "Flurry of Misses".
Die Klasse hat noch viele andere Probleme, aber das ist so in etwa das ärgerlichste.

3. ich plädiere eindringlich gegen Trollman aka F&K Tomes. Deren Ansatz ist es, alle Klassen auf Wizard-Niveau hochzupushen. Das ist meines Erachtens der falsche Weg. "Let's make each class equally gamebreaking" ergibt kein ausgewogenes Spiel. Gescheiter ist es, die T1-Klassen (Cleric, Druid, Wizard) bedachtsam zu nerfen, sodass sie das Spiel nicht mehr sprengen können.
Ich bin ein ausgesprochener Fan des bereits genannten Tome of Battle (aka "Book of 9 Swords"). Die Klassen darin können die schwachbrüstigen Core-Klassen Fighter, Monk, Paladin glattweg ersetzen. Sie sind sehr vielseitig und erfüllen zuverlässig ihre Nischenaufgaben, und können notfalls auch andere Aufgaben zufriedenstellend ausüben, ohne aber den anderen spezialisierten Klassen ihre Nische zu stehlen.

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