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[nWoD] Einstieg in nWoD - Anfängerfragen zum Hintergrund und Konzept

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Saffron:
Hi,
ich suche gerade ein neues Rollenspiel für meine Runde und will eventuell nWoD leiten. Ich hab mich ein ganz kleines bisschen schlaugelesen und einige Regel- und Quellenbücher überflogen, aber ich hab noch ein paar Probleme, das Konzept zu begreifen. Vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen:

Ich finde zwar die Hintergrundwelt spannend, aber die Idee, dass dann alle in der Gruppe z.B. einen Werwolf spielen, oder alle einen Magier schreckt mich irgendwie ab. Das ist wahrscheinlich nicht so einseitig wie ich befürchte, weil ja auch 4 Werwölfe ganz unterschiedliche Talente, Motivation und Hintergründe hätten, aber ich glaube, weder meine Spieler noch ich hätten Lust, sich darauf festlegen zu lassen. Aus dem Grund bin ich auf Hunter gekommen: Diese ganzen übernatürlichen Wesen sind zwar Kernthema, aber die Charaktere sind normale Menschen.

Andererseits würde ich den Spielern auch ungern die Möglichkeit nehmen, etwas Exotisches zu spielen, oder zumindest irgendwelche Magie oder übernatürlichen Talente zu besitzen. Nun wäre es bestimmt keine gute Idee, eine bunt gemischte Hunter-Gruppe aus einem Vampir, einem Werwolf, einem Magier und einem Changeling zu bilden, das funktioniert sicher nicht gut. Aber wenn einer der vier nun Lust hat, einen aus seinem Clan verstoßenen Werwolf zu spielen, und ein anderer vielleicht ein magisches Talent habem möchte, könnte ich mir das vorstellen. Aber meine Frage: Wie sieht es dann mit der  Balance aus? Wäre z.B. ein Werwolf dann deutlich mächtiger als ein menschlicher  Hunter? Macht es überhaupt Sinn, solche Charaktere zuzulassen, oder sollte man das vermischen tunlichst vermeiden? Mischen Possible?

Und wo wir gerade beim Power Level sind: Ich denke, eine Hunter-Gruppe mit unterschiedlichen Vorbildungen und Talenten (Ex-Soldat, Computerfreak, Geschichtsprofessor, Trickbetrüger...) kann  bestimmt einiges ausrichten. Nun spiele ich aber mit dem Gedanken, das Ganze in einer früheren Epoche spielen zu lassen, vielleicht Spätmittelalter oder 17. Jahrhundert. Da stelle ich es mir aber deutlich schwieriger, vor, eine schlagkräftige Truppe zu bilden. Zum einen fehlen solche netten Hilfsmittel wie Maschinengewehre, Autos, Telefone, Computer usw. Zum anderen stelle ich mir Charaktere mit einer Vorgeschichte als Kaufmann, Mönch oder Söldner nicht so vielseitig gebildet und trainiert vor wie es ein Charakter aus dem 21. Jahrhundert wäre. Oder wie seht ihr das? Wie könnte man das kompensieren? Mit magischen Artefakten? Beziehungen zu einflussreichen Adelshäusern? Zugang zu geheimen Bibliotheken, die Infos über diese Kreaturen bieten?

Und eine letzte Frage: Obwohl ich nWoD spielen möchte, würde ich mir eventuell Quellenbücher von Dark Ages dazu kaufen, falls ich mich für das Mittelalter entscheide. Ich weiß, dass der Hintergrund von oWoD ein anderer ist als nWoD. Macht das trotzdem Sinn? Zumindest könnte ich ja die Beschreibungen der verschiedenen Regionen etc. verwenden und vielleicht auch den einen oder anderen NSC.

Hoffe, ich habe halbwegs verständlich erklärt, was meinen Fragen sind und kriege ein paar TIpps von den alten Hasen.

CU
Saffron

Nin:
Ganz allgemein empfehle ich immer die Quickstarts. Die sind umsonst und geben eine ungefähre Vorstellung, wo die Reise hingehen kann/könnte.

Zu deinen Fragen:

X-Over
Das geht mit der nWoD deutlich besser. Es wurde versucht die Regelmechanik aufeinander abzustimmen und es gibt keinen Hintergrund mehr, der die verschiedenen Supernatürlichen per Definition zu Feinden macht.
Mein Ding ist es trotzdem nicht. Ich schätze die individuellen Stimmungen, die die unterschiedlichen Systeme schaffen und bei einem X-Over verflachen die automatisch.

Hunter
Eigentlich sind Hunter eine Art für sich. Wenn du eine Gruppe von übernatürlichen Jägern zusammenstellst, hat das eigentlich nichts mehr mit HtV zu tun. Machen kannst du das natürlich selbstverständlich trotzdem.

Balance
Das Thema Balance ist für mich eine der größten Illusionen im Rollenspiel. Bei Spielsystemen, die taktisch sind, lasse ich mir eine Diskussion darüber noch gefallen, bei erzähllastigen Spiel stellt sie sich nicht. Bzw. es ist die Aufgabe der/s STs, dass alle Protagonisten eine tragende Rolle spielen und in der Welt ihren Fußabdruck hinterlassen.

Dark Ages
Als Inspiration kannst du es allemal verwenden. Werte und Fertigkeiten zu übertragen ist bedingt aufwendig. Für VtM-VtR gibt es ja eine Übertragungshilfe, die gut als Hilfestellung dienen kann.

Haukrinn:
Wie Nin schon sagte ist Crossover überhaupt kein Problem. Du bräuchtest dann allerdings natürlich für jeden übernatürlichen, der auftauchen soll, auch das passende Regelwerk. Oder Du nimmst nur Mage, denn hochspezialisierte Magier können prima einen Vampir oder einen Werwolf substituieren, da sie über ähnliche Kräfte verfügen.

Wenn Du das ganze in einer vergangenen Epoche spielen lassen willst, dann verzichte auf die Dark Ages Bände der oWoD und nimm Dir stattdessen ein gutes Buch über die historische Epoche und ein, zwei historische Romane als Quellenmaterial. Damit kommst Du nicht nur billiger, sondern auch qualitativ besser weg. Den regeltechnischen Kram aus den Dark Ages-Bänden müsstest Du eh umständlich auf nWod ummünzen und die Settinginformationen sind einfach an zu vielen Stellen über zu viele Bücher verteilt.

Teylen:
Vielleicht wäre Dark Age Inquisitor etwas?
Soweit ich hörte hat es weniger Vampire Bezug und ich wähne es mal in Hunter nähe.

Herr der Nacht:
Ich stimme den Posts zum Balancing hier nicht zu:

Dazu eine kleine Beschreibung unserer Truppe:

Wir spielen seit gut 2 Jahren eine gemischte WoD-Gruppe. Im ersten Jahr haben wir noch ganz normale Menschen gespielt, ohne irgendwelche übernatürlichen Zusätze. So als typische Geisterjäger-Truppe die Stück für Stück die Welt der Dunkelheit entdeckt. Das war sehr reizvoll und empfehle ich potentiell jeder neuen WoD-Spielgruppe.

So kann man Stück für Stück die Mysterien entdecken und es ist noch etwas besonderes, wenn die Truppe das erste mal einem Werwolf oder Vampir begegnet. Auch spiegelt sich dass im Machtlevel wieder. Ein gut gebauter Werwolf oder Vampir mischt regeltechnisch eine unerfahrene Gruppe Menschen locker auf, wenn sie nicht gerade Spezialeinheit-mässig ausgestattet sind. Das passt dann auch gut zu dem im Grundbuch propagierten Spielstil bei dem Sterbliche das grauenvolle Übernatürliche entdecken und damit umgehen müssen.

Nun aber zu gemischten Gruppen: Nach einem Jahr und dutzenden Erfahrungspunkten später, entschlossen sich die Spieler jeweils, ihre Charaktere zu unterschiedlichen Wesen werden zu lassen, je nach Geschmack. Einer fand einen Werwolf passend, ein anderer einen Vampir, ein dritter wurde Magier und ein vierter Hunter (Malleus-Priester). Also wurden die Charaktere nochmal neugebaut/umgebaut. Leider konnten die verschiedenen Hintergründe die ja doch sehr unterschiedlich sind, nur sehr selten gut angespielt werden. Ein Werwolf der einen Trip in die Geisterwelt vornimmt, ist halt blöd für eine gemischte Gruppe am Spieltisch. Die Verwandlung eines Menschen in einen Vampir ist auch eher eine Sologeschichte. Etc...
Durch verschiedene Gruppenabenteuer in denen jeweils ein Hintergrund stärker angespielt wird, versuchen wir das wett zu machen. Aber es kann nie so tief werden wie bei einer Kampagne speziell für Vampire, einer Kampagne speziell für Werwölfe, etc...

Dazu kommt der Machtlevel: Nein, er ist definitiv NICHT gleich. Mag sein dass es besser ist als bei der alten WoD. Aber wirklich gleich, nein, auf keinen Fall. Werwölfe und Vampire passen noch recht gut zusammen, auch wenn Vampire physisch weitaus schwächer ausfallen (Werwölfe bekommen halt schon mal von Haus aus 4 zusätzliche Verwandlungsformen mit Attribut-Boni, Vampire müssen sich dafür Disziplinen kaufen). Aber Magier bekommen ganze Sammelpakete durch ihre Arkana-Bereiche die jeden Werwolf und Vampir den Rang ablaufen. Sie sind regelrechte Allrounder, die mit genug Erfahrung alles ein bisschen hinbekommen. Das spiegelt sich auch regeltechnisch sehr deutlich wieder.
Bleiben die Menschen, respektive Hunter. Hier kommt es drauf an, welcher Gruppierung sie angehören. Es gibt recht schwache, aber dann auch sehr mächtige Vereinigungen mit starken regeltechnischen Boni. Glücklicherweise hat unser Gruppenhunter eine starke Gruppierung genommen und kann deshalb zumindestens teilweise mithalten.

Insgesamt spielen sich die Abenteuer jedoch drastisch anders, seit wir übernatürliche Wesen in der Truppe haben. Der Machtlevel steigt enorm und ebenso die Herausforderungen. Echte Kampfherausforderungen sind schon recht schwer für Spielleiter noch zu basteln, es sei denn es geht ebenfalls gegen übernatürliche Gruppierungen (in Überzahl).


Lange Rede, kurze Tipps:

Spielt zum Herantasten doch erstmal Menschen, gebastelt nach dem Kernregelwerk. Da ist eigentlich alles drin, was man zunächst benötigt. Für kompetente SCs muss man die Punkte eh alle in Fähigkeiten stecken, da bleibt fast nichts übrig für übernatürliche Vorteile aus anderen Bänden. Und eventuelle Verwandlungen in übernatürliche Wesen kann man dann immer noch nachholen, wenn die Spieler vertraut sind mit den Regeln.

Obendrein können so die Spieler auch nach und nach die verschiedenen übernatürlichen Hintergründe direkt kennenlernen und sich dann später outgame entscheiden, welches Setting sie gerne spielen würden.

Dann würde ich abstimmen lassen, welches euch Spaß macht und dieses Stand-Alone spielen, ohne gemischte Gruppe. Egal ob gesellschaftliche SCs, Kämpfer oder Magier, dass geht potentiell in allen Subsettings, ob Mage, Vampire oder Werwolf.

Da du ja selbst Hunter präferierst, das kann ich auch sehr empfehlen. Gerade wenn man sich ein bisschen warm gespielt hat, sind die verschiedenen Hunter-Organisationen eine gute Ergänzung um den SCs eine Fähigkeitenverbesserung und Hintergrundvertiefung zu geben. Und gemeinsam als Monsterjäger hat man auch VIIIEL Spielpotential für lange Kampagen, egal ob Neuzeit oder Mittelalter. Einen speziellen Quellenband benötigt man dafür eigentlich nicht, nur das Hunters-Buch und das World of Darkness-Grundbuch. Für den Rest hat man ja Romane, Wikipedia, Filme und die eigene Fantasie  ;D

Ach so, wegen der mittelalterlichen Waffen musst du dir keinen Kopf machen. Es gibt in den beiden Armorys-Bänden genügend Kampfstile und Ausrüstungen die genauso effektiv (oder sogar besser sind) gegen übernatürliche Wesen. Schließlich ist ein Silberpfeil auch viel stylischer als Silbermunition in einem MG, und ein Schwert fürchten Vampire ohnehin mehr als Kugeln  ;D

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